審判者ドロー
2017年2月8日 Magic: The Gathering
今回も以前に何度か取り扱った+1/+1カウンターデッキを考察します。
何かとの混合型ではなく、純粋な+1/+1カウンターデッキを目指しました!
基本の動きは+1/+1カウンターの乗ったクリーチャーを≪ピーマの改革派、リシュカー≫でマナクリ化し、≪鎧作りの審判者≫で大量ドロー!
≪鎧作りの審判者≫は4マナ3/3なので、+1/+1カウンターの乗ったクリーチャーの数次第ではマナコスト分を超えたコストパフォーマンスを披露してくれます!
上記の動きを繰り返して物量で相手を押しつぶすのがコンセプトです。
それではレシピをどうぞ!
土地 24枚
≪進化する未開地/Evolving Wilds≫ 4
≪植物の聖域/Botanical Sanctum≫ 4
≪伐採地の滝/Lumbering Falls≫ 4
≪森/Forest≫ 6
≪島/Island≫ 6
クリーチャー 29枚
≪果てしなきもの/Endless One≫ 4
≪歩行バリスタ/Walking Ballista≫ 4
≪亢進する亀/Thriving Turtle≫ 4
≪鎧作りの審判者/Armorcraft Judge≫ 4
≪偏執的な皮剥ぎ人/Obsessive Skinner≫ 4
≪ピーマの改革派、リシュカー/Rishkar, Peema Renegade≫ 3
≪空乗りのエルフ/Skyrider Elf≫ 4
≪下生えの勇者/Undergrowth Champion≫ 2
インスタント 8枚
≪手酷い失敗/Horribly Awry≫ 2
≪不許可/Disallow≫ 2
≪英雄的介入/Heroic Intervention≫ 4
採用しているカードは全て自力で+1/+1カウンターを乗せられます。
≪果てしなきもの≫、≪歩行バリスタ≫は支払ったXマナ分の+1/+1カウンターが乗った状態で戦場に出るので両方4枚採用。
≪亢進する亀≫は攻撃時にCIPで得た2個分のエネルギーを支払ってカウンターが乗ります。
青1マナと言う軽さでサイズアップ後は1/4と非常に防御力の高いクリーチャーです。
≪偏執的な皮剥ぎ人≫はCIPで好きなクリーチャーにカウンターを乗せ、昂揚を達成していれば対戦相手のアップキープ時にも同じ挙動をします。
かなり厳しいですが、一応昂揚も達成可能にはなっているので毎ターンサイズアップ出来ることも。
≪空乗りのエルフ≫は少し特殊で、マナコスト(青)(緑)Xで収斂(支払われたマナの色の総数)分カウンターが乗って出ます。
このデッキだと実質2マナ2/2です。
≪下生えの勇者≫は上陸でカウンターが1個乗ります。
また、カウンターを1つ取り除いてダメージ軽減もできるのでこのデッキ最強の戦闘要員です。
≪下生えの勇者≫以外は全て2マナ以下なので簡単に並べることが出来ます。
そこを上述の動きでぶん回していきましょう!
生物除去と大型クリーチャーには当然ながら弱いので≪手酷い失敗≫、≪不許可≫ではじきましょう。
≪英雄的介入≫も全体を守れる需要にマッチした除去対策カードもバッチリ採用!
クリーチャーをガッチリサポートしてくれます!
人間が大量ドローに惹かれてしまうのは致し方ない事なのでしょうね。
このデッキを使ってあなたもどんどんカードを引きましょう!
今回もありがとうございました!
何かとの混合型ではなく、純粋な+1/+1カウンターデッキを目指しました!
基本の動きは+1/+1カウンターの乗ったクリーチャーを≪ピーマの改革派、リシュカー≫でマナクリ化し、≪鎧作りの審判者≫で大量ドロー!
≪鎧作りの審判者≫は4マナ3/3なので、+1/+1カウンターの乗ったクリーチャーの数次第ではマナコスト分を超えたコストパフォーマンスを披露してくれます!
上記の動きを繰り返して物量で相手を押しつぶすのがコンセプトです。
それではレシピをどうぞ!
土地 24枚
≪進化する未開地/Evolving Wilds≫ 4
≪植物の聖域/Botanical Sanctum≫ 4
≪伐採地の滝/Lumbering Falls≫ 4
≪森/Forest≫ 6
≪島/Island≫ 6
クリーチャー 29枚
≪果てしなきもの/Endless One≫ 4
≪歩行バリスタ/Walking Ballista≫ 4
≪亢進する亀/Thriving Turtle≫ 4
≪鎧作りの審判者/Armorcraft Judge≫ 4
≪偏執的な皮剥ぎ人/Obsessive Skinner≫ 4
≪ピーマの改革派、リシュカー/Rishkar, Peema Renegade≫ 3
≪空乗りのエルフ/Skyrider Elf≫ 4
≪下生えの勇者/Undergrowth Champion≫ 2
インスタント 8枚
≪手酷い失敗/Horribly Awry≫ 2
≪不許可/Disallow≫ 2
≪英雄的介入/Heroic Intervention≫ 4
採用しているカードは全て自力で+1/+1カウンターを乗せられます。
≪果てしなきもの≫、≪歩行バリスタ≫は支払ったXマナ分の+1/+1カウンターが乗った状態で戦場に出るので両方4枚採用。
≪亢進する亀≫は攻撃時にCIPで得た2個分のエネルギーを支払ってカウンターが乗ります。
青1マナと言う軽さでサイズアップ後は1/4と非常に防御力の高いクリーチャーです。
≪偏執的な皮剥ぎ人≫はCIPで好きなクリーチャーにカウンターを乗せ、昂揚を達成していれば対戦相手のアップキープ時にも同じ挙動をします。
かなり厳しいですが、一応昂揚も達成可能にはなっているので毎ターンサイズアップ出来ることも。
≪空乗りのエルフ≫は少し特殊で、マナコスト(青)(緑)Xで収斂(支払われたマナの色の総数)分カウンターが乗って出ます。
このデッキだと実質2マナ2/2です。
≪下生えの勇者≫は上陸でカウンターが1個乗ります。
また、カウンターを1つ取り除いてダメージ軽減もできるのでこのデッキ最強の戦闘要員です。
≪下生えの勇者≫以外は全て2マナ以下なので簡単に並べることが出来ます。
そこを上述の動きでぶん回していきましょう!
生物除去と大型クリーチャーには当然ながら弱いので≪手酷い失敗≫、≪不許可≫ではじきましょう。
≪英雄的介入≫も全体を守れる需要にマッチした除去対策カードもバッチリ採用!
クリーチャーをガッチリサポートしてくれます!
人間が大量ドローに惹かれてしまうのは致し方ない事なのでしょうね。
このデッキを使ってあなたもどんどんカードを引きましょう!
今回もありがとうございました!
アーティファクトサルベージャー
2017年2月6日 Magic: The Gathering
今回はアーティファクトサルベージデッキ。
墓地のアーティファクトを回収カードで回収、回収したカードで回収カードを回収、以下繰り返し…のようなループコンボデッキです。
ミラディン期のクリーチャー≪オーリオックの廃品回収者≫を使って≪Black lotus≫、≪ライオンの瞳のダイアモンド≫を回収して無限マナを成立させるボンバーマンコンボなどが代表ですね。
今回のデッキでは流石に無限コンボにはなりませんが、延々と墓地ループする戦法は対戦相手にとっては相当に堪える筈です。
それではレシピをどうぞ!
土地 23枚
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪産業の塔/Spire of Industry≫ 4
≪島/Island≫ 15
クリーチャー 24枚
≪屑鉄さらい/Scrap Trawler≫ 4
≪戦利品の魔道士/Trophy Mage≫ 4
≪鋳造所の検査官/Foundry Inspector≫ 4
≪貪欲な侵入者/Ravenous Intruder≫ 4
≪強気な回収者/Defiant Salvager≫ 4
≪作業場の助手/Workshop Assistant≫ 4
インスタント 4枚
≪発明品の唸り/Whir of Invention≫ 4
アーティファクト 12枚
≪予言のプリズム/Prophetic Prism≫ 4
≪終わりなき時計/Perpetual Timepiece≫ 4
≪テラリオン/Terrarion≫ 4
今回のサルべージャー役は≪屑鉄さらい≫と≪作業場の助手≫。
≪屑鉄さらい≫は自分を含めたアーティファクトが墓地へ落ちるたび、そのマナコスト未満のアーティファクト1枚を回収できます。
≪作業場の助手≫の方は自身のPIGで好きなアーティファクト1枚を回収可能。
≪屑鉄さらい≫1枚に≪作業場の助手≫2枚とサクリ台が揃えば、マナの続く限り2マナ以下のアーティファクトを回収しながらループが出来ます。
回収する”2マナ以下のアーティファクト”は≪テラリオン≫がいいでしょう。
墓地に落ちるたびに誘発で1ドローができるので手札まで増えていきます。
勿論必要枚数が多すぎるコンボなので≪発明品の唸り≫、≪戦利品の魔道士≫のサーチカード8枚体制でカバー。
≪発明品の唸り≫は≪召喚の調べ≫のアーティファクト版リメイクと言った所。
マナコストが(X)(緑)(緑)(緑)から(X)(青)(青)(青)に青化し、招集が即席に変更されました。
これによって能力で色マナを支払えなくなりましたが、青ベースのこのデッキなら大概の場合は大丈夫でしょう。
≪戦利品の魔道士≫はCIPで3マナファクトをサーチしてくる≪粗石の魔道士≫の亜種の一体。
キーカード≪屑鉄さらい≫、≪作業場の助手≫が両方3マナファクトなのがうれしい。
もう1種類の3マナファクト≪鋳造所の検査官≫もファクト呪文の1マナ軽減の能力を持っているので、ループに入っていてもいなくても有用な良いカードですね。
サクリ台は≪貪欲な侵入者≫、≪強気な回収者≫の2種。
両方共にサクリでサイズアップするので、ループから即ダメージレースに還元出来て一石二鳥ですね!
特に≪強気な回収者≫は+1/+1カウンターによるサイズアップなのでターンを跨ぐのが素晴らしい!
コンボの必要枚数は多いですがコンボパーツが不揃いでもアドバンテージを得られるだけの動きができ、また、パーツを手札や戦場だけでなく墓地に溜めるのもありなので見かけよりもずっと成立させやすいです。
同じカードを墓地とハンドでぐるぐるさせるデッキは一定のファンが居るので、スタンダードでも活躍してる所を見たいですね!
今回もありがとうございました。
墓地のアーティファクトを回収カードで回収、回収したカードで回収カードを回収、以下繰り返し…のようなループコンボデッキです。
ミラディン期のクリーチャー≪オーリオックの廃品回収者≫を使って≪Black lotus≫、≪ライオンの瞳のダイアモンド≫を回収して無限マナを成立させるボンバーマンコンボなどが代表ですね。
今回のデッキでは流石に無限コンボにはなりませんが、延々と墓地ループする戦法は対戦相手にとっては相当に堪える筈です。
それではレシピをどうぞ!
土地 23枚
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪産業の塔/Spire of Industry≫ 4
≪島/Island≫ 15
クリーチャー 24枚
≪屑鉄さらい/Scrap Trawler≫ 4
≪戦利品の魔道士/Trophy Mage≫ 4
≪鋳造所の検査官/Foundry Inspector≫ 4
≪貪欲な侵入者/Ravenous Intruder≫ 4
≪強気な回収者/Defiant Salvager≫ 4
≪作業場の助手/Workshop Assistant≫ 4
インスタント 4枚
≪発明品の唸り/Whir of Invention≫ 4
アーティファクト 12枚
≪予言のプリズム/Prophetic Prism≫ 4
≪終わりなき時計/Perpetual Timepiece≫ 4
≪テラリオン/Terrarion≫ 4
今回のサルべージャー役は≪屑鉄さらい≫と≪作業場の助手≫。
≪屑鉄さらい≫は自分を含めたアーティファクトが墓地へ落ちるたび、そのマナコスト未満のアーティファクト1枚を回収できます。
≪作業場の助手≫の方は自身のPIGで好きなアーティファクト1枚を回収可能。
≪屑鉄さらい≫1枚に≪作業場の助手≫2枚とサクリ台が揃えば、マナの続く限り2マナ以下のアーティファクトを回収しながらループが出来ます。
回収する”2マナ以下のアーティファクト”は≪テラリオン≫がいいでしょう。
墓地に落ちるたびに誘発で1ドローができるので手札まで増えていきます。
勿論必要枚数が多すぎるコンボなので≪発明品の唸り≫、≪戦利品の魔道士≫のサーチカード8枚体制でカバー。
≪発明品の唸り≫は≪召喚の調べ≫のアーティファクト版リメイクと言った所。
マナコストが(X)(緑)(緑)(緑)から(X)(青)(青)(青)に青化し、招集が即席に変更されました。
これによって能力で色マナを支払えなくなりましたが、青ベースのこのデッキなら大概の場合は大丈夫でしょう。
≪戦利品の魔道士≫はCIPで3マナファクトをサーチしてくる≪粗石の魔道士≫の亜種の一体。
キーカード≪屑鉄さらい≫、≪作業場の助手≫が両方3マナファクトなのがうれしい。
もう1種類の3マナファクト≪鋳造所の検査官≫もファクト呪文の1マナ軽減の能力を持っているので、ループに入っていてもいなくても有用な良いカードですね。
サクリ台は≪貪欲な侵入者≫、≪強気な回収者≫の2種。
両方共にサクリでサイズアップするので、ループから即ダメージレースに還元出来て一石二鳥ですね!
