ゼウス・サイクリング(モダン)
ゼウス・サイクリング(モダン)
ゼウス・サイクリング(モダン)
先日スタンダードで結果を残したゼウス・サイクリングをモダン仕様で色々遊んでいたのでメモ代わりに投稿を。
ぶっちゃけ、ハンデス、ランデスに異常に弱い等問題がかなり残っていますが、好きな方はどうぞ。
誰かがまともに戦えるゼウス・サイクリングモダン版を組んでくれることを期待しつつ紹介していきます。

土地 22
新緑の地下墓地/Verdant Catacombs 4
霊気拠点/Aether Hub 4
草むした墓/Overgrown Tomb 4
異臭の池/Fetid Pools 2
隠れた茂み/Sheltered Thicket 4
まばらな木立ち/Scattered Groves 4

クリーチャー 8
エスパーの滞留者/Esper Sojourners 4
砂時計の侍臣/Vizier of Tumbling Sands 4

ソーサリー 2
牧歌的な教示者/Idyllic Tutor 2

インスタント 14
圧倒する波/Resounding Wave 3
圧倒する雷/Resounding Thunder 4
天使歌/Angelsong 3
葬送の影/Shadow of the Grave 4

エンチャント 14
楽園の拡散/Utopia Sprawl 4
肥沃な大地/Fertile Ground 4
はびこり/Overgrowth 2
新たな視点/New Perspectives 4

基本的な動きはスタンと同様、新たな視点でサイクリング軽減→葬送の影の大量回収です。
フィニッシュ手段は圧倒する雷をサイクリングで6点飛ばせるのでこれを葬送の影で使いまわし。
マナを伸ばす方法もオオトカゲからエスパーの滞留者に変更。これに伴ってマナ加速も土地へのエンチャントに変えています。

では、カードの詳細を見ていきましょう。

まずサイクリングランドは10枚。
内訳は緑白が4、赤緑が4、青黒が2です。
森で無いと楽園の拡散が貼れないことを考慮しての数です。

クリーチャーはサイクリング誘発で土地を起こせるものをエスパーの滞留者、砂時計の侍臣併せて8枚採用。
新たな視点後にも黒マナが必要になるのでこういう形で採用しましたが、もう少し少なくてもよかったかもしれません。

新たな視点は当然4枚採用。
そこに加えてサーチカードの牧歌的な教示者も2枚搭載しました。
状況によってははびこり等でのマナ加速も考慮されます。

サイクリング呪文は
・天使歌 単純に花粉のもやよりサイクリングコストの安いフォグ
・圧倒する雷 サイクリング6点火力。普通に3マナで唱えても3点なので1発なら除去にもなります。
・圧倒する波 3マナバウンス。サイクリングだと2個バウンス。
となっています。

マナ加速は計12枚のエンチャント。
はびこりは元レシピの奇妙な森でも良かったかもしれません。

勿論、葬送の影はフル投入。

うまく決まると爽快ですが、ハンデスでハンドの枚数が足りなくなることが多いので留まらぬ発想とかを入れてもいいかも?

今回もありがとうございました!
アイコニックマスターズ収録予想(天使編その2)
アイコニックマスターズ収録予想(天使編その2)
アイコニックマスターズ収録予想(天使編その2)
ちょっと間が空きましたが、アイマスの収録予想の続きを。

Karmic Guide / 霊体の先達 (3)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel) スピリット(Spirit)
飛行、プロテクション(黒)
エコー(3)(白)(白)(あなたのアップキープの開始時に、これが直前のあなたのアップキープの開始時よりも後にあなたのコントロール下になっていた場合、そのエコー・コストを支払わないかぎりそれを生け贄に捧げる。)
霊体の先達が戦場に出たとき、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
2/2

今でも統率者で無限コンボ要因として使用されている天使ですね。
生贄エンジンと目覚ましヒバリやサッフィーを組み合わせることで無限に生贄にできてしまいます。
実は2007年にサブタイプが変更されるまでは天使じゃなかったのは内緒。

Angel of Light (4)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行、警戒
3/3

スターターの代表的な天使ですね!
当時はスターターの広告塔として登場しました。
客寄せパンダをやるだけあってイラストがかなりキレイです。
能力は平々凡々、まあスターターのましてやアンコモンならこんなものかといった所。
しかしイラストアドと収録場所がスターターという理由で未だに店売り600円前後で取引されています。恐るべし天使アド。

Reya Dawnbringer / 黎明をもたらす者レイヤ (6)(白)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel)
飛行
あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。あなたは、それを戦場に戻してもよい。
4/6

如何にも白って感じのリアニ能力持ちのカードですね。
後年のエメリアとかを想起させるテキスト。
マナコストの重さに見合うだけの力はあり、実際コンスピラシーで再録されていたのでしれっとアイマスにも入っててもおかしくなさそう。
一応、ストーリー上は彼女もまぎれもない”セラの”天使。
そもそもセラの天使ってくくりの範囲が広すぎますが。

Lightning Angel / 稲妻の天使 (1)(赤)(白)(青)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行、警戒、速攻
3/4

歴史上初めての赤の天使。(ついでにジェスカイカラーのパーマネントとしても初)
マジックの法則、”シンプルなテキストのカードは強い”を体現したようなキーワード能力3語しか書かれていないテキスト欄が印象的です。
そのコストパフォーマンスの良さゆえに当時のトリコロールデッキ(今で言うジェスカイカラー)で人気でした。
こちらは時のらせんでタイムシフトしているのでモダンでも使用可能。
タルキールで後輩のカマキリの乗り手が登場してからは一緒にジェスカイカラーのモダンデッキに投入されることもありました。
迅速vs狡知で13年越しにフレイバーテキストを獲得した辺りに、根強い人気が伺えます。

Iridescent Angel / 玉虫色の天使 (5)(白)(青)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行、プロテクション(すべての色)
4/4

プロテクション(すべての色)という身も蓋もないことが書いてある天使。
昔ならヴィンテージでオースの持ってくる先候補に挙がることも。
今となってはこの手のテキストは安売りされ尽くした感がありますが、当時はプロテクション(すべての色)にそれだけ特別感がありました。
相当なリミテ番長なのでレア枠にしれっと入っていそうですね。

オマケ
こちらは再録禁止ですが、そこそこ好きなのでついでに紹介を。

Selenia, Dark Angel / 闇の天使セレニア (3)(白)(黒)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel)
飛行
2点のライフを支払う:闇の天使セレニアをオーナーの手札に戻す。
3/3

クロウヴァクスの指輪に封じられていた天使で、ストーリー上の重要人物ですね。
カードとしては微妙な性能ですが当時は結構人気でした。
フレーバーテキストの誤訳(”I am light. I am dark”を”私は軽いけれど、私は暗い”に和訳されてしまっている。漫画版パトレイバーかよ)があるのですが、再録禁止のために永遠に直らないのが悲しい。

今回もありがとうございました!
オルゾフライフゲイン
オルゾフライフゲイン
オルゾフライフゲイン
さて、今回は”前回紹介した白単エメリア(http://lotuspetal.diarynote.jp/201705020109388809/)”をベースにしたオフゾフライフゲインを紹介しましょう。
先日のまぐろ杯で使用したレシピですね。