特に≪強気な回収者≫は+1/+1カウンターによるサイズアップなのでターンを跨ぐのが素晴らしい!
コンボの必要枚数は多いですがコンボパーツが不揃いでもアドバンテージを得られるだけの動きができ、また、パーツを手札や戦場だけでなく墓地に溜めるのもありなので見かけよりもずっと成立させやすいです。
同じカードを墓地とハンドでぐるぐるさせるデッキは一定のファンが居るので、スタンダードでも活躍してる所を見たいですね!
今回もありがとうございました。
白t黒ライフゲイン
2017年2月6日 Magic: The Gathering
今回のデッキは以前も紹介したライフゲインデッキの白黒版。
今回が初めての方のためにも1から解説をさせていただきます!
基本はモダンに存在するソウルシスターズと同様、ライフゲインで強化されるクリーチャー群を回復で運用していく戦法を採ります。
回復しながらクリーチャーを強化できるので、バーンやスライなどのライフレースを仕掛けてくるデッキに対して一方的に優位が取れます。
今回のデッキでの≪単体騎手≫、≪物静かな使用人≫、≪フェリダーの君主≫、そして黒をタッチしたことで追加された≪永代巡礼者、アイリ≫が”ライフゲインで強化されるクリーチャー”にあたります。
≪単体騎手≫は最初こそ2マナ1/1先制攻撃、絆魂とやや貧弱な性能ですが、ターン中に3点以上ゲインすると”4/4先制攻撃、トランプル、絆魂”の文字通り怪物に変身します!
≪物静かな使用人≫はゲインの度に白1マナでクリーチャー1体に+1/+1カウンターを乗せる≪アジャニの群れ仲間≫の親戚の様なクリーチャーです。
≪フェリダーの君主≫はそのものズバリ、”あなたのアップキープの開始時に、あなたのライフが40点以上である場合、あなたはこのゲームに勝利する。”という直球な効果。
EDH等の初期ライフ40点以上の特殊なルールなら初期状態のままで勝利できてしまいます。
≪永代巡礼者、アイリ≫は初期ライフより10点以上回復している場合に、クリーチャー1体と(1)(白)(黒)で≪完全なる終わり≫が撃てるようになる≪名誉回復≫リスペクトの効果を持っています。
接死持ちで2/3なのでブロッカーとしてライフを守るのにも優秀です。
また、1マナで他の生物をサクってタフネス分ゲイン出来るので後述する≪療養所の骸骨≫とのシナジーも持っています。
上述のカード群を活かすために、ライフゲインカードを中心にサポートしていくデッキになります。
それではレシピをどうぞ!
土地 23枚
≪秘密の中庭/Concealed Courtyard≫ 4
≪乱脈な気孔/Shambling Vent≫ 4
≪進化する未開地/Evolving Wilds≫ 4
≪沼/Swamp≫ 4
≪平地/Plains≫ 7
クリーチャー 28枚
≪単体騎手/Lone Rider≫ 4
≪物静かな使用人/Serene Steward≫ 4
≪才気ある霊基体/Gifted Aetherborn≫ 4
≪空中対応員/Aerial Responder≫ 4
≪療養所の骸骨/Sanitarium Skeleton≫ 4
≪永代巡礼者、アイリ/Ayli, Eternal Pilgrim≫ 1
≪ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet≫ 1
≪月皇の司令官、オドリック/Odric, Lunarch Marshal≫ 3
≪フェリダーの君主/Felidar Sovereig≫ 3
インスタント 4枚
≪神聖な協力/Blessed Alliance≫ 4
エンチャント 4枚
≪安らぎ/Peace of Mind≫ 4
プレインズウォーカー 1枚
≪死の宿敵、ソリン/Sorin, Grim Nemesis≫ 1
では、デッキのもう一つの肝、ライフゲイン手段を1つ1つ見ていきましょう!
まずはミシュラランド、≪乱脈な気孔≫。
絆魂を持っている2色地形なので問答無用で4枚採用。
続いては≪才気ある霊基体≫、飛行が無くなり1マナ軽くなった≪吸血鬼の夜鷲≫です。
元々接死という能力でブロックされ辛かったため、(語弊のある言い方かもしれませんが)実質到達が無くなった位に考えてもいいかもしれません。
そして≪空中対応員≫、白くなって接死が警戒に変わった≪吸血鬼の夜鷲≫、こちらもリスペクトのカードですね!
先述と逆に接死が無くなったため、飛行の重要度が上がっていますね。
また、警戒のおかげで攻撃、ブロックと絆魂での回復の機会も増えています。
≪ゲトの裏切り者、カリタス≫は絆魂を持っていますが、墓地対策も兼ねたトークン増殖が強力なので単体の性能で勝ってしまいそうなほどな1枚。
≪月皇の司令官、オドリック≫は他のクリーチャーが持つキーワード能力を自軍全体に伝播させるため、前述の≪空中対応員≫や≪単体騎手≫などと併せて使いましょう!
≪神聖な協力≫は増呪による除去枠兼ゲイン用の優秀なモードカード。
除去と兼用できるというのは非常に希少で優秀なので4枚採用。
フィニッシャー兼用で≪死の宿敵、ソリン≫も採用。
こちらはマイナス能力がドレイン、ですが6マナと言う重さのPWだけあって”守れれば勝ち”と言わんばかりの性能なので≪ゲトの裏切り者、カリタス≫と同じく単体でも勝ってしまいそうです。
最後は≪安らぎ≫、白1マナとカード1枚をコストに3点ゲインができるエンチャント。
エクソダスからの再録で、古くは”アサルトバーゲン”に採用され≪ヨーグモスの取り引き≫のデメリットを補完したりもしました。
上記の≪ヨーグモスの取り引き≫のような≪ネクロポーテンス≫系列のカードや、≪ゴブリンの太守スクイー≫のような何度でも墓地から手札に帰ってくるカードとの相性は歴史に証明されています。
今回の場合は≪療養所の骸骨≫を採用。
3マナで墓地から回収できるのでマナが続く限り回復できます。
どうだったでしょうか?懐かしい≪安らぎ≫のカードでフレーバーテキスト通り”幸せな思い出”に浸ってみては?
今回もありがとうございました!
今回が初めての方のためにも1から解説をさせていただきます!
基本はモダンに存在するソウルシスターズと同様、ライフゲインで強化されるクリーチャー群を回復で運用していく戦法を採ります。
回復しながらクリーチャーを強化できるので、バーンやスライなどのライフレースを仕掛けてくるデッキに対して一方的に優位が取れます。
今回のデッキでの≪単体騎手≫、≪物静かな使用人≫、≪フェリダーの君主≫、そして黒をタッチしたことで追加された≪永代巡礼者、アイリ≫が”ライフゲインで強化されるクリーチャー”にあたります。
≪単体騎手≫は最初こそ2マナ1/1先制攻撃、絆魂とやや貧弱な性能ですが、ターン中に3点以上ゲインすると”4/4先制攻撃、トランプル、絆魂”の文字通り怪物に変身します!
≪物静かな使用人≫はゲインの度に白1マナでクリーチャー1体に+1/+1カウンターを乗せる≪アジャニの群れ仲間≫の親戚の様なクリーチャーです。
≪フェリダーの君主≫はそのものズバリ、”あなたのアップキープの開始時に、あなたのライフが40点以上である場合、あなたはこのゲームに勝利する。”という直球な効果。
EDH等の初期ライフ40点以上の特殊なルールなら初期状態のままで勝利できてしまいます。
≪永代巡礼者、アイリ≫は初期ライフより10点以上回復している場合に、クリーチャー1体と(1)(白)(黒)で≪完全なる終わり≫が撃てるようになる≪名誉回復≫リスペクトの効果を持っています。
接死持ちで2/3なのでブロッカーとしてライフを守るのにも優秀です。
また、1マナで他の生物をサクってタフネス分ゲイン出来るので後述する≪療養所の骸骨≫とのシナジーも持っています。
上述のカード群を活かすために、ライフゲインカードを中心にサポートしていくデッキになります。
それではレシピをどうぞ!
土地 23枚
≪秘密の中庭/Concealed Courtyard≫ 4
≪乱脈な気孔/Shambling Vent≫ 4
≪進化する未開地/Evolving Wilds≫ 4
≪沼/Swamp≫ 4
≪平地/Plains≫ 7
クリーチャー 28枚
≪単体騎手/Lone Rider≫ 4
≪物静かな使用人/Serene Steward≫ 4
≪才気ある霊基体/Gifted Aetherborn≫ 4
≪空中対応員/Aerial Responder≫ 4
≪療養所の骸骨/Sanitarium Skeleton≫ 4
≪永代巡礼者、アイリ/Ayli, Eternal Pilgrim≫ 1
≪ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet≫ 1
≪月皇の司令官、オドリック/Odric, Lunarch Marshal≫ 3
≪フェリダーの君主/Felidar Sovereig≫ 3
インスタント 4枚
≪神聖な協力/Blessed Alliance≫ 4
エンチャント 4枚
≪安らぎ/Peace of Mind≫ 4
プレインズウォーカー 1枚
≪死の宿敵、ソリン/Sorin, Grim Nemesis≫ 1
では、デッキのもう一つの肝、ライフゲイン手段を1つ1つ見ていきましょう!
まずはミシュラランド、≪乱脈な気孔≫。
絆魂を持っている2色地形なので問答無用で4枚採用。
続いては≪才気ある霊基体≫、飛行が無くなり1マナ軽くなった≪吸血鬼の夜鷲≫です。
元々接死という能力でブロックされ辛かったため、(語弊のある言い方かもしれませんが)実質到達が無くなった位に考えてもいいかもしれません。
そして≪空中対応員≫、白くなって接死が警戒に変わった≪吸血鬼の夜鷲≫、こちらもリスペクトのカードですね!
先述と逆に接死が無くなったため、飛行の重要度が上がっていますね。
また、警戒のおかげで攻撃、ブロックと絆魂での回復の機会も増えています。
≪ゲトの裏切り者、カリタス≫は絆魂を持っていますが、墓地対策も兼ねたトークン増殖が強力なので単体の性能で勝ってしまいそうなほどな1枚。
≪月皇の司令官、オドリック≫は他のクリーチャーが持つキーワード能力を自軍全体に伝播させるため、前述の≪空中対応員≫や≪単体騎手≫などと併せて使いましょう!
≪神聖な協力≫は増呪による除去枠兼ゲイン用の優秀なモードカード。
除去と兼用できるというのは非常に希少で優秀なので4枚採用。
フィニッシャー兼用で≪死の宿敵、ソリン≫も採用。
こちらはマイナス能力がドレイン、ですが6マナと言う重さのPWだけあって”守れれば勝ち”と言わんばかりの性能なので≪ゲトの裏切り者、カリタス≫と同じく単体でも勝ってしまいそうです。
最後は≪安らぎ≫、白1マナとカード1枚をコストに3点ゲインができるエンチャント。
エクソダスからの再録で、古くは”アサルトバーゲン”に採用され≪ヨーグモスの取り引き≫のデメリットを補完したりもしました。
上記の≪ヨーグモスの取り引き≫のような≪ネクロポーテンス≫系列のカードや、≪ゴブリンの太守スクイー≫のような何度でも墓地から手札に帰ってくるカードとの相性は歴史に証明されています。
今回の場合は≪療養所の骸骨≫を採用。
3マナで墓地から回収できるのでマナが続く限り回復できます。
どうだったでしょうか?懐かしい≪安らぎ≫のカードでフレーバーテキスト通り”幸せな思い出”に浸ってみては?
今回もありがとうございました!
モークラットの屍蛞蝓デッキ
2017年2月5日 Magic: The Gathering
今回のデッキは”モークラットの屍蛞蝓デッキ”。
当然ながらデッキの核は≪モークラットの屍蛞蝓≫ですが「そんなカード、あったかなあ?」と思われる方の方が多いと思いますので、先にこのカードの解説をさせていただきます。
まずは性能から。
≪モークラットの屍蛞蝓/Morkrut Necropod≫ (5)(黒)
クリーチャー — ナメクジ(Slug) ホラー(Horror)
威迫
モークラットの屍蛞蝓が攻撃かブロックするたび、他のクリーチャー1体か他の土地1つを生け贄に捧げる。
7/7
由緒正しいTHE黒って感じの性能ですね!
威迫の文さえなければ、レジェンド辺りに”アンコモン1”位のレアリティで収録されていても違和感がない懐かしさを感じるスペック。
特筆するような所はナメクジという特異なサブタイプを持っている位なもの。
(多相等を除き、筆者が把握している範囲では)7枚しかいない、何故昆虫辺りにクリーチャータイプの統合をされなかったのかが不思議な部族。
最も有名なナメクジは恐らく銀枠の≪Rocket-Powered Turbo Slug≫(非公式邦訳:ロケット噴射ターボナメクジ)と言う位にはトーナメントシーンで注目されたことは皆無です。
それほどに珍しい部族という事ですね!
話を一旦切り替えましょう、このカードをマジメに運用して行くならデメリット能力とどう付き合っていくかがカギになりますね。
その辺りをどう対処したのかもポイントの一つですね。
それでは、レシピをご確認ください!
土地 28枚
≪花盛りの湿地/Blooming Marsh≫ 4
≪溺墓の寺院/Drownyard Temple≫ 4
≪風切る泥沼/Hissing Quagmire≫ 4
≪沼/Swamp≫ 12
≪森/Forest≫ 4
クリーチャー 8枚
≪モークラットの屍蛞蝓/Morkrut Necropod≫ 4
≪ギトラグの怪物/The Gitrog Monster≫ 4
インスタント 12枚
≪顕在的防御/Blossoming Defense≫ 4
≪闇の掌握/Grasp of Darkness≫ 4
≪英雄的介入/Heroic Intervention≫ 3
≪致命的な一押し/Fatal Push≫ 1
ソーサリー 8枚
≪ヤヘンニの巧技/Yahenni’s Expertise≫ 4
≪破滅の道/Ruinous Path≫ 4
アーティファクト 4枚
≪面晶体の記録庫/Hedron Archive≫ 4
上述の≪モークラットの屍蛞蝓≫のデメリット能力対策として、≪溺墓の寺院≫と≪ギトラグの怪物≫を採用しました。
≪溺墓の寺院≫は自身の能力で墓地から復活できるので、毎ターン3マナを支払えるのならデメリットを皆無にできます。
≪ギトラグの怪物≫は土地カードが墓地へ行くたびにドロー、≪踏査≫内蔵と≪モークラットの屍蛞蝓≫とのシナジーを持っています。
≪ギトラグの怪物≫単体で強力なので、シナジーうんぬんより怪物単体で勝利することが多いはずです。
≪モークラットの屍蛞蝓≫は除去耐性などと言うしゃらくさい能力は持ち合わせていない漢気溢れるクリーチャー。
当然、何かしらの手段で守ってあげないとすぐに除去されて碌に活躍できないでしょう。
今回は≪顕在的防御≫と≪英雄的介入≫を採用。
1,2マナとコストも軽いので、これらのスペルでしっかり守ってあげましょう!
近年マジック特有の強力なクリーチャーもいいですが、この≪モークラットの屍蛞蝓≫の様な、黎明期の匂いのするクリーチャーも乙なものですね!
こういったクリーチャーを使ってみてクリーチャーインフレを実感してみるのも一興です。
今回もありがとうございました、またよろしくお願いします!
当然ながらデッキの核は≪モークラットの屍蛞蝓≫ですが「そんなカード、あったかなあ?」と思われる方の方が多いと思いますので、先にこのカードの解説をさせていただきます。
まずは性能から。
≪モークラットの屍蛞蝓/Morkrut Necropod≫ (5)(黒)
クリーチャー — ナメクジ(Slug) ホラー(Horror)
威迫
モークラットの屍蛞蝓が攻撃かブロックするたび、他のクリーチャー1体か他の土地1つを生け贄に捧げる。
7/7
由緒正しいTHE黒って感じの性能ですね!
威迫の文さえなければ、レジェンド辺りに”アンコモン1”位のレアリティで収録されていても違和感がない懐かしさを感じるスペック。
特筆するような所はナメクジという特異なサブタイプを持っている位なもの。
(多相等を除き、筆者が把握している範囲では)7枚しかいない、何故昆虫辺りにクリーチャータイプの統合をされなかったのかが不思議な部族。
最も有名なナメクジは恐らく銀枠の≪Rocket-Powered Turbo Slug≫(非公式邦訳:ロケット噴射ターボナメクジ)と言う位にはトーナメントシーンで注目されたことは皆無です。
それほどに珍しい部族という事ですね!
話を一旦切り替えましょう、このカードをマジメに運用して行くならデメリット能力とどう付き合っていくかがカギになりますね。
その辺りをどう対処したのかもポイントの一つですね。
それでは、レシピをご確認ください!
土地 28枚
≪花盛りの湿地/Blooming Marsh≫ 4
≪溺墓の寺院/Drownyard Temple≫ 4
≪風切る泥沼/Hissing Quagmire≫ 4
≪沼/Swamp≫ 12
≪森/Forest≫ 4
クリーチャー 8枚
≪モークラットの屍蛞蝓/Morkrut Necropod≫ 4
≪ギトラグの怪物/The Gitrog Monster≫ 4
インスタント 12枚
≪顕在的防御/Blossoming Defense≫ 4
≪闇の掌握/Grasp of Darkness≫ 4
≪英雄的介入/Heroic Intervention≫ 3
≪致命的な一押し/Fatal Push≫ 1
ソーサリー 8枚
≪ヤヘンニの巧技/Yahenni’s Expertise≫ 4
≪破滅の道/Ruinous Path≫ 4
アーティファクト 4枚
≪面晶体の記録庫/Hedron Archive≫ 4
上述の≪モークラットの屍蛞蝓≫のデメリット能力対策として、≪溺墓の寺院≫と≪ギトラグの怪物≫を採用しました。
≪溺墓の寺院≫は自身の能力で墓地から復活できるので、毎ターン3マナを支払えるのならデメリットを皆無にできます。
≪ギトラグの怪物≫は土地カードが墓地へ行くたびにドロー、≪踏査≫内蔵と≪モークラットの屍蛞蝓≫とのシナジーを持っています。
≪ギトラグの怪物≫単体で強力なので、シナジーうんぬんより怪物単体で勝利することが多いはずです。
≪モークラットの屍蛞蝓≫は除去耐性などと言うしゃらくさい能力は持ち合わせていない漢気溢れるクリーチャー。
当然、何かしらの手段で守ってあげないとすぐに除去されて碌に活躍できないでしょう。
今回は≪顕在的防御≫と≪英雄的介入≫を採用。
1,2マナとコストも軽いので、これらのスペルでしっかり守ってあげましょう!
近年マジック特有の強力なクリーチャーもいいですが、この≪モークラットの屍蛞蝓≫の様な、黎明期の匂いのするクリーチャーも乙なものですね!
こういったクリーチャーを使ってみてクリーチャーインフレを実感してみるのも一興です。
今回もありがとうございました、またよろしくお願いします!
組立作業員デッキ
2017年2月4日 Magic: The Gathering
今回のデッキは部族デッキ!
以前イニストラードブロック中心で吸血鬼を紹介しましたが、カラデシュブロックにも部族で組めるだけの種類を有した部族がいます。
ドワーフ?確かに有名ですが、今回は別の部族です。
そう、皆さんご存知の有名部族”組立作業員”です!
元々は”ミシュラン”という造語の由来、≪ミシュラの工廠≫がクリーチャー化した時の部族で、長い間クリーチャーカードとしては存在しない期間がありました。
しかし、時のらせんでそのままの名前の≪組立作業員≫が登場、そしてカラデシュブロックでなんと3種も新規で登場しました!
これはもうデッキを組むしかありませんね!
それではレシピをどうぞ!
土地 24枚
≪詰まった河口/Choked Estuar≫ 4
≪発明博覧会/Inventors’ Fairy≫ 2
≪窪み渓谷/Sunken Hollow≫ 4
≪島/Island≫ 7
≪沼/Swamp≫ 7
クリーチャー 30枚
≪歯車組立工/Cogwork Assembler≫ 4
≪鋳造所の検査官/Foundry Inspector≫ 4
≪鋳造所の組立工/Foundry Assembler≫ 4
≪自己組立機械/Self-Assembler≫ 4
≪面晶体の這行器/Hedron Crawler≫ 2
≪光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane≫ 4
≪害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk≫ 4
≪金属ミミック/Metallic Mimic≫ 4
アーティファクト 6枚
≪面晶体の記録庫/Hedron Archive≫ 4
≪パンハモニコン/Panharmonicon≫ 2
それではまずは新規の組立作業員3枚を見ていきましょう!
最初は≪鋳造所の組立工≫。
5マナ3/3即席持ち、以上。
即席以外は完全なバニラですが、組立作業員は全て(多相は例外)アーティファクトクリーチャーなので即席が腐らないのは評価できます。
次は≪歯車組立工≫。
7マナ支払ってアーティファクト1つのコピートークンを速攻付きで生成できます。ただし次の終了ステップの開始時には追放されてしまう期限付き。
後述の≪自己組立機械≫をコピーしてアドバンテージを稼ぐ事が出来ます。
少々燃費は悪いですが≪害悪の機械巨人≫での破壊し放題も狙っていきましょう!
最後は≪自己組立機械≫。
CIPで”組立作業員”をサーチする能力持ち。
これ自身もサーチ出来るので、マナが続くなら最初の1枚を起点に複数並べることも出来ます。
このデッキの≪パンハモニコン≫のようにCIPを複数回誘発できれば1枚で数枚分ものアドバンテージを得られます。(今回は不採用ですが、バウンスなどもおススメです!)
5マナ4/4というスペックも複数並べる際には脅威になるサイズと言えるでしょう。
勿論たったの3種類ではデッキが組めないので、組立作業員以外のカードも採用しています。
しかし、あくまでも役割は組立作業員のサポートカードという観点で採用。
現環境の部族デッキの要≪金属ミミック≫は当然として、組立作業員がアーティファクトであることを利用するために採用したカードがあります。
そう、≪光り物集めの鶴≫、≪鋳造所の検査官≫ですね!
≪鋳造所の検査官≫はアーティファクトのコスト軽減、≪光り物集めの鶴≫はCIPでライブラリートップ4枚から1枚アーティファクトの入手と両方共に優秀なサポートカードです。
組立作業員でもアーティファクトサポートでもないですが≪害悪の機械巨人≫も採用。
こちらもCIP能力持ちなので≪光り物集めの鶴≫、≪自己組立機械≫と同じく≪パンハモニコン≫とシナジーを形成しています。
除去+ライフ回復の優秀さ故≪発明博覧会≫のサーチ先としても常に有力な候補の一つになるでしょう。
アンティキティーからの長い歴史を持つ部族、組立作業員。
カジュアルレガシー等で全ての組立作業員カードを入れてデッキを組むのもまた一興かもしれませんね!
それでは、今回もありがとうございました!
以前イニストラードブロック中心で吸血鬼を紹介しましたが、カラデシュブロックにも部族で組めるだけの種類を有した部族がいます。
ドワーフ?確かに有名ですが、今回は別の部族です。
そう、皆さんご存知の有名部族”組立作業員”です!
元々は”ミシュラン”という造語の由来、≪ミシュラの工廠≫がクリーチャー化した時の部族で、長い間クリーチャーカードとしては存在しない期間がありました。
しかし、時のらせんでそのままの名前の≪組立作業員≫が登場、そしてカラデシュブロックでなんと3種も新規で登場しました!
これはもうデッキを組むしかありませんね!
それではレシピをどうぞ!