土地 23
平地/Plains 2
沼/Swamp 1
湿地の干潟/Marsh Flats 4
大天使の霊堂/Vault of the Archangel 1
神無き祭殿/Godless Shrine 3
トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair 4
悪臭の荒野/Fetid Heath 4
幽霊街/Ghost Quarter 2
ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey 1
霧覆いの平地/Mistveil Plains 1

クリーチャー 18
砂の殉教者/Martyr of Sands 4
セラの高位僧/Serra Ascendant 4
運命の大立者/Figure of Destiny 1
戦隊の鷹/Squadron Hawk 4
イーオスのレインジャー/Ranger of Eos 4
幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council 1

インスタント 4
流刑への道/Path to Exile 4

ソーサリー 7
神の怒り/Wrath of God 4
再誕の宣言/Proclamation of Rebirth 3

エンチャント 6
ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena 4
払拭の光/Banishing Light 1
忘却の輪/Oblivion Ring 1

アーティファクト 1
殴打頭蓋/Batterskull 1

PW 1
死の宿敵、ソリン/Sorin, Grim Nemesis 1

白単エメリアとの違いがいくつかあるので解説を。

白単の時はエメリアを中心にしたデッキでしたが、このレシピではその部分を大天使の霊堂やウェストヴェイルなどに変更しています。

特に目に付くのが、ファイレクシアの闘技場。
一見ライフルーズの付いたこれは相性が悪いように見えますが、実はハンド1枚に付き3点ライフ回復する殉教者にとっては意外と相性の良いカード。
純粋にコントロールとしても最適に近い定番の置物、ラスゴへのアクセスがしやすくなるなどかなり役に立ちます。

フィニッシャーとして幽霊議員オブゼダート、死の宿敵、ソリンを追加採用。
オブゼダートはインスタントでの除去を採られていないマッチでは無類の強さを発揮します。
ソリンは相手のPWにも対処できるのが大きいですね。

また、黒が入ったことで、サイドボードも思考囲いなどのハンデスで弱点だったコンボ系相手に若干の相性改善がされました。

黒をタッチしたことでより長期戦に強い、コントロールの要素がより濃いデッキになりました。
反面、特殊地形の多さで月に弱くなってしまっています・・・。

今回もありがとうございました!
アイコニックマスターズ収録予想(天使編その1)
アイコニックマスターズ収録予想(天使編その1)
アイコニックマスターズ収録予想(天使編その1)
ここまでスフィンクス、ハイドラの名カードを挙げて来ましたが、流石は天使、候補の数が段違いでした。その数なんと43体。
明らかに人気の出る筈のない性能のカードもイラストで人気が出てしまうので、とにかく膨大な候補数に。
仮に同じ性能のカードがゾンビとかで出ていてもこうは人気は出なかったというようなカードが兎に角たくさんあります。
なので複数回に分けさせていただきます。


Serra Angel / セラの天使 (3)(白)(白)
クリーチャー - 天使(Angel)
飛行
警戒(このクリーチャーは攻撃してもタップしない。)
4/4

まずは天使と言ったらこれ、セラエン。
全ての天使が彼女を基準に作られたといっても過言ではない偉大なカードです。
非常に人気があり、多くのイラストレーターによってイラストを手掛けられています。
このカード人気から後付けで創造主のPW”セラ”及びその名前を冠した人口次元セラが設定されたのは有名な話。
構築上でも(当時としては)強力であのThe Deckのフィニッシャーも務めていました。



Fallen Angel / 堕天使 (3)(黒)(黒)
クリーチャー - 天使(Angel)
飛行
クリーチャーを1体、生け贄に捧げる:堕天使はターン終了時まで+2/+1の修整を受ける。
3/3

歴史上2体目の天使ですが、なんと黒です。
天使の悪堕ちはmtgの定番ですが、こんなに早かったんですね。
”黒の天使でイラストが禿”と絶望の天使の大先輩でもあります。



Gabriel Angelfire / 天使の炎ガブリエル (3)(緑)(緑)(白)(白)
伝説のクリーチャー - 天使(Angel)
あなたのアップキープの開始時に、飛行、先制攻撃、トランプル、ランページ3のうち1つを選ぶ。天使の炎ガブリエルはあなたの次のアップキープまで、選ばれた能力を得る。(ランページ3を持つクリーチャーがブロックされるたび、それをブロックしている2体目以降のクリーチャー1体につき+3/+3の修整を受ける。)
4/4

続いてはレジェンドの天使ガブリエル。
なんだか凄そうな名前に反して微妙な性能やイラストでネタ人気がありました。
レジェンドらしく現実世界の旧約聖書に登場する天使の名前をそのまま利用というmtgでは珍しいネーミング。(最初期にはアトランティスの王とかアラビアンナイトなど多々あります)



Seraph / 熾天使 (6)(白)
クリーチャー - 天使(Angel)
飛行
このターン、熾天使がダメージを与えたクリーチャーが死亡するたび、次の終了ステップの開始時に、そのカードをあなたのコントロール下で戦場に出す。あなたが熾天使のコントロールを失ったとき、そのクリーチャーを生け贄に捧げる。
4/4

アイスエイジ初出の天使。
倒した相手を隷属させていく、ある意味ではとても天使らしい天使ですね。
正直重すぎて当時からすでに使いづらかったらしいですが、天使そのものの人気故にそこそこの価格で取引されていたそうです。



Sustaining Spirit (1)(白)
クリーチャー - 天使(Angel) スピリット(Spirit)
累加アップキープ(1)(白)(あなたのアップキープの開始時に、このパーマネントの上に経年(age)カウンターを1個置く。その後あなたがこの上に置かれている経年カウンター1個につきアップキープ・コストを1回支払わないかぎり、それを生け贄に捧げる。)
あなたのライフの総量を1点未満に減少させるダメージは、代わりにあなたのライフの総量が1点になるまで減少させる。
0/3

カイロから来たゴリラ
中々に個性的な能力持ちの天使。
2マナと軽い点や飛行を持たない点なども非常に珍しい性質の天使ですね。
トーナメントシーンではあまり活躍しなかったようですが、Rebecca Guay女史の美麗イラストから中々に人気のあった天使です。
追記:再録禁止なんだよなあ



Archangel / 大天使 (5)(白)(白)
クリーチャー - 天使(Angel)
飛行、警戒
5/5

セラエンの調整版。
性能はともかくイラストに有名な逸話があり、6版で新規絵がパッケージイラストに使われたにも関わらず、肝心なカードのイラストは再録絵という謎の現象がありました。
結局このイラストは有名な月刊GOTTAの付録カードのみに使用され、非常に珍しいモノになってしまいました。
現在でもGOTTA版は店売り2000から4000円ほどで取引されているようですね。
GOTTAはトーナメントでは使用不可能なのでこのイラストで再録されるのなら嬉しいですね。



Starlit Angel / 星明かりの天使 (3)(白)(白)
クリーチャー ‐ 天使(Angel)
飛行
3/4

こちらもイラストで色々ある天使。
こちらも本来はRebecca Guay女史のイラストで人気のあるカード。
ですが、日本語版ではイラストレーター名がJohn Avon史と誤植されていたり、中国語版(の中でも簡体字版のみ)では何故かイラストが違っていたとイラスト関係でのごたごたで中々に話題に欠かないカードです。
簡体字版は出荷数の少なさもあり非常に高額で取引されていて貴重。

今回もありがとうございました!
まだまだ天使編は続きます。
今回も赤まぐろ杯に参加します!
前回に引き続きスリーヴ、トレードファイルを持参しますので参加者の方はよろしくお願いします。
追加の禁止改定
まさかまさかのタイミングで禁止改定、守護フェリダーがスタンダードで禁止されることになりました。
今セットからMOでの新セット解禁が現実よりも早くなり、本来ならプロツアーを見てから判断していたのを今回はMOのメタで判断したようです。

元々トップメタの一角だったサヒーリコンボ(コピーキャット)。
それに加えて、アモンケットで新ニッサを手に入れた4Cサヒーリは本来苦手としていたはずのマルドゥ系のデッキにまで有利を付けるまでになってしまいました。
事実上現在環境に居る他の全てのデッキに有利な事になります。
このままでは次回の禁止改定までずっとサヒーリが環境トップに居座り続けると判断してのウィザーズ異例の禁止。
スタンダードでの本来の禁止改定時期以外のタイミングでの禁止はウルザズ・レガシー(1999年)の記憶の壺以来の事です。

個人的には今回の禁止自体は英断だと思っています。
このままではサヒーリ以外のデッキを(競技層の)プレイヤーが選択する理由は無く、トーナメントシーンはサヒーリ一色の非常に詰まらないものになっていたでしょう。
ですが、ウィザーズの対応自体にはやや疑問が残ります。
・MOのメタを見る以前の段階でこうなることに予測がつかなかったのか?(禁止改定の2日後というタイミングではなく、本来のタイミングでも同じ事は出来たのではないか)
・サヒーリと守護フェリダーのコンボに開発段階で”気付いていなかった”という発言(スタンダードという比較的狭いカードプールでの調整不足)
・シングルカードやBOX、ブースターの予約・購入を(多くの場合、勿論例外的に対応した店舗もありますが)取り消せない段階にまで来たタイミングでの大きくカードの価値(及び想定されていたメタゲーム)が変わる裁定を出す
といった所に?が浮かびます。

勿論ウィザーズもそんな事は分かった上での改定でしょうから、上記の不満が出ることも承知で、それでもサヒーリコンボは不味いと判断したのでしょう。
個人的にはその段階で自らの過ちを認めることが出来る姿勢は凄いと思っています。
なんにせよ、いろんな意味で来季のスタンダードがどうなるのか気になりますね。
今回もありがとうございました。
アイコニックマスターズ収録予想(ハイドラ編)
アイコニックマスターズ収録予想(ハイドラ編)
アイコニックマスターズ収録予想(ハイドラ編)
Progenitus / 大祖始 (白)(白)(青)(青)(黒)(黒)(赤)(赤)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー - ハイドラ(Hydra) アバター(Avatar)
プロテクション(すべて)
大祖始がいずれかの領域からいずれかの墓地に置かれる場合、代わりに大祖始を公開しそれをオーナーのライブラリーに加えた上で切り直す。
10/10

まずは馬鹿みたいに重くて色拘束の強い伝説のハイドラ、大始祖大祖始。
頭のおかしいサイズとプロテクションオールというヤケクソみたいな能力を持っていますが、当然こんなマナ通常の方法で唱えてられません。
正規の召喚方法で呼び出される率は愛好しているプレイヤー全体の2%にも満たないでしょう。
緑でもあるが故に自然の秩序で踏み倒して戦場に出せるため、レガシーエルフ等でピン指しされた実績もあります。



Hooded Hydra / 頭巾被りのハイドラ (X)(緑)(緑)
クリーチャー - 蛇(Snake) ハイドラ(Hydra)
頭巾被りのハイドラは、+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
頭巾被りのハイドラが死亡したとき、これの上に置かれている+1/+1カウンター1個につき、緑の1/1の蛇(Snake)クリーチャー・トークンを1体生成する。
変異(3)(緑)(緑)
頭巾被りのハイドラが表向きになるに際し、これの上に+1/+1カウンターを5個置く。
0/0

こちらは比較的記憶に新しいタルキールのハイドラ。
構築ではあまり使われなかったですが、何故かMOでFOILが謎の高騰をしているカードの一枚です。
恐らくはカードの現物化のために神話レアのフォイルというだけで高騰しているのでしょう。(タルキールは来月まで現物化可能)
これを人気と言っていいのかは疑問ですが、一応候補に。



Genesis Hydra / 起源のハイドラ (X)(緑)(緑)
クリーチャー - 植物(Plant) ハイドラ(Hydra)
あなたが起源のハイドラを唱えたとき、あなたのライブラリーの一番上からX枚のカードを公開する。あなたはその中の点数で見たマナ・コストがX以下である土地でないパーマネント・カードを1枚戦場に出してもよい。その後、残りをあなたのライブラリーに加えて切り直す。
起源のハイドラは+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
0/0

チビ起源の波持ちのハイドラ。
スタン現役時代にはちょうどビッグマナ戦法を採る緑単信心が有ったのでそこに採用されていました。
1枚で2枚分の働きをするかなりお得なクリーチャーなのでファンも多いのでは?



Mistcutter Hydra / 霧裂きのハイドラ (X)(緑)
クリーチャー - ハイドラ(Hydra)
霧裂きのハイドラは打ち消されない。
速攻、プロテクション(青)
霧裂きのハイドラは、その上に+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
0/0

青絶対殺すハイドラ。
テーロス期にはメタゲームに青単信心やエスパーコントロールがいたのでよくサイドに採られていました。
かなり徹底して青をメタっている、ある意味ではとても緑らしいカードですね。


Polukranos, World Eater / 世界を喰らう者、ポルクラノス (2)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー - ハイドラ(Hydra)
(X)(X)(緑):怪物化Xを行う。(このクリーチャーが怪物的でないとき、これの上に+1/+1カウンターをX個置く。これは怪物的になる。)
世界を喰らう者、ポルクラノスが怪物的になったとき、あなたの対戦相手がコントロールする、望む数のクリーチャーを対象とする。世界を喰らう者、ポルクラノスはそれらにX点のダメージをあなたの望むように分割して与える。それらの各クリーチャーは、それぞれのパワーに等しい点数のダメージを世界を喰らう者、ポルクラノスに与える。
5/5

またまたテーロスのハイドラ。
よっぽどテーロスはハイドラが好きだったんでしょうね。
ポルクラノスは1度きりとはいえ、珍しい除去能力持ちのハイドラでした。
元々大きいのに怪物化でさらにサイズアップする歴代でも最強クラスのハイドラで、当時の緑系デッキには大体入っていました。
たぶん自分も一番好きなハイドラです。


Khalni Hydra / カルニのハイドラ (緑)(緑)(緑)(緑)(緑)(緑)(緑)(緑)
クリーチャー - ハイドラ(Hydra)
カルニのハイドラを唱えるためのコストは、あなたがコントロールする緑のクリーチャー1体につき(緑)少なくなる。
トランプル
8/8