土地 24枚
≪詰まった河口/Choked Estuar≫ 4
≪発明博覧会/Inventors’ Fairy≫ 2
≪窪み渓谷/Sunken Hollow≫ 4
≪島/Island≫ 7
≪沼/Swamp≫ 7
クリーチャー 30枚
≪歯車組立工/Cogwork Assembler≫ 4
≪鋳造所の検査官/Foundry Inspector≫ 4
≪鋳造所の組立工/Foundry Assembler≫ 4
≪自己組立機械/Self-Assembler≫ 4
≪面晶体の這行器/Hedron Crawler≫ 2
≪光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane≫ 4
≪害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk≫ 4
≪金属ミミック/Metallic Mimic≫ 4
アーティファクト 6枚
≪面晶体の記録庫/Hedron Archive≫ 4
≪パンハモニコン/Panharmonicon≫ 2
それではまずは新規の組立作業員3枚を見ていきましょう!
最初は≪鋳造所の組立工≫。
5マナ3/3即席持ち、以上。
即席以外は完全なバニラですが、組立作業員は全て(多相は例外)アーティファクトクリーチャーなので即席が腐らないのは評価できます。
次は≪歯車組立工≫。
7マナ支払ってアーティファクト1つのコピートークンを速攻付きで生成できます。ただし次の終了ステップの開始時には追放されてしまう期限付き。
後述の≪自己組立機械≫をコピーしてアドバンテージを稼ぐ事が出来ます。
少々燃費は悪いですが≪害悪の機械巨人≫での破壊し放題も狙っていきましょう!
最後は≪自己組立機械≫。
CIPで”組立作業員”をサーチする能力持ち。
これ自身もサーチ出来るので、マナが続くなら最初の1枚を起点に複数並べることも出来ます。
このデッキの≪パンハモニコン≫のようにCIPを複数回誘発できれば1枚で数枚分ものアドバンテージを得られます。(今回は不採用ですが、バウンスなどもおススメです!)
5マナ4/4というスペックも複数並べる際には脅威になるサイズと言えるでしょう。
勿論たったの3種類ではデッキが組めないので、組立作業員以外のカードも採用しています。
しかし、あくまでも役割は組立作業員のサポートカードという観点で採用。
現環境の部族デッキの要≪金属ミミック≫は当然として、組立作業員がアーティファクトであることを利用するために採用したカードがあります。
そう、≪光り物集めの鶴≫、≪鋳造所の検査官≫ですね!
≪鋳造所の検査官≫はアーティファクトのコスト軽減、≪光り物集めの鶴≫はCIPでライブラリートップ4枚から1枚アーティファクトの入手と両方共に優秀なサポートカードです。
組立作業員でもアーティファクトサポートでもないですが≪害悪の機械巨人≫も採用。
こちらもCIP能力持ちなので≪光り物集めの鶴≫、≪自己組立機械≫と同じく≪パンハモニコン≫とシナジーを形成しています。
除去+ライフ回復の優秀さ故≪発明博覧会≫のサーチ先としても常に有力な候補の一つになるでしょう。
アンティキティーからの長い歴史を持つ部族、組立作業員。
カジュアルレガシー等で全ての組立作業員カードを入れてデッキを組むのもまた一興かもしれませんね!
それでは、今回もありがとうございました!
4C戦慄の汚染者
2017年2月3日 Magic: The Gathering
今回のデッキは”4C戦慄の汚染者”。
≪戦慄の汚染者≫は3マナと無色1マナで自分の墓地のクリーチャー1体をリムーブして、対戦相手からそのパワー分のライフを失わせることが出来ます。
食べるクリーチャーによってはとんでもない大ダメージも期待できるロマンカードです!
一体どんなカードと組み合わせるのか?
それはレシピを見てご確認ください!
では、どうぞ!
土地 23枚
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪尖塔断の運河/Spirebluff Canal≫ 4
≪花盛りの湿地/Blooming Marsh≫ 4
≪植物の聖域/Botanical Sanctum≫ 4
≪産業の塔/Spire of Industry≫ 4
≪溺墓の寺院/Drownyard Temple≫ 3
クリーチャー 15枚
≪大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion≫ 3
≪絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger≫ 3
≪査問長官/Minister of Inquiries≫ 2
≪ジャディの横枝/Jaddi Offshoot≫ 3
≪戦慄の汚染者/Dread Defiler≫ 4
インスタント 5枚
≪顕在的防御/Blossoming Defense≫ 2
≪天才の片鱗/Glimmer of Genius≫ 3
ソーサリー 6枚
≪安堵の再会/Cathartic Reunion≫ 3
≪末永く/Ever After≫ 3
アーティファクト 11枚
≪終わりなき時計/Perpetual Timepiece≫ 4
≪予言のプリズム/Prophetic Prism≫ 3
≪面晶体の記録庫/Hedron Archive≫ 4
では、詳細を解説していきましょう!
まずは≪戦慄の汚染者≫の餌用兼リアニメイト先のクリーチャーカード、≪ウラモグ≫と≪コジレック≫。
初代ゼンディカーブロックの時はエルドラージの巨人達全てに”墓地に落ちた時に自分ごと墓地のカード全てをライブラリーに戻す”能力がありましたが、今回はそう言った能力は一切持っていないので心置きなく使えます。(ストーリー上でゲートウォッチによって久遠の闇から本体が引きずり出されたことにより不死性が失われたエピソードのフレーバー的な再現だそうですね)
無論≪ウラモグ≫、≪コジレック≫共にエルドラージの巨人なだけはあり、パワーにおいても(スタンダードでは)他の追随を許さない数値をしています。
相手が多少ライフゲインしていても、≪戦慄の汚染者≫の能力を2回も起動できたのなら勝利できるはずです。
リアニメイトでは残念ながらキャスト誘発の能力は誘発しませんが、本体のスペックだけでも十分な物を持っています。
勿論、デッキの構成上通常のキャストも十分に現実的な範囲内なので、素で唱えることもあります。
続いてはライブラリーの掘削用のカード達ですね!
これらがなければ≪戦慄の汚染者≫の能力もただのインクの染みです!
まずは過去の記事でも度々登場している≪終わりなき時計≫。
このカードはタップで2枚のカードを掘削できます。
加えて2マナと本体のリムーブで墓地に落ちてしまったキーカードをライブラリーに戻すことが出来ます。
掘削と事故防止を同時にできる優秀なカードですね!
次は≪査問長官≫、エネルギー1個とタップで3枚のカードを掘削できます。
CIPでエネルギー2個を持参できるので最低2回までは起動が保障されています。
そして≪安堵の再会≫。
上記2種のパーマネントの物とは違いソーサリーのドローカードです。
追加コストでハンドから2枚を捨て、3枚ドローといういかにも赤らしいドローカードですね。
墓地を貯めるのでしたらこちらも入れるのは自然な流れ、リアニメイトカードの≪末永く≫。
≪末永く≫の対象にするのはもちろん≪戦慄の汚染者≫がメインではありますが、同時に2体までクリーチャーをリアニ出来るので、≪ウラモグ≫と≪コジレック≫を同時に揃えて(ゾンビになってしまってはいますが)ストーリーの再現も出来ますね!
どうだったでしょうか?
このデッキにとって1番残念だったことは≪エムラクール≫が禁止されてしまった事でしょう。
戦力的にもフレーバー的にも≪エムラクール≫も並べたかったですね。
そういう方は下環境かカジュアルで試してみては?今回もありがとうございました!
≪戦慄の汚染者≫は3マナと無色1マナで自分の墓地のクリーチャー1体をリムーブして、対戦相手からそのパワー分のライフを失わせることが出来ます。
食べるクリーチャーによってはとんでもない大ダメージも期待できるロマンカードです!
一体どんなカードと組み合わせるのか?
それはレシピを見てご確認ください!
では、どうぞ!
土地 23枚
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪尖塔断の運河/Spirebluff Canal≫ 4
≪花盛りの湿地/Blooming Marsh≫ 4
≪植物の聖域/Botanical Sanctum≫ 4
≪産業の塔/Spire of Industry≫ 4
≪溺墓の寺院/Drownyard Temple≫ 3
クリーチャー 15枚
≪大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion≫ 3
≪絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger≫ 3
≪査問長官/Minister of Inquiries≫ 2
≪ジャディの横枝/Jaddi Offshoot≫ 3
≪戦慄の汚染者/Dread Defiler≫ 4
インスタント 5枚
≪顕在的防御/Blossoming Defense≫ 2
≪天才の片鱗/Glimmer of Genius≫ 3
ソーサリー 6枚
≪安堵の再会/Cathartic Reunion≫ 3
≪末永く/Ever After≫ 3
アーティファクト 11枚
≪終わりなき時計/Perpetual Timepiece≫ 4
≪予言のプリズム/Prophetic Prism≫ 3
≪面晶体の記録庫/Hedron Archive≫ 4
では、詳細を解説していきましょう!
まずは≪戦慄の汚染者≫の餌用兼リアニメイト先のクリーチャーカード、≪ウラモグ≫と≪コジレック≫。
初代ゼンディカーブロックの時はエルドラージの巨人達全てに”墓地に落ちた時に自分ごと墓地のカード全てをライブラリーに戻す”能力がありましたが、今回はそう言った能力は一切持っていないので心置きなく使えます。(ストーリー上でゲートウォッチによって久遠の闇から本体が引きずり出されたことにより不死性が失われたエピソードのフレーバー的な再現だそうですね)
無論≪ウラモグ≫、≪コジレック≫共にエルドラージの巨人なだけはあり、パワーにおいても(スタンダードでは)他の追随を許さない数値をしています。
相手が多少ライフゲインしていても、≪戦慄の汚染者≫の能力を2回も起動できたのなら勝利できるはずです。
リアニメイトでは残念ながらキャスト誘発の能力は誘発しませんが、本体のスペックだけでも十分な物を持っています。
勿論、デッキの構成上通常のキャストも十分に現実的な範囲内なので、素で唱えることもあります。
続いてはライブラリーの掘削用のカード達ですね!
これらがなければ≪戦慄の汚染者≫の能力もただのインクの染みです!
まずは過去の記事でも度々登場している≪終わりなき時計≫。
このカードはタップで2枚のカードを掘削できます。
加えて2マナと本体のリムーブで墓地に落ちてしまったキーカードをライブラリーに戻すことが出来ます。
掘削と事故防止を同時にできる優秀なカードですね!
次は≪査問長官≫、エネルギー1個とタップで3枚のカードを掘削できます。
CIPでエネルギー2個を持参できるので最低2回までは起動が保障されています。
そして≪安堵の再会≫。
上記2種のパーマネントの物とは違いソーサリーのドローカードです。
追加コストでハンドから2枚を捨て、3枚ドローといういかにも赤らしいドローカードですね。
墓地を貯めるのでしたらこちらも入れるのは自然な流れ、リアニメイトカードの≪末永く≫。
≪末永く≫の対象にするのはもちろん≪戦慄の汚染者≫がメインではありますが、同時に2体までクリーチャーをリアニ出来るので、≪ウラモグ≫と≪コジレック≫を同時に揃えて(ゾンビになってしまってはいますが)ストーリーの再現も出来ますね!
どうだったでしょうか?
このデッキにとって1番残念だったことは≪エムラクール≫が禁止されてしまった事でしょう。
戦力的にもフレーバー的にも≪エムラクール≫も並べたかったですね。
そういう方は下環境かカジュアルで試してみては?今回もありがとうございました!
白単ライフゲイン
2017年2月2日 Magic: The Gathering コメント (2)
今回のデッキテーマは”ライフゲイン”!
mtgではライフアドバンテージという概念は基本的に軽視される事が多いですが、例外的にそれが重視される場面もあります。
相手が極端に速いゲームスピードでライフレースを仕掛けてくるタイプのデッキ(要するにバーン系ですね)である場合と、こちらがライフの増減や総量を参照するカードを採用している場合です。
モダン環境に存在する”ソウルシスターズ”やその派生デッキで有名ですね。
当然今回もそういったカードを中心に、ライフゲインシナジーでデッキを組んでいきます。
それではレシピをどうぞ!