非常に極端なマナコストの持ち主。
その色拘束の強さからモダンの緑単信心で愛用されているようですね。
1体で信心8も稼げてしまうクリーチャーは他に居ないでしょう。


Kalonian Hydra / カロニアのハイドラ (3)(緑)(緑)
クリーチャー - ハイドラ(Hydra)
トランプル
カロニアのハイドラは+1/+1カウンターが4個置かれた状態で戦場に出る。
カロニアのハイドラが攻撃するたび、あなたがコントロールする各クリーチャーの上に置かれている+1/+1カウンターの数を2倍にする。
0/0

マナレシオお化け。
ハイドラらしく除去耐性が無いデカブツです。
が、これの脅威的なのはそのサイズがどう見ても5マナ相当の物じゃないところ。
これを直ぐに対処できなかった場合=敗北です。
登場当初は相性の良いデッキが無く、採用率は低かったですが後に緑単信心に採用されることになります。
・・・緑単信心って過去最高にハイドラ採用してるんじゃあ。

こうしてみるとやっぱりテーロス期の辺りが本当にハイドラだらけでしたね。
歴史的にはずっと冷遇部族だったので定番の部族のポジションになったのはうれしいです。
今回もありがとうございました!
アイコニックマスターズ収録予想(スフィンクス編)
アイコニックマスターズ収録予想(スフィンクス編)
アイコニックマスターズ収録予想(スフィンクス編)
アイコニックマスターズが発表されましたね!(http://magic.wizards.com/ja/products/iconic-masters



過去の人気のある天使、スフィンクス、デーモン、ドラゴン、ハイドラが収録されると名指しで部族を指定しているので収録されそうなものを予想してみます。

Consecrated Sphinx / 聖別されたスフィンクス (4)(青)(青)
クリーチャー - スフィンクス(Sphinx)
飛行
対戦相手がカードを1枚引くたび、あなたはカードを2枚引いてもよい。
4/6

まずはミラ傷ブロックの聖別されたスフィンクス。
EDHでの悪名が名高い。
戦場に出した瞬間に全員に集中狙いされるため、一部ではムラハチスフィンクスと呼ばれているとか。

相手アップキープまでに除去できなかった場合に問答無用でドローしてくるために非常に強い。
スタンダードでは当初はカスレア扱いされていたものの、後に評価を改められ青系コントロールでの採用実績も残っています。
アモンケットでマスターピースになったため、万が一リミテで出るとゲームを壊す怖いやつ。



Prognostic Sphinx / 予知するスフィンクス (3)(青)(青)
クリーチャー - スフィンクス(Sphinx)
飛行
カードを1枚捨てる:予知するスフィンクスはターン終了時まで呪禁を得る。これをタップする。
予知するスフィンクスが攻撃するたび、占術3を行う。(あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードを見て、そのうちの望む枚数のカードを望む順番であなたのライブラリーの一番下に置き、残りを望む順番で一番上に置く。)
3/5

次はテーロスの予知するスフィンクス。
通称Tap it。
あだ名の由来は勿論その起動型能力。
パッと見Tap itで馬鹿にされていたが後に強カードだったことが判明。
当時メタ上位の1つだったスフィンクスの啓示入りのエスパーコントロールのフィニッシャー枠に。



Sphinx of Jwar Isle / ジュワー島のスフィンクス (4)(青)(青)
クリーチャー - スフィンクス(Sphinx)
飛行
被覆(このクリーチャーは呪文や能力の対象にならない。)
あなたはあなたのライブラリーの一番上のカードを見てもよい。(これはいつでも行ってよい。)
5/5

ゼンディカーのジュワー島のスフィンクス。
被覆、飛行持ちの大型と基本的な能力を備えている典型的な青のフィニッシャー。
トップ確認能力も当時のフェッチランドを採用していた土地基盤とうまく噛み合っていました。
当然のようにパーミッションで採用された実績の持ち主です。



Sharuum the Hegemon / 覇者シャルム (3)(白)(青)(黒)
伝説のアーティファクト クリーチャー - スフィンクス(Sphinx)
飛行
覇者シャルムが戦場に出たとき、あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とする。あなたはそれを戦場に戻してもよい。
5/5

アラーラの覇者シャルム。
こちらはCIPでファクトのリアニメイトをする珍しいスフィンクスです。

伝説である、色が優秀なエスパーカラーという事もあってEDHのジェネラルとして有名で人気のあるカードですね。
自身のCIPがそのまま無限コンボ(有名なのはファイレクシアの変形者リアニで無限ループ。+何かでそのまま勝てます)のパーツになるうえに、コンボ抜きにしても単体で強い能力な事もあり優秀。



Sphinx of the Final Word / 終止符のスフィンクス (5)(青)(青)
クリーチャー - スフィンクス(Sphinx)
終止符のスフィンクスは打ち消されない。
飛行、呪禁
あなたがコントロールするインスタント呪文とソーサリー呪文は、呪文や能力によっては打ち消されない。
5/5

続いては現行スタンでも健在の戦ゼンブロック出身、終止符のスフィンクス。

前述のジュワーと同じで能力が一通り揃いきっているのが優秀。
特に打ち消されないと呪禁が同居しているのはコントロールミラーでは驚異的です。
対コントロールミラーの定番サイドですね。



Sphinx of Lost Truths / 失われた真実のスフィンクス (3)(青)(青)
クリーチャー - スフィンクス(Sphinx)
キッカー(1)(青)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(1)(青)を支払ってもよい。)
飛行
失われた真実のスフィンクスが戦場に出たとき、カードを3枚引く。その後、それがキッカーされていない場合、カードを3枚捨てる。
3/5

最後はゼンディカーの失われた真実のスフィンクス。
ドローソースも兼ねているので青コンに採用されていました。
また、エクテンのドレッジでドレッドリターンの先として採用されたこともあったそうです。

スフィンクス編はいかがだったでしょうか?
何分、スフィンクス自体の数があまり多くないのでどうしても人気のあるスフィンクスは似たような能力の物が多い傾向が有りますね。
このあたりを再録に当たってどう選別していくかも気になるところですね!
そもそも枠を余り多く採らないかもですが。

今回もありがとうございました!
禁止改定(2017.4.24)
禁止改定来ましたね…。
今回はスタン、モダンはノーチェンジ。
レガシーは師範の占い独楽が禁止、ヴィンテージは噴出とギタクシア派の調査が制限入りに。

レガシーはメタゲームの根本を変えてしまうような大胆な禁止。
常にトップメタに居続けた奇跡コントロールの大幅な弱体化(或いは消滅)は免れないでしょうね。
奇跡デッキはその性質上、(あくまで結果的に、ですが)新しいアーキタイプがレガシーに現れそうになってもその芽を潰してしまっていました。
また、苦手なタイプのデッキが出現しても毎回手を変え品を変えそれを克服し、良きにしろ悪きにしろまさに無敵のデッキでした。

奇跡は愛好者が多いデッキだったのでダメージの大きい方も多いでしょう。
が、個人的には良い禁止改定だと思います。
ウィザーズはレガシーのゲームバランス調整を半ば放棄していたフシがあったので(時を超えた探索以降手を加えていません)、今回の禁止でまだレガシーを見捨てていなかったというのが確認できました。
レガシーは環境変化に乏しく、年々ユーザー数は減っていたそうなので、何もしないまま衰退を待つよりかは良い判断だと感じます。
ついでにsensei,senseiやペインター等も巻き添えになっているのが哀愁を感じます・・・。

ここからヴィンテージの話。
噴出はもう札付きの悪ですね・・・。(3回目のBAN)
ギタクシア派の調査は初めての制限入り。
コンボデッキがなんの躊躇もなくコンボスタート出来てしまうのはやはり不味かったんでしょうね。
ほぼコスト無しで駆け引きの部分を台無しにしてしまうのは良くない、という事ではないでしょうか?

今回もありがとうございました!
ドリームキャスト版mtgのオリカ
あまり有名では無いですが、ドリームキャスト版mtgには電子ゲーム特有の効果の値がランダムで変化する(例.クリーチャーX体タップ、Xの値は完全ランダム)面白いカードがいくつか有りました!
リアルマジックでもサイコロを振れば再現可能ではありますが、まず刷られないであろうデザインですね。
その中でも一番お気に入りはこれ!

Ashuzar’s Breath / アシュザーのブレス (1)(赤)
ソーサリー
各クリーチャーについて、0から2までの数を1つ無作為に選ぶ。アシュザーのブレスは、そのクリーチャーにその数に等しい点数のダメージを与える。

何か別のゲームを思い出すデザインですね。
最低保証は無いですが。
有名な「神の怒りが 全てのクリーチャーを埋葬するかもしれない。それらは再生できない。なんてテキストなら使わないだろ?」(熱狂スリヴァーに対しての某有名プレイヤーの発言)を体現してしまっていますね…。
期待値的には各1点ですし。
正直全然強く無いけど凄く別のゲームみたいで面白くて好きです。

マジックデュエルズシリーズでも将来的に敵NPC専用でこういうカードが出ても面白いかもしれませんね!
今回もありがとうございました!
アモンケットリミテッドで個人的に強そうなボム達
アモンケットリミテッドで個人的に強そうなボム達
アモンケットリミテッドで個人的に強そうなボム達
今回は各色から1,2枚ずつボムとしてピックできれば強そうなものを集めてみました。
ついでに多色も。

白:威厳あるカラカル

猫は可愛いけど流石にギャンコマのリミテッドでの強さは知っているので白はこれに。
ダメージ飛ばしは出来なくなったものの、リミテ的には絆魂付与もすごく大きい。
もし出たら白で組みたくなるほど強力ですね。

青:明日からの引き寄せ

青はこのXドロー。
後半だけに強いカードではあるものの、5とかで撃てれば大体勝てるだろう。
リミテッド的にはここまでの大量ドローは近年なかなか無いので存分に引こう!

黒:死の権威、リリアナ 残酷な現実

リリアナはもう何時出てきても強いですよね、これ。正直アモンケットで一番強いPWだと思ってます。
残酷な現実は久々の呪い。5分の盤面で貼れれば勝ちと言わんばかりの性能なので7マナと重いですがこれも注目。

赤:栄光をもたらすもの 熱烈の神ハゾレト

ドラゴンは相手の盤面を単体で制圧してしまうので注目。動き始めればタフ4以下のクリーチャーの人権を完全に奪ってしまうのは不味いですよ!
神もリミテなら条件達成しやすいのと起動型能力も後詰に使えていい感じ。

緑:不屈の神ロナス

他のクリーチャー1体居れば自分で条件を達成してしまうので後半強そう。
純粋にクリーチャーとしてのスペックも大きい。
そもそも修正値もなかなか大きい。

多色:蓋世の英雄、ネヘブ(赤黒) 自然に仕える者、ニッサ(緑青) 造反の代弁者、サムト(赤緑)

ネヘブは他にミノタウロスがいなくてもヒッピーが弱いわけないと思った。
先制攻撃や条件付きで4/2になるのもリミテ的にはすごいアドバンテージ。
ニッサは硬すぎる上にどの能力も強い。この次元のPWは誰も彼もつよいなあ。ところで現地PWはまだですか?
サムト、能力をヤケクソのように詰め込んでるなあ。特に二段攻撃、警戒は乱戦になりがちなリミテではヤバげ。

大体こんな感想です。
黒の神以外は大体どの神、PW出ても十分活躍しそうっていうのが素直な所。
”このカード注目してるよ!”とか”プレリでこれ強かった!”とか書き込んでもらえるとかなりうれしいです。
今回もありがとうございました!
ニコル・ボーラスってどんな人? 部下編:後半(最終回)
ニコル・ボーラスってどんな人? 部下編:後半(最終回)
ニコル・ボーラスってどんな人? 部下編:後半(最終回)
さて、まずは前回傷心旅行で故郷へ行ったサルカンを見てみましょう。

サルカンの故郷はタルキールという次元。
5つの氏族(ジェスカイ、アブザン、スゥルタイ、マルドゥ、ティムール)が覇権を争い続けている次元です。
サルカンはかつてマルドゥに所属していましたが、PWの灯が点った際に敵味方双方を全滅させて次元を離れてしまいました。
そのため裏切り者の誹りを受けています。
かつては龍の大嵐から生まれる龍が支配する次元でしたが、現在はウギンの死によって龍の大嵐が止んだことで絶滅しています。
サルカンは偶然出会ったジェスカイのカン(氏族のリーダー)、ナーセットに事情を話しました。
ナーセットはサルカンが聞いている声をウギンの物だと考え、精霊龍の墓の深部ウギンのきずなへ案内することを決めます。
しかし、道中でズルゴ(かつてサルカンに部下を殺された恨みを持つ、その後カンに昇りつめたもののサルカンへの異常な盲執から氏族に見捨てられた)に襲われナーセットは死亡、サルカンは失意のままウギンのきずなにより1280年前のタルキールへタイムスリップします。

1280年前のタルキールは龍の全盛期、当然サルカンは(ナーセットが死んでるのに)大はしゃぎ。
そこで龍を狩る人間、ヤソヴァ(1280年前のティムールのカン)と出会います。
サルカンは龍の絶滅した未来のタルキールの話をしますが、ヤソヴァは人間の脅威である龍の絶滅を望んでいることを主張します。
ヤソヴァは「”偉大な龍”がウギンを殺し、その結果人間の天下が来る」という幻視を見たことを話します。
サルカンは話の内容から、これから”偉大な龍”ことボーラスがウギンを殺すのだと判断しました。

その後ウギンに加勢するべくドラゴン化してボーラスとウギンの戦いに近づきますが、流石に大変動前のPW(しかも双方最強クラスの)同士の戦いには殆ど入っていけず、あっけなく地面へダイブします。
しかし落下後にヤソヴァに回復してもらい復活。
死にかけのウギンにウギンの目から持ってきた面晶体の欠片を使って繭を作り保護。
未来を変え元の時代のタルキールへ帰還しました。

未来のタルキールはウギンの生存により大きく変化しました。
再び龍の世界になったタルキールでナーセットの生存を確認し、ウギンを目覚めさせに向かいます。

そして1280年ぶりにウギンが復活。
ここで現時点でのサルカンの話は終わりです。

一方テゼレット。
彼は懲りずにボーラスの命令でカラデシュ(チャンドラの故郷、発明家の次元)で発明博覧会の審判長へ就任。
特権を悪用して発明品を押収し、発明家を拘束し目当ての次元橋を手に入れようとします。
これは大昔のポータルのように次元間を行き来できる発明品です。
最終的には介入してきたゲートウォッチによって次元橋を破壊されてしまい計画は頓挫。
本人は死亡していないようですが、またまた失敗してしまいます。
2セット完結という事もあり文章にするとほんとあっけなくやられてますね…。
しかもアモンケットの事を口走ってしまったために、ついにゲートウォッチがボーラスの本拠地へ乗り込んでくることに・・・。
カードの性能に対してストーリー面での扱いが悪すぎる。