土地 25枚
≪荒廃した草原/Blighted Steppe≫ 4
≪平地/Plains≫ 21
クリーチャー 24枚
≪金線の使い魔/Filigree Familiar≫ 4
≪空中対応員/Aerial Responder≫ 4
≪単体騎手/Lone Rider≫ 4
≪フェリダーの君主/Felidar Sovereig≫ 4
≪物静かな使用人/Serene Steward≫ 4
≪月皇の司令官、オドリック/Odric, Lunarch Marshal≫ 4
インスタント 4枚
≪神聖な協力/Blessed Alliance≫ 4
ソーサリー 4枚
≪司祭の祈り/Chaplain’s Blessing≫ 4
エンチャント 4枚
≪領事の権限/Authority of the Consuls≫ 4
このデッキには大体2種類の勝ち筋が存在します。
序盤にライフゲインで≪単体騎手≫を変身させたり、≪物静かな使用人≫の能力でクリーチャーを育てる等で強力なクリーチャーを早期に降臨させ圧殺する事が1つです。
もう1つがゲインで粘りながら≪フェリダーの君主≫の特殊勝利条件を達成することです。
自アップキープ開始時にライフ40点以上で勝利になりますが、クリーチャー故除去に弱いので次のアップキープまで生き残れるかどうかの状況を判断して唱えましょう。
≪金線の使い魔≫はCIPでライフゲイン、PIGでドローと一粒で二度美味しいクリーチャーです。
ライフゲインとチャンプによる延命とこのデッキには非常にかみ合っていますね!
序盤を生き残れば後述する≪月皇の司令官、オドリック≫で絆魂を得てライフゲインでの誘発型能力の誘発要因になることもあります。
≪月皇の司令官、オドリック≫はライフゲインと関係無さそうに見ますが、重要です。
自軍全体にコントロールしているクリーチャーの持つキーワード能力を反映させるみょうちきりんな能力を持っています。
意外にこのデッキはキーワード能力持ちが多いので採用しました。
主に絆魂を伝播させることが目的ですね!
≪単体騎手≫及びその裏面≪同体騎手≫、≪フェリダーの君主≫そしてキーワードの塊≪空中対応員≫。
≪神聖な協力≫は除去枠兼用でライフゲインもできる超貴重なスペル、当然4枚採用です。
≪領事の権限≫は相手のクリーチャーが出るたびにゲイン、相手クリーチャーがタップイン化の2つの能力を持っています。
タップインの方もフェリダーコンボへの一応の対策になるのでそこそこ便利です。
どうだったでしょうか?かなり強力なライフゲイン系のカードが現行スタンにもあるのがご理解いただけたかと思います。
オリジンで再録された≪アジャニの群れ仲間≫等を混ぜればフロンティアでもそこそこ遊べるデッキになっているかなと思っています。
貴方もこのデッキで奥深いライフゲインの世界に入門してみては?
今回もありがとうございました!
mtgではライフアドバンテージという概念は基本的に軽視される事が多いですが、例外的にそれが重視される場面もあります。
相手が極端に速いゲームスピードでライフレースを仕掛けてくるタイプのデッキ(要するにバーン系ですね)である場合と、こちらがライフの増減や総量を参照するカードを採用している場合です。
モダン環境に存在する”ソウルシスターズ”やその派生デッキで有名ですね。
当然今回もそういったカードを中心に、ライフゲインシナジーでデッキを組んでいきます。
それではレシピをどうぞ!
土地 25枚
≪荒廃した草原/Blighted Steppe≫ 4
≪平地/Plains≫ 21
クリーチャー 24枚
≪金線の使い魔/Filigree Familiar≫ 4
≪空中対応員/Aerial Responder≫ 4
≪単体騎手/Lone Rider≫ 4
≪フェリダーの君主/Felidar Sovereig≫ 4
≪物静かな使用人/Serene Steward≫ 4
≪月皇の司令官、オドリック/Odric, Lunarch Marshal≫ 4
インスタント 4枚
≪神聖な協力/Blessed Alliance≫ 4
ソーサリー 4枚
≪司祭の祈り/Chaplain’s Blessing≫ 4
エンチャント 4枚
≪領事の権限/Authority of the Consuls≫ 4
このデッキには大体2種類の勝ち筋が存在します。
序盤にライフゲインで≪単体騎手≫を変身させたり、≪物静かな使用人≫の能力でクリーチャーを育てる等で強力なクリーチャーを早期に降臨させ圧殺する事が1つです。
もう1つがゲインで粘りながら≪フェリダーの君主≫の特殊勝利条件を達成することです。
自アップキープ開始時にライフ40点以上で勝利になりますが、クリーチャー故除去に弱いので次のアップキープまで生き残れるかどうかの状況を判断して唱えましょう。
≪金線の使い魔≫はCIPでライフゲイン、PIGでドローと一粒で二度美味しいクリーチャーです。
ライフゲインとチャンプによる延命とこのデッキには非常にかみ合っていますね!
序盤を生き残れば後述する≪月皇の司令官、オドリック≫で絆魂を得てライフゲインでの誘発型能力の誘発要因になることもあります。
≪月皇の司令官、オドリック≫はライフゲインと関係無さそうに見ますが、重要です。
自軍全体にコントロールしているクリーチャーの持つキーワード能力を反映させるみょうちきりんな能力を持っています。
意外にこのデッキはキーワード能力持ちが多いので採用しました。
主に絆魂を伝播させることが目的ですね!
≪単体騎手≫及びその裏面≪同体騎手≫、≪フェリダーの君主≫そしてキーワードの塊≪空中対応員≫。
≪神聖な協力≫は除去枠兼用でライフゲインもできる超貴重なスペル、当然4枚採用です。
≪領事の権限≫は相手のクリーチャーが出るたびにゲイン、相手クリーチャーがタップイン化の2つの能力を持っています。
タップインの方もフェリダーコンボへの一応の対策になるのでそこそこ便利です。
どうだったでしょうか?かなり強力なライフゲイン系のカードが現行スタンにもあるのがご理解いただけたかと思います。
オリジンで再録された≪アジャニの群れ仲間≫等を混ぜればフロンティアでもそこそこ遊べるデッキになっているかなと思っています。
貴方もこのデッキで奥深いライフゲインの世界に入門してみては?
今回もありがとうございました!
手掛かり機械化製法
2017年2月1日 Magic: The Gathering コメント (2)
今回のデッキで中核のカードは”機械化製法”!
能力はこちら!
≪機械化製法/Mechanized Production≫ (2)(青)(青)
エンチャント - オーラ(Aura)
エンチャント(あなたがコントロールするアーティファクト)
あなたのアップキープの開始時に、エンチャントされているアーティファクトのコピーであるトークンを1つ生成する。その後、あなたが互いに同じ名前を持つアーティファクトを8つ以上コントロールしているなら、あなたはこのゲームに勝利する。
以前も扱った特殊勝利系のカードですね!
同じ名前のアーティファクトを8個揃えれば勝利できます。
「同じ名前のアーティファクト」と言っても同じカードはデッキに(≪執拗なネズミ≫等の例外も存在はしますが)4枚までしか入れることができません。
運良く4枚を全て引き当て、それに≪機械化製法≫をエンチャント出来たとしても、そこからさらに4ターンも待つというのは現実的とは言い難いですね。
しかし、現スタンダードはそんな≪機械化製法≫にぴったりなメカニズムがあります!
そのメカニズムとは、イニストラードを覆う影で登場した”手掛かり”です!
トークンは総合ルールの110.5cに規定されている通り、名前について特に記載がない場合はサブタイプと同名という扱いになります。
当然”手掛かり”も同様、≪手掛かり≫という名前のアーティファクトとして扱われます。
どうです?この”手掛かり”なら普通のアーティファクトに比べ遥かに簡単に8個揃えることが出来そうでしょう?
お待たせしました!それではレシピをどうぞ!
土地 23枚
≪植物の聖域/Botanical Sanctum≫ 4
≪森/Forest≫ 1
≪島/Island≫ 14
≪進化する未開地/Evolving Wilds≫ 4
クリーチャー 8枚
≪不屈の追跡者/Tireless Tracker≫ 4
≪エルドワルの照光/Erdwal Illuminator≫ 4
インスタント 10枚
≪岸の飲み込み/Engulf the Shore≫ 4
≪祝祭の開幕/Commencement of Festivities≫ 4
≪乱動の握撃/Grip of the Roil≫ 2
ソーサリー 7枚
≪解析調査/Reverse Engineer≫ 3
≪回答の強要/Press for Answers≫ 4
エンチャント 8枚
≪機械化製法/Mechanized Production≫ 4
≪継続する調査/Ongoing Investigation≫ 4
アーティファクト 4枚
≪タミヨウの日誌/Tamiyo’s Journal≫ 4
当然ながらデッキの殆どが調査持ちで構成されています。
基本的に相手の攻撃をバウンスや≪霜のブレス≫系、≪濃霧≫系カードで凌ぎながら特殊勝利まで耐える構成です。
それでは詳細を見ていきましょう!
≪タミヨウの日誌≫は調査デッキなら毎度おなじみのカードですね!
毎ターン手掛かり生成と手掛かり3つをコストに好きなカードをサーチすることが出来ます。
4枚しかない≪機械化製法≫をサーチ出来るというのはこのデッキにとっては非常に美味しいです!
5マナとやや重めですが、上記の通りこのデッキに非常にマッチしているため4枚採用しました。
≪解析調査≫は5マナ3ドローのソーサリーと普通ならあまり採用されないカードですが、
”即席”が手掛かりによって容易に達成できるので採用しました。
このデッキは手掛かりそのものでドローは出来ますが、手掛かりの数を揃えることがそもそもの目的なので、手掛かりを使ってしまうと本末転倒な所があります。
そのため、手掛かりを失わずにドローが出来るこのカードを採りました。
≪エルドワルの照光≫は自ターン最初の調査に誘発で追加の調査を行うクリーチャーです。
2マナ1/3飛行と軽さのわりに防御面が優秀で、ブロッカーとしての活躍も期待できます!
飛行のおかげで≪継続する調査≫の誘発用にも使えるという点も優秀。
どうでしたか?以前”ラヴニカへの回帰ブロック”に≪先端生物学者≫という4体揃えられれば勝ちというクリーチャーが居ましたが、それに比べればアーティファクトである点、トークンである点等あらゆる面でやり易くなったのではないでしょうか?
7個揃えたところで急に≪機械化製法≫をエンチャントしたら相手が驚く事間違いなし!
アーティファクト対策を採用していなければそのままゲームセット!
読者の方もこのデッキで誰かを驚かせてみては?今回もありがとうございました!
能力はこちら!
≪機械化製法/Mechanized Production≫ (2)(青)(青)
エンチャント - オーラ(Aura)
エンチャント(あなたがコントロールするアーティファクト)
あなたのアップキープの開始時に、エンチャントされているアーティファクトのコピーであるトークンを1つ生成する。その後、あなたが互いに同じ名前を持つアーティファクトを8つ以上コントロールしているなら、あなたはこのゲームに勝利する。
以前も扱った特殊勝利系のカードですね!
同じ名前のアーティファクトを8個揃えれば勝利できます。
「同じ名前のアーティファクト」と言っても同じカードはデッキに(≪執拗なネズミ≫等の例外も存在はしますが)4枚までしか入れることができません。
運良く4枚を全て引き当て、それに≪機械化製法≫をエンチャント出来たとしても、そこからさらに4ターンも待つというのは現実的とは言い難いですね。
しかし、現スタンダードはそんな≪機械化製法≫にぴったりなメカニズムがあります!
そのメカニズムとは、イニストラードを覆う影で登場した”手掛かり”です!
トークンは総合ルールの110.5cに規定されている通り、名前について特に記載がない場合はサブタイプと同名という扱いになります。
当然”手掛かり”も同様、≪手掛かり≫という名前のアーティファクトとして扱われます。
どうです?この”手掛かり”なら普通のアーティファクトに比べ遥かに簡単に8個揃えることが出来そうでしょう?
お待たせしました!それではレシピをどうぞ!
土地 23枚
≪植物の聖域/Botanical Sanctum≫ 4
≪森/Forest≫ 1
≪島/Island≫ 14
≪進化する未開地/Evolving Wilds≫ 4
クリーチャー 8枚
≪不屈の追跡者/Tireless Tracker≫ 4
≪エルドワルの照光/Erdwal Illuminator≫ 4
インスタント 10枚
≪岸の飲み込み/Engulf the Shore≫ 4
≪祝祭の開幕/Commencement of Festivities≫ 4
≪乱動の握撃/Grip of the Roil≫ 2
ソーサリー 7枚
≪解析調査/Reverse Engineer≫ 3
≪回答の強要/Press for Answers≫ 4
エンチャント 8枚
≪機械化製法/Mechanized Production≫ 4
≪継続する調査/Ongoing Investigation≫ 4
アーティファクト 4枚
≪タミヨウの日誌/Tamiyo’s Journal≫ 4
当然ながらデッキの殆どが調査持ちで構成されています。
基本的に相手の攻撃をバウンスや≪霜のブレス≫系、≪濃霧≫系カードで凌ぎながら特殊勝利まで耐える構成です。
それでは詳細を見ていきましょう!