さてはてこういう経緯でアモンケットに居るであろうニコル・ボーラスを討つためにゲートウォッチが乗り込む、というのが大筋の流れになります。
かなり端折ったりしているのでちゃんと説明できてたかは不安ですが、少しでも流れが分かる助けになったら幸いです。
ありがとうございました!
ニコル・ボーラスってどんな人? 部下編:前半
ニコル・ボーラスってどんな人? 部下編:前半
今回からはボーラスの部下であるサルカン、テゼレットを中心にアモンケットまでのストーリーを紹介します。

前回のアラーラブロックで登場したサルカン。
彼はその次のブロックのゼンディカーでもボーラスの部下として登場しました。
このあたりからボーラスへの疑念とエルダードラゴンへの畏敬の板挟みになりやや錯乱します。
エルダードラゴンというだけで無条件で信奉したツケが回ってきてますね。
カード名も”狂乱のサルカン/Sarkhan the Mad”に。

ゼンディカーでの彼の仕事はウギンの目と呼ばれる場所を守護する事でした。
しかし、侵入者であるチャンドラ・ナラ―(現ゲートウォッチ。紅蓮術士の女性PW)を目の生贄にしようとした所で、逆に同行者のジェイスの協力で会得した幽霊火を受け気絶してしまいます。
そして気を失っている間に幽霊火と3人のPWの存在によりウギンの目からエルドラージ(ゼンディカーに封印されていた怪物、あらゆる次元を渡り生命とマナを食う)が解放されてしまいました。
その後ウギンの目の外にあったドラゴンの死骸(ウギンの死骸はタルキールにありますしボーラスも存命です、これ誰だよ?)から失敗の責任を責められる幻聴を聞きます。

いよいよ精神的にヤバくなってきたサルカンですが、ここで一旦ボーラスのもとへ報告に向かいます。
そこでボーラスに”サルカンの任務失敗が前提で計画を立てていた”事を聞かされます。(つまり最初からエルドラージ復活が目的でした)
なお現在もエルドラージを復活させた目的は不明のままです。
常人の知能では及びもつかない複数の次元を股にかけた深謀遠慮を巡らせているそうですが・・・。
また、ここでウギン(スピリットドラゴンのPW、この時点では1280年前にボーラスに敗れ故人)の声が聞こえることをボーラスに訴えますが、”ウギンを少し前に殺した”事を聞かされ”声はサルカンの妄想”だと切り捨てられます。
お前も死んでた時に幽霊の状態でヴェンセールに同じ事してただろ!とか、少し前って1280年も前だろ!とか突っ込みどころ満載である。
ボーラスからの理不尽な扱いが余程ショックだったのか、彼から逃げるようにウギンの声に導かれ故郷のタルキールへ帰郷します。

ここで一旦テゼレットの方へ視点を移しましょう。

テゼレットは以前ジェイスに精神を壊されましたが、ボーラスによって復活しました。
復活後はボーラスの部下としてミラディン(カーンによって作られた人口次元、金属に覆われた美しい世界)へ出向。
当時のミラディンでは復活したファイレクシア(ヨーグモスによって作られた邪悪な文明、ファイレクシアの油で様々なものに感染し他の次元をファイレクシア化していく)とミラディン人が戦争中でした。
テゼレットは当初、ニューファイレクシア側の陣営に付きながらミラディン側へも協力したり非常に怪しい動きをしていました。
その真意は戦争の最終局面、ミラディン側がカーン(ミラディンの創造主にして油を持ち込んだ戦犯、故にミラディン・ニューファイレクシア両方にとっての始祖)を解放しようとした際にファイレクシアの始祖の座を横から奪い取ろうという魂胆でした。
しかし、結局は余所者。
法務官(ニューファイレクシアの指導者、各色分5体居る)同士の内ゲバも始まり処刑対象に挙げられる始末。
結局ボーラスのもとへ帰り別の任務を受けることになります。

次回後編もよろしくお願いします!
ニコル・ボーラスってどんな人? アラーラ編
次にボーラスがストーリーの表舞台に現れたのはアラーラブロック。
舞台になったアラーラは特殊な次元で、当初はナヤ、バント、グリクシス、エスパー、ジャンドという5つの断片に分かれていました。
これらの次元は元々は一つだったアラーラが5つに分かれた姿で、それぞれの次元が5色のうち2色のマナを完全に失っていました。(例えばバントは赤と黒のマナが存在していませんでした、そのため非常に穏やかで清廉な登場人物ばかりの次元でした)
ボーラスはこのアラーラの5つの断片の内、グリクシスに潜伏して何やら陰謀を張り巡らしているらしいというのがアラーラブロックの導入。(最も、当初はボーラスの存在は伏せられていたので”何者かがアラーラの各断片で色んな人物を操って不穏な事をしている”というのが正しい導入です)

ここで一旦、グリクシスに来るまでの間ボーラスが何をしていたのかを紹介しましょう。
どうも時のらせん以降、無限連合という次元を跨いで暗躍する組織を作り上げていたみたいです。
その本拠地は砂漠の次元とされていたので、おそらくそこが次回の次元”アモンケット”なのではないでしょうか?
グリクシスで潜伏していたボーラスですが、ここで一人のプレインズウォーカーと出会います。
それはエスパー次元出身のアーティファクト使いのプレインズウォーカー、テゼレット。
そこで彼を部下にしようとしましたが、逆に前述の無限連合を乗っ取られてしまいます。
その後テゼレットはボーラスへ対抗するため(と自分の欲望のため)にラヴニカ(10つのギルドが支配する近年マジックのホームのような立ち位置の次元)で精神魔法の使い手のジェイス(近年マジックの主人公PW、後のゲートウォッチメンバー)を育てていました。
が、ボーラスにはバレバレで、逆にジェイスに精神を壊されてしまいます。
その際にボーラスに肉体を回収され後に復活、それ以降はボーラスの部下として登場することに。

閑話休題。
本筋のアラーラでのボーラスの活躍に話を戻すとしましょう。
ボーラスは各断片の様々な人物を操って(方法は洗脳や力による支配、金銭など様々)工作員を仕立て上げました。
ここで抱き込んだ工作員の中にサルカン(ジャンドに住んでいたPW、ドラゴンを崇拝している。後のタルキールブロックの主人公)もいます。
工作員を仕立て上げてアラーラで一体何をしようとしているのか?
その目的はアラーラが再び一つになる時に現れる”大渦”というマナを成長させ、それを取り込むことで大修復以前の力を取り戻すことです。
実際にその陰謀は上手く行き、大渦も発生し断片間の戦争の影響で順調に成長。
すべてが計画通りに思えました。
だがそこはボーラス。
大渦を手に入れた最後の最後でアジャニ(断片の一つ、ナヤ出身のレオニンのPW。現ゲートウォッチ)も大渦の力を使って反撃。
ボーラスのコピーを作り出しボーラス対ボーラスが始まってしまいます。
この戦いでどっちが勝ったか?コピーが(或いはオリジナルが)どうなったのか?対消滅したのか?などは分かりませんが、少なくともどちらかが生き残り今も暗躍しています。

この後はアラーラを離れ、テゼレット、サルカンと二人の部下を使ってゼンディカー、ミラディン、カラデシュと(部下が)活躍する事になります。

次回、部下編へ続きます。
ニコル・ボーラスってどんな人?(最近始めた人向けストーリー解説)
新エキスパンションの舞台、アモンケットはニコル・ボーラスの支配する次元です。
そこで最近マジックを始められたストーリーに詳しくない方向けにニコル・ボーラスが一体どんな人物なのか解説していきたいと思います。
間違いなどありましたら指摘をお願いします!

ニコル・ボーラスがマジックで初めて登場したのはレジェンド(1994年発売のセット)。
そこでエルダー・ドラゴンサイクルの一体としてデザインされました。
エルダー・ドラゴンサイクルは全ドラゴンの源流とされている長寿のドラゴンたちで、ボーラスはその中でも最高齢のドラゴンです。
ゲーム的にもエルダー・ドラゴンサイクル最強のカードであり、それ故開発側の覚えもよかったために近年ストーリーに再登場し、悪の親玉として大活躍しています。

レジェンド時代はドミナリア(時のらせん:2006年までのマジックのストーリーの中心になった次元)にあるマダラ帝国を乗っ取っていましたが、部下のウメザワ・テツオに帝国ごと滅ぼされ一旦死亡しました。
いきなり死ぬのか…。
当時はボーラスをストーリーの中心に据えるつもりはなく、ただの一エピソードの悪役の予定だったのでしょう。
結果的にはカードの人気に押され復活、ストーリー全体を通した悪の親玉として抜粋されることになります。
一応死後数十年をかけて精神だけ復活しますが、何分実体を持たないので数百年後の時のらせん本編までお休みになります。
余談ですがウメザワ・テツオは後に発売された神河ブロックに登場する梅澤俊郎の子孫という設定です。(神河ブロックは”時系列では”遠い昔のお話)

時のらせん本編ではヴェンセール(プレインズウォーカー、現在は故人)を言葉巧みに操り、彼のプレインズウォーカーの灯を利用して見事復活。
その後は自分を破滅させた梅澤の血統を神河からドミナリアに運んだ夜陰明神にやつあたりをします。
やつあたりの後もレシュラックとの決闘など見せ場はあるにはありますが、アラーラブロックまではあまりエピソードそのものが語られないです。
ですが、時のらせんブロックではボーラスに係わらず、全プレインズウォーカーに大きな影響を及ぼす出来事”大修復”が起こります。
大修復が起こった経緯ですが、まず旧世代のプレインズウォーカー達がその神にも例えられる力で次元を好き放題に弄った結果、次元ドミナリアを中心に”裂け目”なるものが生まれてしまった事が始まりです。
この”裂け目”を様々な人物が協力して修復、次元を元に戻した出来事を”大修復”と呼びます。
”大修復”で”裂け目”を修復する際にプレイズウォーカーの能力の源、”プレインズウォーカーの灯”が変質、プレインズウォーカー達は大幅に弱体化することになります。
具体的には不老でなくなり、力や知識も神と称えられるほどではなくなりました。
特に不老でなくなったのは大きく、寿命が元の種族のそれに依存するようになってしまったので短命な人間などは精々が100年程度(リリアナのように特殊な延命手段を取らなければ)しか生きられなくなりました。
この”大修復”で当然ボーラスも弱体化、元々の種族のエルダー・ドラゴンがとんでもない長命とはいえ寿命にも限りが出来てしまいました。
アラーラブロック以降のボーラスの暗躍の目的はこの”大修復”での弱体化を元に戻す事になります。

次回、アラーラ時代へ続く…。
葬送サイカトグ
葬送サイカトグ
ついにアモンケットのフルスポイラーが公開されましたね!
その中でも注目度が高いのはやはりこれ!

葬送の影 (1)(黒)
インスタント
あなたの墓地にある、あなたがこのターンにサイクリングしたか捨てたカードをすべてあなたの手札に戻す。

世間では既に波動機が値上がりしたり色んな人が活用法の考察をしているみたいですね。
なのでこの記事でも負けじとこれを使ったデッキを考えていきます!

サイクリングでの活用は既に色々出ていると思われます。
なので今回はそれ以外の使い方をしようと思います。

まずはデッキリストをどうぞ!

土地 21枚
新緑の地下墓地/Verdant Catacombs 1
Underground Sea 2
霧深い雨林/Misty Rainforest 4
森/Forest 2
Tropical Island 4
汚染された三角州/Polluted Delta 4
島/Island 3
沼/Swamp 1

クリーチャー 15枚
サイカトグ/Psychatog 4
首絞め/Noose Constrictor 3
ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy 4
瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage 4

インスタント 12枚
葬送の影 4
渦まく知識/Brainstorm 4
トレイリアの風/Tolarian Winds 4

ソーサリー 8枚
入念な研究/Careful Study 4
打開/Breakthrough 4

アーティファクト 4枚
ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond 4

このデッキのコンセプトは、そう、”サイカトグ”ですね!
トレイリアの風や打開でデッキを掘り、ライオンの瞳のダイアモンドでマナを伸ばす。
そして葬送の影で回収、もう一度同じ動きをするのループを作り出します。
各カードのディスカードに際してサイカトグの共鳴者能力を使ってパンプ、ループが終わるころには1,2発で人が死ぬ打点になっている、というデッキです。
当然何をするにしてもディスカードが挟まれるので、折角手札にある葬送の影は撃てずに墓地に行ってしまう事が多いです・・・。
その対策でヴリンの神童、ジェイスと瞬唱の魔道士を4枚採用しています!
ヴリンの神童、ジェイスの裏面-2能力ならディスカード後でも葬送の影を唱えることが可能。
瞬唱の魔道士はジェイスと違い出て直ぐに仕事は出来ますが、反面かなりマナがかかるのと使うのにそこそこ面倒な手順を踏むことが多いです。
例、瞬唱の魔道士が手札にある時にトレイリアの風を撃って葬送の影を墓地に送り、瞬唱の魔道士のCIPで葬送の影をフラッシュバックしたい場合
瞬唱の魔道士キャストスタックでトレイリアの風キャスト→トレイリアの風解決で葬送の影を墓地に送る→瞬唱の魔道士解決で葬送の影をCIPの対象にする→葬送の影を唱える
と中々に手間とマナがかかっています。
彼の存在でデッキが難しくなっているのは確かです、が他にこういう能力のカードは無いのでやむを得ず採用。

キープ基準はジェイスが有るかどうかが大きいです。
彼がいるいないではコンボの成立の確率が大きく違います。
2ターン目ジェイス、3ターン目サイカトグ、4ターン目コンボ開始が理想ですね。

このデッキの強みはループが途中で止まっても打点として成果が残る点です。
残ったライフが僅かなら削ることも十分に可能でしょう。
弱みは主要パーツ全般が衰微に弱いことでしょう。
これはもう宿命です、諦めましょう。