≪タミヨウの日誌≫は調査デッキなら毎度おなじみのカードですね!
毎ターン手掛かり生成と手掛かり3つをコストに好きなカードをサーチすることが出来ます。
4枚しかない≪機械化製法≫をサーチ出来るというのはこのデッキにとっては非常に美味しいです!
5マナとやや重めですが、上記の通りこのデッキに非常にマッチしているため4枚採用しました。
≪解析調査≫は5マナ3ドローのソーサリーと普通ならあまり採用されないカードですが、
”即席”が手掛かりによって容易に達成できるので採用しました。
このデッキは手掛かりそのものでドローは出来ますが、手掛かりの数を揃えることがそもそもの目的なので、手掛かりを使ってしまうと本末転倒な所があります。
そのため、手掛かりを失わずにドローが出来るこのカードを採りました。
≪エルドワルの照光≫は自ターン最初の調査に誘発で追加の調査を行うクリーチャーです。
2マナ1/3飛行と軽さのわりに防御面が優秀で、ブロッカーとしての活躍も期待できます!
飛行のおかげで≪継続する調査≫の誘発用にも使えるという点も優秀。
どうでしたか?以前”ラヴニカへの回帰ブロック”に≪先端生物学者≫という4体揃えられれば勝ちというクリーチャーが居ましたが、それに比べればアーティファクトである点、トークンである点等あらゆる面でやり易くなったのではないでしょうか?
7個揃えたところで急に≪機械化製法≫をエンチャントしたら相手が驚く事間違いなし!
アーティファクト対策を採用していなければそのままゲームセット!
読者の方もこのデッキで誰かを驚かせてみては?今回もありがとうございました!
ステロイド・エネルギー
2017年1月31日 Magic: The Gathering
今日も今日とて"エネルギーデッキ"。
今回のデッキは赤緑の型です。
赤緑と言えば”ステロイド”、何時如何なる時代においてもシンプルなパワーで押すスタイルは筆者もお気に入りのデッキタイプの一つです。
エネルギーのギミックが組み込まれようがそれは変わりません。
むしろエネルギーを利用してさらに強力になったパワー戦略を押し付けていきましょう!
では、レシピをどうぞ!
土地 22枚
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪獲物道/Game Trail≫ 4
≪山/Mountain≫ 6
≪森/Forest≫ 8
クリーチャー 29枚
≪霊気追跡者/Aether Chaser≫ 4
≪緑地帯の暴れ者/Greenbelt Rampager≫ 4
≪通電の喧嘩屋/Voltaic Brawler≫ 4
≪牙長獣の仔/Longtusk Cub≫ 4
≪亢進する地虫/Thriving Grubs≫ 4
≪縄張り持ちの大喰らい/Territorial Gorger≫ 4
≪ラスヌーのヘリオン/Lathnu Hellion≫ 1
≪導路の召使い/Servant of the Conduit≫ 4
インスタント 9枚
≪ショック/Shock≫ 3
≪高峰の注入/Highspire Infusion≫ 3
≪蓄霊稲妻/Harnessed Lightning≫ 3
デッキの肝はやはり≪縄張り持ちの大喰らい≫でしょう!
このカードは”エネルギーを得るたびに、エンドまで+2/+2修正”という如何にも悪さが出来そうな能力を持っています。
こっそり素でトランプルも持っている悪い子。
定番ですが≪緑地帯の暴れ者≫と余計なエネルギーを処理できる≪牙長獣の仔≫のシナジーを≪縄張り持ちの大喰らい≫に併せれば、緑マナが続く限りパンプし(一緒に+1/+1カウンターまで自分に乗せながら)ワンショットキルも狙えます!
勿論、3枚コンボが成立しなくても、このデッキなら(ほぼ全ての)カードを唱えるだけでパンプするので強力なフィニッシャーです。
≪霊気追跡者≫はサイズだけ見れば2マナ2/1というギリギリ及第点位のスペックです。
しかし、そんなカードがステロイドに採用されるのには理由があります。
例によってCIPでエネルギー2個を生成、先制攻撃持ち、なおかつ攻撃するたびエネルギー2個を支払って1/1トークン生成、と世が世ならアンコモン位で収録されていそうな性能をしています。
こんなカードがコモンで使えるとはいい時代です。
クリーチャーのインフレに感謝しながら4枚積みました。
≪通電の喧嘩屋≫は素のスペックが2マナ3/2、トランプル付与のおまけが付いたパンプとステロイドで使ってくださいと言わんばかりのスペック。
このデッキでは実質2マナ4/3と言っても過言ではないでしょう。
赤1マナ緑1マナと色拘束が強い事だけには気を付けましょう。
≪亢進する地虫≫も上記2種に比べると些か地味ですが、2ターン目に出られれば毎ターン+1/+1ずつサイズアップしながらライフを詰める名脇役になれます。
どうだったでしょうか?
ステロイドはギミック云々よりもとにかくパワー!なデッキ。
やはり攻撃性能の高いカードばかり集めたデッキはそれだけで胸躍るものがありますね!
皆さんも初心に帰ってパワーで押しまくるマジックをしてみては?
今回もありがとうございました!
今回のデッキは赤緑の型です。
赤緑と言えば”ステロイド”、何時如何なる時代においてもシンプルなパワーで押すスタイルは筆者もお気に入りのデッキタイプの一つです。
エネルギーのギミックが組み込まれようがそれは変わりません。
むしろエネルギーを利用してさらに強力になったパワー戦略を押し付けていきましょう!
では、レシピをどうぞ!
土地 22枚
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪獲物道/Game Trail≫ 4
≪山/Mountain≫ 6
≪森/Forest≫ 8
クリーチャー 29枚
≪霊気追跡者/Aether Chaser≫ 4
≪緑地帯の暴れ者/Greenbelt Rampager≫ 4
≪通電の喧嘩屋/Voltaic Brawler≫ 4
≪牙長獣の仔/Longtusk Cub≫ 4
≪亢進する地虫/Thriving Grubs≫ 4
≪縄張り持ちの大喰らい/Territorial Gorger≫ 4
≪ラスヌーのヘリオン/Lathnu Hellion≫ 1
≪導路の召使い/Servant of the Conduit≫ 4
インスタント 9枚
≪ショック/Shock≫ 3
≪高峰の注入/Highspire Infusion≫ 3
≪蓄霊稲妻/Harnessed Lightning≫ 3
デッキの肝はやはり≪縄張り持ちの大喰らい≫でしょう!
このカードは”エネルギーを得るたびに、エンドまで+2/+2修正”という如何にも悪さが出来そうな能力を持っています。
こっそり素でトランプルも持っている悪い子。
定番ですが≪緑地帯の暴れ者≫と余計なエネルギーを処理できる≪牙長獣の仔≫のシナジーを≪縄張り持ちの大喰らい≫に併せれば、緑マナが続く限りパンプし(一緒に+1/+1カウンターまで自分に乗せながら)ワンショットキルも狙えます!
勿論、3枚コンボが成立しなくても、このデッキなら(ほぼ全ての)カードを唱えるだけでパンプするので強力なフィニッシャーです。
≪霊気追跡者≫はサイズだけ見れば2マナ2/1というギリギリ及第点位のスペックです。
しかし、そんなカードがステロイドに採用されるのには理由があります。
例によってCIPでエネルギー2個を生成、先制攻撃持ち、なおかつ攻撃するたびエネルギー2個を支払って1/1トークン生成、と世が世ならアンコモン位で収録されていそうな性能をしています。
こんなカードがコモンで使えるとはいい時代です。
クリーチャーのインフレに感謝しながら4枚積みました。
≪通電の喧嘩屋≫は素のスペックが2マナ3/2、トランプル付与のおまけが付いたパンプとステロイドで使ってくださいと言わんばかりのスペック。
このデッキでは実質2マナ4/3と言っても過言ではないでしょう。
赤1マナ緑1マナと色拘束が強い事だけには気を付けましょう。
≪亢進する地虫≫も上記2種に比べると些か地味ですが、2ターン目に出られれば毎ターン+1/+1ずつサイズアップしながらライフを詰める名脇役になれます。
どうだったでしょうか?
ステロイドはギミック云々よりもとにかくパワー!なデッキ。
やはり攻撃性能の高いカードばかり集めたデッキはそれだけで胸躍るものがありますね!
皆さんも初心に帰ってパワーで押しまくるマジックをしてみては?
今回もありがとうございました!
緑単エネルギー
2017年1月30日 Magic: The Gathering
今回もコンセプトは”エネルギー”。
≪緑地帯の暴れ者≫と≪製造機構≫、≪牙長獣の仔≫のシナジーを中心とした構築になっています。
まずこの3枚について解説します。
≪製造機構≫が場に出ている時にエネルギーを得ると、クリーチャー1体に+1/+1カウンターが乗ります。
そこに≪緑地帯の暴れ者≫があると(エネルギーが2マナ以下なら)緑1マナを+1/+1カウンター一つに変換できます。
しかし、エネルギーをうまく消化できなければ途中で止まってしまいます。
そこで、≪牙長獣の仔≫はちょうどエネルギー2個を消化して+1/+1カウンターを得るのでぴったりのカードと言えます!
もちろんこの3枚が揃わなくても、ほぼ全てのカードがエネルギーを得る効果を持っているので≪製造機構≫との相性は抜群です!
エネルギーをコンセプトにするのならば他の色を混ぜる場合も多いでしょう。
ですが、単色でなければ出来ない事という物もmtgのデッキにはあります。
単色特有のどんな要素があるのか、というのも一つの見方ではないでしょうか。
それではレシピをどうぞ!
土地 24枚
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪森/Forest≫ 20
クリーチャー 22枚
≪牙長獣の仔/Longtusk Cub≫ 4
≪獣性を築く者/Architect of the Untamed≫ 4
≪導路の召使い/Servant of the Conduit≫ 4
≪逆毛ハイドラ/Bristling Hydra≫ 3
≪緑地帯の暴れ者/Greenbelt Rampager≫ 4
≪霊気風浴び/Aetherwind Basker≫ 3
ソーサリー 4枚
≪霊気との調和/Attune with Aether≫ 4
アーティファクト 10枚
≪霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester≫ 2
≪面晶体の記録庫/Hedron Archive≫ 4
≪製造機構/Fabrication Module≫ 4
それでは、カードを見ていきましょう!
一番目を引くのはおそらく≪霊気風浴び≫でしょうね!
このカードはなんと7マナトリプルシンボル!という超がつくほどの重さ。
前述の”単色でなければ出来ない”という典型のようなカードですね!(トリプルシンボルを4色デッキで普通に運用していたローウィン期という例外もありますが)
その重さに違わず能力の方も大変強力!CIPと攻撃誘発で”自分のクリーチャーの数だけエネルギーを得る”という圧倒的なエネルギー貯蓄効果!
7/7というサイズに加え、トランプルとエネルギー1個を消費しての+1/+1のパンプ能力も持っています。
場に出ただけで大量のエネルギーを得られるので、仮に除去されたとしても次のカードにエネルギーを繋ぐことができます。
たくさんエネルギーが貯まった後は≪逆毛ハイドラ≫を唱えるのがおススメです!
エネルギー3個を支払うことで、+1/+1カウンターを置きながらターン終了まで呪禁を得るという強力な除去耐性持ちクリーチャー。
エネルギーデッキでなら2発分の除去か全体除去、或いは布告除去以外を避けられる優秀な耐性持ちです。
CIPでエネルギー3個を得られるので、最低1回分保障されているのも凄く大きいでしょう。
(誘発でエネルギーを得る前に除去されるのはご愛嬌)
≪獣性を築く者≫も採用しました。
土地を出すたびにエネルギー1個を生成。
新しいエネルギーの使い道としても優秀で、エネルギー8個を使用して6/6のビースト・トークンを生成できます。
どうでしたか?
殆ど全てのカードがエネルギー関連なのでシナジーで繋がっていて扱いやすく、回していて楽しいデッキになったかなと思います。
以前にもエネルギーをコンセプトにデッキを組んでいるので
(スゥルタイ製造機構:http://lotuspetal.diarynote.jp/201701270112013721/)
よかったらこっちも見てくださいね!今回もありがとうございました!