実際に使ってみると癖があって構築やプレイングにコツが必要なものの、なかなかに面白いカードです。
皆さんも思うがままに葬送の影デッキ、作ってみては?
今回もありがとうございました!
新旧神比較(黒編)
新旧神比較(黒編)
今回で最後、黒編。

栄光の神バントゥ (2)(黒)
伝説のクリーチャー - 神(God)
威迫、破壊不能
このターンにクリーチャーがあなたのコントロール下で死亡していないかぎり、栄光の神バントゥでは攻撃したりブロックしたりできない。
(1)(黒),他のクリーチャー1体を生け贄に捧げる:占術1を行う。各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
4/6

Erebos, God of the Dead / 死者の神、エレボス (3)(黒)
伝説のクリーチャー エンチャント - 神(God)
破壊不能
あなたの黒への信心が5未満であるかぎり、死者の神、エレボスはクリーチャーではない。(あなたの黒への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(黒)の数に等しい。)
あなたの対戦相手はライフを得られない。
(1)(黒),ライフを2点支払う:カードを1枚引く。
5/7

・・・。
まずはクリーチャーとしての比較。
バントゥは威迫持ち、1マナ軽いという点でエレボスに勝り、エレボスはP/Tで勝っています。
動くための条件は他の自軍クリーチャーの死亡とまあまあ達成しやすそうな内容。
クリーチャーとしてはエレボスよりもやや優れていると言えるでしょう。
次は置物としての比較。
エレボスにあったライフゲイン対策が消失したのは大きな損失ですね。
起動型能力はエレボスとは逆にライフは増えるものの、ハンドアドバンテージは増えず、逆に盤面のクリーチャーを1体失うとお世辞にも優れているとは言えません。
他の神同様自身の攻撃・ブロック条件を達成しやすいのは良いのですが、いかんせんアド損を続けてしまうのはなんとも。
エレボスの強みだった継続的なアドバンテージの獲得とは真逆になってしまっています。
せめて起動にマナがかからなければ…。
置物としてはエレボスと比べるまでもないでしょう。

総評としてはエレボスが強かったのもありますが、正直比べてしまうとあんまり強くなさそうというのが素直な感想です。
ただしこれは単体のカードとしての評価なので、生贄エンジンとしてのギミックを上手く使えればエレボスを超えるかも?

今回もありがとうございました!
新旧神比較(緑編)
新旧神比較(緑編)
今回は緑編。

不屈の神ロナス (2)(緑)
伝説のクリーチャー — 神(God)
接死、破壊不能
あなたがパワー4以上の他のクリーチャーをコントロールしていないかぎり、不屈の神ロナスでは攻撃したりブロックしたりできない。
(2)(緑):他のクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+0の修正を受けるとともにトランプルを得る。
5/5

Nylea, God of the Hunt / 狩猟の神、ナイレア (3)(緑)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)
破壊不能
あなたの緑への信心が5未満であるかぎり、狩猟の神、ナイレアはクリーチャーではない。(あなたの緑への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(緑)の数に等しい。)
あなたがコントロールする他のクリーチャーはトランプルを持つ。
(3)(緑):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
6/6

ナイレアに比べて1マナ軽くなっていて使いやすそうですね!
起動型能力の方もそのまま自分が動く条件を満たせる良い能力です。
自分自身にはトランプルを付与できないナイレアリスペクトなのがこれまた憎い所。
個人的には、全体的に軽くなっていて良い感じだと思います。
サイズこそ下がっていますが、代わりに何処からか接死も生えてきてて良し。
ナイレアにあった全体トランプル付与が失われているのが大きな点でしょうね。
横に並べるタイプのビートはナイレア、巨大なクリーチャーを扱うビートはロナスといった印象です。

今までの神と違ってテーロスの物に単純に劣っているという感じではない未来を感じるカード。
現行スタンのキラン号との相性も良さそうで、直ぐにでもこのカードでデッキを組んでみたくなる位にはいいですね!
今回もありがとうございました!
変なカウンター
変なカウンター
変なカウンター
今現在のマジックではクリーチャーのP/Tに修正を与えるカウンター(打消しの事じゃないです、一応)は基本的に+1/+1、たまに-1/-1が使われるのが相場です。
しかし、過去には+2/+2や-0/-1といった妙なカウンターが用いられることがありました。
これらのカウンター、”+2/+2って+1/+1カウンター2個じゃダメなの?”等突っ込みどころはありますがルール的には意味があります。
現在のルールだと+1/+1カウンター、-1/-1カウンターは同じパーマネントに置かれている場合、同じ数ずつをお互い取り除くからです。
有名な例だと”族樹の精霊、アナフェンザと頑強持ちクリーチャー、生贄エンジンが揃うと無限に頑強持ちを生贄にできる”というのもこのルールを利用したものです。
ですが、このルールが適応されるのは+1/+1カウンター、-1/-1カウンターだけのお話。
-0/-1カウンターと+0/+1カウンター2個が同じパーマネントに乗っていたとしても何も起こりません。
なので、カウンターの相殺ルールを利用した無限コンボは+1/+1カウンター、-1/-1カウンター以外だと成立しません。
たまに勘違いされる方が居ますが気を付けましょう。
もっとも、それらを使う事のできる下環境では、カードパワーの不足からかそれらの飛び切り妙なカウンターを見ることは殆どありません。
たまに根の壁、極々稀にShield Sphereを見るくらいでしょうか。
とはいうもののEDH等をやるのなら覚えておいて損は無いかも?
今回もありがとうございました!
新旧神比較(白編)
新旧神比較(白編)
白の神も発表されたので比較。

信義の神オケチラ (3)(白)
伝説のクリーチャー — 神(God)
二段攻撃、破壊不能
あなたが他のクリーチャーを少なくとも3体コントロールしていないかぎり、信義の神オケチラでは攻撃したりブロックしたりできない。
(3)(白):警戒を持つ白の1/1の戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
3/6

Heliod, God of the Sun / 太陽の神、ヘリオッド (3)(白)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)
破壊不能
あなたの白への信心が5未満であるかぎり、太陽の神、ヘリオッドはクリーチャーではない。(あなたの白への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(白)の数に等しい。)
あなたがコントロールする他のクリーチャーは警戒を持つ。
(2)(白)(白):白の2/1のクレリック(Cleric)・クリーチャー・エンチャント・トークンを1体生成する。
5/6

白の神はいつも性能控えめですのぅ・・・。

オケチラはかなりヘリオッドにそっくりな性能に見えます。
分かりやすく勝っている点は二段攻撃でパワーは3、この部分ではヘリオッドよりも上です。
殴りやすさも自分以外のクリーチャー3体が条件でかなり達成しやすいです。ヘリオッドは自身の起動型能力をいくら起動しても動けなかったことを考えるとかなりの進歩。
打点と動きやすさではヘリオッドに勝っていると言ってもいいでしょう。
置物としてみた場合、生成するトークンの性能や全体に警戒付与も無しとあのヘリオッドに負けてしまっています・・・。

個人的にはヘリオッドよりは強いと思います。
神サイクルの中でも一番癖が無くて比較的使いやすいと思います。
白らしく曲者ぞろいの神の中では優等生な感じですね。

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