≪緑地帯の暴れ者≫と≪製造機構≫、≪牙長獣の仔≫のシナジーを中心とした構築になっています。
まずこの3枚について解説します。
≪製造機構≫が場に出ている時にエネルギーを得ると、クリーチャー1体に+1/+1カウンターが乗ります。
そこに≪緑地帯の暴れ者≫があると(エネルギーが2マナ以下なら)緑1マナを+1/+1カウンター一つに変換できます。
しかし、エネルギーをうまく消化できなければ途中で止まってしまいます。
そこで、≪牙長獣の仔≫はちょうどエネルギー2個を消化して+1/+1カウンターを得るのでぴったりのカードと言えます!
もちろんこの3枚が揃わなくても、ほぼ全てのカードがエネルギーを得る効果を持っているので≪製造機構≫との相性は抜群です!
エネルギーをコンセプトにするのならば他の色を混ぜる場合も多いでしょう。
ですが、単色でなければ出来ない事という物もmtgのデッキにはあります。
単色特有のどんな要素があるのか、というのも一つの見方ではないでしょうか。
それではレシピをどうぞ!
土地 24枚
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪森/Forest≫ 20
クリーチャー 22枚
≪牙長獣の仔/Longtusk Cub≫ 4
≪獣性を築く者/Architect of the Untamed≫ 4
≪導路の召使い/Servant of the Conduit≫ 4
≪逆毛ハイドラ/Bristling Hydra≫ 3
≪緑地帯の暴れ者/Greenbelt Rampager≫ 4
≪霊気風浴び/Aetherwind Basker≫ 3
ソーサリー 4枚
≪霊気との調和/Attune with Aether≫ 4
アーティファクト 10枚
≪霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester≫ 2
≪面晶体の記録庫/Hedron Archive≫ 4
≪製造機構/Fabrication Module≫ 4
それでは、カードを見ていきましょう!
一番目を引くのはおそらく≪霊気風浴び≫でしょうね!
このカードはなんと7マナトリプルシンボル!という超がつくほどの重さ。
前述の”単色でなければ出来ない”という典型のようなカードですね!(トリプルシンボルを4色デッキで普通に運用していたローウィン期という例外もありますが)
その重さに違わず能力の方も大変強力!CIPと攻撃誘発で”自分のクリーチャーの数だけエネルギーを得る”という圧倒的なエネルギー貯蓄効果!
7/7というサイズに加え、トランプルとエネルギー1個を消費しての+1/+1のパンプ能力も持っています。
場に出ただけで大量のエネルギーを得られるので、仮に除去されたとしても次のカードにエネルギーを繋ぐことができます。
たくさんエネルギーが貯まった後は≪逆毛ハイドラ≫を唱えるのがおススメです!
エネルギー3個を支払うことで、+1/+1カウンターを置きながらターン終了まで呪禁を得るという強力な除去耐性持ちクリーチャー。
エネルギーデッキでなら2発分の除去か全体除去、或いは布告除去以外を避けられる優秀な耐性持ちです。
CIPでエネルギー3個を得られるので、最低1回分保障されているのも凄く大きいでしょう。
(誘発でエネルギーを得る前に除去されるのはご愛嬌)
≪獣性を築く者≫も採用しました。
土地を出すたびにエネルギー1個を生成。
新しいエネルギーの使い道としても優秀で、エネルギー8個を使用して6/6のビースト・トークンを生成できます。
どうでしたか?
殆ど全てのカードがエネルギー関連なのでシナジーで繋がっていて扱いやすく、回していて楽しいデッキになったかなと思います。
以前にもエネルギーをコンセプトにデッキを組んでいるので
(スゥルタイ製造機構:http://lotuspetal.diarynote.jp/201701270112013721/)
よかったらこっちも見てくださいね!今回もありがとうございました!
帰ってきた青白フラッシュ
2017年1月29日 Magic: The Gathering
霊気紛争で≪密輸人の回転翼機≫、≪反射魔道士≫の2種が禁止カードに指定されてしまったため、大幅な弱体化を余儀なくされた”青白フラッシュ”。
今回はこの2種類のカードに代わるカードを入れた青白フラッシュを考察していきます。
元々の青白フラッシュの解説をさせていただきますと、以下のような要素を持ったデッキでした。
・≪呪文捕らえ≫とカウンターによるパーミッション
・≪無私の霊魂≫≪大天使アヴァシン≫による除去回避
・≪反射魔道士≫のバウンスを筆頭にした除去
以上のように通常はスペルでこなしていた事をクリーチャーのCIPで解決。
それによりテンポを失わずに相手の動きを妨害していくクロック・パーミッション要素の強いデッキと言えます。
土地 25枚
≪平地/Plains≫ 10
≪島/Island≫ 7
≪港町/Port Town≫ 4
≪大草原の川/Prairie Stream≫ 4
クリーチャー 20枚
≪スレイベンの検査官/Thraben Inspector≫ 4
≪無私の霊魂/Selfless Spirit≫ 4
≪呪文捕らえ/Spell Queller≫ 4
≪大天使アヴァシン/Archangel Avacyn≫ 4
≪歩行バリスタ/Walking Ballista≫ 4
インスタント 3枚
≪金属の叱責/Metallic Rebuke≫ 3
ソーサリー 1枚
≪石の宣告/Declaration in Stone≫ 1
エンチャント 4枚
≪停滞の罠/Stasis Snare≫ 4
アーティファクト 3枚
≪霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester≫ 3
プレインズウォーカー 4枚
≪ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar≫ 4
前環境から抜けた≪反射魔道士≫を除去枠兼用のクリーチャーとして捉え、同様の役割を担えるクリーチャー。
これを考えた時、そこに当てはまるのは≪歩行バリスタ≫しかないと思いました。
もちろん、≪歩行バリスタ≫ではタフネスの高いクリーチャーは対処できませんが
・複数のクリーチャーを1枚で対処できる可能性もある
・ゲーム後半でマナが伸び切ってしまった場合の強さ
・除去に対応してダメージをばらまける汎用性
・4マナで+1/+1カウンターを貯められる
・インスタントタイミングでの除去
と優れた点も多数あり、現環境ではこれを超える除去枠兼用のクリーチャーは存在しないと考えました。
また、本来の青白フラッシュでは≪密輸人の回転翼機≫で捨てていた土地が今後は伸びていくことになります。
その場合≪歩行バリスタ≫の能力はより発揮されるはずです。
インスタントタイミングでの除去という点も、(そもそも前環境では存在しなかった)”サヒーリコンボ”に対して≪反射魔道士≫よりも有効でしょう。
≪密輸人の回転翼機≫の代わりは、安直ではありますが、≪霊気圏の収集艇≫を採用。
1マナ重くなり、ルーティングも無くなりましたがこのカードの利点ももちろんあります。
エネルギーをコストに絆魂を得る点と2上がったタフネスです。
タフ3と5の差は飛行クリーチャーにとっては突発的に現れる≪アヴァシン≫に怯えなくてよくなるという点で現れます。
もちろん、ブロックで受けられるクリーチャーのサイズも全然違ったものになるでしょう。
そうなれば、絆魂も大いに役立つはずです、ブロック毎3点の回復はビート系全般に対して優位に立ちやすくなりますからね!
禁止改定とは関係ありませんが≪金属の叱責≫の採用も変更点の一つです。
最低青1マナで打てるマナリークは、≪反射魔道士≫が抜けた結果、対処し辛くなった大型クリーチャーを打ち消す役に立つでしょう。
元よりもアーティファクトクリーチャーが増えたことも後押しになっています。
失ったものも大きかったのは間違いありません。
しかしながら、今回見たように新しく手に入れた物も決して小さくはないでしょう。
心機一転、新しいパーツと一緒に今環境でもまだまだやれるという所を見たいですね!
今回もありがとうございました。
今回はこの2種類のカードに代わるカードを入れた青白フラッシュを考察していきます。
元々の青白フラッシュの解説をさせていただきますと、以下のような要素を持ったデッキでした。
・≪呪文捕らえ≫とカウンターによるパーミッション
・≪無私の霊魂≫≪大天使アヴァシン≫による除去回避
・≪反射魔道士≫のバウンスを筆頭にした除去
以上のように通常はスペルでこなしていた事をクリーチャーのCIPで解決。
それによりテンポを失わずに相手の動きを妨害していくクロック・パーミッション要素の強いデッキと言えます。
土地 25枚
≪平地/Plains≫ 10
≪島/Island≫ 7
≪港町/Port Town≫ 4
≪大草原の川/Prairie Stream≫ 4
クリーチャー 20枚
≪スレイベンの検査官/Thraben Inspector≫ 4
≪無私の霊魂/Selfless Spirit≫ 4
≪呪文捕らえ/Spell Queller≫ 4
≪大天使アヴァシン/Archangel Avacyn≫ 4
≪歩行バリスタ/Walking Ballista≫ 4
インスタント 3枚
≪金属の叱責/Metallic Rebuke≫ 3
ソーサリー 1枚
≪石の宣告/Declaration in Stone≫ 1
エンチャント 4枚
≪停滞の罠/Stasis Snare≫ 4
アーティファクト 3枚
≪霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester≫ 3
プレインズウォーカー 4枚
≪ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar≫ 4
前環境から抜けた≪反射魔道士≫を除去枠兼用のクリーチャーとして捉え、同様の役割を担えるクリーチャー。
これを考えた時、そこに当てはまるのは≪歩行バリスタ≫しかないと思いました。
もちろん、≪歩行バリスタ≫ではタフネスの高いクリーチャーは対処できませんが
・複数のクリーチャーを1枚で対処できる可能性もある
・ゲーム後半でマナが伸び切ってしまった場合の強さ
・除去に対応してダメージをばらまける汎用性
・4マナで+1/+1カウンターを貯められる
・インスタントタイミングでの除去
と優れた点も多数あり、現環境ではこれを超える除去枠兼用のクリーチャーは存在しないと考えました。
また、本来の青白フラッシュでは≪密輸人の回転翼機≫で捨てていた土地が今後は伸びていくことになります。
その場合≪歩行バリスタ≫の能力はより発揮されるはずです。
インスタントタイミングでの除去という点も、(そもそも前環境では存在しなかった)”サヒーリコンボ”に対して≪反射魔道士≫よりも有効でしょう。
≪密輸人の回転翼機≫の代わりは、安直ではありますが、≪霊気圏の収集艇≫を採用。
1マナ重くなり、ルーティングも無くなりましたがこのカードの利点ももちろんあります。
エネルギーをコストに絆魂を得る点と2上がったタフネスです。
タフ3と5の差は飛行クリーチャーにとっては突発的に現れる≪アヴァシン≫に怯えなくてよくなるという点で現れます。
もちろん、ブロックで受けられるクリーチャーのサイズも全然違ったものになるでしょう。
そうなれば、絆魂も大いに役立つはずです、ブロック毎3点の回復はビート系全般に対して優位に立ちやすくなりますからね!
禁止改定とは関係ありませんが≪金属の叱責≫の採用も変更点の一つです。
最低青1マナで打てるマナリークは、≪反射魔道士≫が抜けた結果、対処し辛くなった大型クリーチャーを打ち消す役に立つでしょう。
元よりもアーティファクトクリーチャーが増えたことも後押しになっています。
失ったものも大きかったのは間違いありません。
しかしながら、今回見たように新しく手に入れた物も決して小さくはないでしょう。
心機一転、新しいパーツと一緒に今環境でもまだまだやれるという所を見たいですね!
今回もありがとうございました。
装備品ビート
2017年1月28日 Magic: The Gathering
今回のテーマは装備品。
ちょうど新枠になった頃(旧ミラディン期)に登場したシステムですね。
登場当初はバランス調整に失敗した結果≪梅澤の十手≫、≪頭蓋骨絞め≫等の
壊れカードを輩出しました。
現在はノウハウが貯まったのかそこまでの失敗装備は産み出されていません。
が、そもそも「装備品というシステム自体が強すぎ」と某プロプレイヤーの方も仰られる程。
なので今のスタンダードでも"壊れ"とまではいかなくてもそこそこ強いのでは?と思い構築しました。
それではレシピをどうぞ!
土地 22枚
≪平地/Plains≫ 22
クリーチャー 16枚
≪岩屋の装備役/Stone Haven Outfitter≫ 4
≪石鍛冶の見習い/Stoneforge Acolyte≫ 4
≪上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer≫ 4
≪金属ミミック/Metallic Mimic≫ 4
アーティファクト 15枚
≪隊長の鉤爪/Captain’s Claws≫ 3
≪縫い師の移植/Stitcher’s Graft≫ 3
≪骨の鋸/Bone Saw≫ 4
≪聖戦士の盾/Cathar’s Shield≫ 3
≪処刑者の板金鎧/Slayer’s Plate≫ 1
≪石鍛冶の傑作/Stoneforge Masterwork≫ 1
エンチャント 4枚
≪シガルダの助け/Sigarda’s Aid≫ 4
プレインズウォーカー 4枚
≪ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar≫ 4
まずはクリーチャーから見ていきましょう!
≪岩屋の装備役≫は装備をしているクリーチャーのロード&装備者が死亡するたびワンドロー。
当然、4枚採用しました。
≪石鍛冶の見習い≫は同盟者一体と自分をタップしてデッキトップ4枚から1枚装備品を手札に加える能力持ち。
自身と≪岩屋の装備役≫、そして≪金属ミミック≫も(ミミックは指定すれば)同盟者なので計12枚同盟者がいることになります。
また、≪ギデオン≫≪隊長の鉤爪≫のトークンも同盟者です。
これなら十分に採用できる数でしょう。
霊気紛争での新入り≪上級建設官、スラム≫はオーラ、装備品、機体のいずれかを唱えるたびにワンドローできる能力持ちです。
このデッキのドローエンジンなので、伝説ですがこちらも4枚積み。
彼はコーでも同盟者でもありませんが、それを補うだけのパワーを持っています。
≪金属ミミック≫は多くの場合、同盟者として場に出るでしょう。
前述の通り12枚の同盟者、≪隊長の鉤爪≫や≪ギデオン≫のトークンが同盟者なので、強力なロードになります。
トークン戦術をメインに、他の同盟者にも恩恵を与えられるグッドカード。
次はメインの装備品を見ていきましょう。
まずは前述の≪隊長の鉤爪≫。
先程の≪金属ミミック≫とのシナジーもですが、単純に強力な部類の装備品なので採用。
≪縫い師の移植≫は1マナで装備コスト2、+3/+3修正という非常にマナレシオのいい装備品。
反面、装備クリーチャーが次のアンタップステップにアンタップしなくなり、外すと死亡するという扱いにくさも持ち合わせています。
そのままだとトークン等に装備して使い捨てるのがメインの戦法になるでしょう。
しかし、今回のデッキでは後述するカード達とのシナジーで運用して行きます。
≪骨の鋸≫≪聖戦士の盾≫は0マナの装備品なので、≪上級建設官、スラム≫のドローや≪岩屋の装備役≫の条件を満たすための潤滑油的な役割のカードです。
≪聖戦士の盾≫は警戒を付与するので≪縫い師の移植≫をデメリットなく使える点も特筆できる特徴。
≪処刑者の板金鎧≫は人間シナジーは十分には発揮できませんが、+4/+2という破格の修正値を買って1枚だけの採用。
≪石鍛冶の傑作≫は”あなたがコントロールする、それと共通のクリーチャー・タイプを持つ他のクリーチャー1体につき+1/+1の修整を受ける”という能力を装備者に与えます。
言うまでもなくトークン戦術にぴったりですね!
エンチャントである≪シガルダの助け≫は残念ながらオーラではないので≪スラム≫の
ドローを誘発させません。
ですが装備品が瞬速持ち&登場後即装備になるというのは、このデッキに欠けているコンバットトリックを可能にでき、また、後述する理由もあって4枚採用。
≪縫い師の移植≫は”装備しているクリーチャーが攻撃するたび”にデメリット能力が誘発するので、≪シガルダの助け≫による瞬速&即装備で攻撃後に装備すれば1度はデメリットを回避できます。
≪ギデオン≫は紋章とトークン生成、本体のクリーチャー化等言うまでもなくといった所。
どうです?意外に覚えていない装備品もたくさんあったでしょう?
全部知っていたという方はあっぱれ、装備品マスターの称号を差し上げます!
装備品マスターな方もそうでない方も、装備品デッキを試されてみては?
今回もありがとうございました!
ちょうど新枠になった頃(旧ミラディン期)に登場したシステムですね。
登場当初はバランス調整に失敗した結果≪梅澤の十手≫、≪頭蓋骨絞め≫等の
壊れカードを輩出しました。
現在はノウハウが貯まったのかそこまでの失敗装備は産み出されていません。
が、そもそも「装備品というシステム自体が強すぎ」と某プロプレイヤーの方も仰られる程。
なので今のスタンダードでも"壊れ"とまではいかなくてもそこそこ強いのでは?と思い構築しました。
それではレシピをどうぞ!
土地 22枚
≪平地/Plains≫ 22
クリーチャー 16枚
≪岩屋の装備役/Stone Haven Outfitter≫ 4
≪石鍛冶の見習い/Stoneforge Acolyte≫ 4
≪上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer≫ 4
≪金属ミミック/Metallic Mimic≫ 4
アーティファクト 15枚
≪隊長の鉤爪/Captain’s Claws≫ 3
≪縫い師の移植/Stitcher’s Graft≫ 3
≪骨の鋸/Bone Saw≫ 4
≪聖戦士の盾/Cathar’s Shield≫ 3
≪処刑者の板金鎧/Slayer’s Plate≫ 1
≪石鍛冶の傑作/Stoneforge Masterwork≫ 1
エンチャント 4枚
≪シガルダの助け/Sigarda’s Aid≫ 4
プレインズウォーカー 4枚
≪ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar≫ 4
まずはクリーチャーから見ていきましょう!
≪岩屋の装備役≫は装備をしているクリーチャーのロード&装備者が死亡するたびワンドロー。
当然、4枚採用しました。
≪石鍛冶の見習い≫は同盟者一体と自分をタップしてデッキトップ4枚から1枚装備品を手札に加える能力持ち。
自身と≪岩屋の装備役≫、そして≪金属ミミック≫も(ミミックは指定すれば)同盟者なので計12枚同盟者がいることになります。
また、≪ギデオン≫≪隊長の鉤爪≫のトークンも同盟者です。
これなら十分に採用できる数でしょう。
霊気紛争での新入り≪上級建設官、スラム≫はオーラ、装備品、機体のいずれかを唱えるたびにワンドローできる能力持ちです。
このデッキのドローエンジンなので、伝説ですがこちらも4枚積み。
彼はコーでも同盟者でもありませんが、それを補うだけのパワーを持っています。
≪金属ミミック≫は多くの場合、同盟者として場に出るでしょう。
前述の通り12枚の同盟者、≪隊長の鉤爪≫や≪ギデオン≫のトークンが同盟者なので、強力なロードになります。
トークン戦術をメインに、他の同盟者にも恩恵を与えられるグッドカード。
次はメインの装備品を見ていきましょう。
まずは前述の≪隊長の鉤爪≫。
先程の≪金属ミミック≫とのシナジーもですが、単純に強力な部類の装備品なので採用。
≪縫い師の移植≫は1マナで装備コスト2、+3/+3修正という非常にマナレシオのいい装備品。
反面、装備クリーチャーが次のアンタップステップにアンタップしなくなり、外すと死亡するという扱いにくさも持ち合わせています。
そのままだとトークン等に装備して使い捨てるのがメインの戦法になるでしょう。
しかし、今回のデッキでは後述するカード達とのシナジーで運用して行きます。
≪骨の鋸≫≪聖戦士の盾≫は0マナの装備品なので、≪上級建設官、スラム≫のドローや≪岩屋の装備役≫の条件を満たすための潤滑油的な役割のカードです。
≪聖戦士の盾≫は警戒を付与するので≪縫い師の移植≫をデメリットなく使える点も特筆できる特徴。
≪処刑者の板金鎧≫は人間シナジーは十分には発揮できませんが、+4/+2という破格の修正値を買って1枚だけの採用。
≪石鍛冶の傑作≫は”あなたがコントロールする、それと共通のクリーチャー・タイプを持つ他のクリーチャー1体につき+1/+1の修整を受ける”という能力を装備者に与えます。
言うまでもなくトークン戦術にぴったりですね!
エンチャントである≪シガルダの助け≫は残念ながらオーラではないので≪スラム≫の
ドローを誘発させません。
ですが装備品が瞬速持ち&登場後即装備になるというのは、このデッキに欠けているコンバットトリックを可能にでき、また、後述する理由もあって4枚採用。
≪縫い師の移植≫は”装備しているクリーチャーが攻撃するたび”にデメリット能力が誘発するので、≪シガルダの助け≫による瞬速&即装備で攻撃後に装備すれば1度はデメリットを回避できます。
≪ギデオン≫は紋章とトークン生成、本体のクリーチャー化等言うまでもなくといった所。
どうです?意外に覚えていない装備品もたくさんあったでしょう?
全部知っていたという方はあっぱれ、装備品マスターの称号を差し上げます!
装備品マスターな方もそうでない方も、装備品デッキを試されてみては?
今回もありがとうございました!
スゥルタイ製造機構
2017年1月27日 Magic: The Gathering
今回は≪製造機構≫でエネルギーを貯めつつ+1/+1カウンターも貯めていく戦法を中心に組んでいきます。
枚数が足りていないキーカードをどうやって手札に加えていくのか?
この辺りも交えて解説していきますのでお付き合いください。
ではレシピをどうぞ!
土地 25枚
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪花盛りの湿地/Blooming Marsh≫ 4
≪植物の聖域/Botanical Sanctum≫ 4
≪風切る泥沼/Hissing Quagmire≫ 4
≪産業の塔/Spire of Industry≫ 4
≪伐採地の滝/Lumbering Falls≫ 3
≪森/Forest≫ 2
クリーチャー 21枚
≪歩行バリスタ/Walking Ballista≫ 4
≪巻きつき蛇/Winding Constrictor≫ 4
≪緑地帯の暴れ者/Greenbelt Rampager≫ 4
≪牙長獣の仔/Longtusk Cub≫ 4
≪戦利品の魔道士/Trophy Mage≫ 4
≪静電気式打撃体/Electrostatic Pummeler≫ 1
インスタント 4枚
≪天才の片鱗/Glimmer of Genius≫ 4
アーティファクト 6枚
≪製造機構/Fabrication Module≫ 4
≪霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester≫ 2
エンチャント 4枚
≪発生の器/Vessel of Nascency≫ 4
基本は≪緑地帯の暴れ者≫と≪製造機構≫のシナジーで≪歩行バリスタ≫や
≪静電気式打撃体≫、≪牙長獣の仔≫をサイズアップしていくことがメインの戦法になります。
≪緑地帯の暴れ者≫、≪製造機構≫、≪牙長獣の仔≫が並んだ時のサイズアップ速度は圧巻の一言。緑マナが続く限りどんどん≪牙長獣の仔≫が巨大化していきます。
≪戦利品の魔道士≫を採用したことは大きな特徴といえます。
このカードはかつての≪粗石の魔道士≫の亜種の一つです。
トリンケットがほぞ(0,1マナのアーティファクトの事)をサーチしていたのに対して、
このカードは3マナぴったりのアーティファクトをサーチします。(2マナじゃなかったのはきっと≪Time Vault≫のせいでしょうね)
そう、≪製造機構≫も丁度3マナですね!
シルバーバレットで他にも3マナアーティファクト≪霊気圏の収集艇≫≪静電気式打撃体≫を採用。
両方共CIPでエネルギーを得るので≪製造機構≫とはシナジーを形成しています。
特に≪静電気式打撃体≫はエネルギーを支払ってパワー、タフネスを2倍(注:パワー参照で)にする能力を持っているので+1/+1カウンターとの相性は抜群です!
≪歩行バリスタ≫の次位にカウンターを貯める候補に成り得るでしょう!
また、≪霊気圏の収集艇≫も≪緑地帯の暴れ者≫のバウンスに邪魔なエネルギーの消化先にもなるので優秀です。
≪天才の片鱗≫もエネルギーを貯めながらドロー出来るので、青を入れたのなら採用したいカードです。
やはり≪戦利品の魔道士≫で実質≪製造機構≫8枚体制が採れたのは非常に大きかったと思います。
今回もありがとうございました!次回もよろしくお願いします!
枚数が足りていないキーカードをどうやって手札に加えていくのか?
この辺りも交えて解説していきますのでお付き合いください。
ではレシピをどうぞ!
土地 25枚
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪花盛りの湿地/Blooming Marsh≫ 4
≪植物の聖域/Botanical Sanctum≫ 4
≪風切る泥沼/Hissing Quagmire≫ 4
≪産業の塔/Spire of Industry≫ 4
≪伐採地の滝/Lumbering Falls≫ 3
≪森/Forest≫ 2
クリーチャー 21枚
≪歩行バリスタ/Walking Ballista≫ 4
≪巻きつき蛇/Winding Constrictor≫ 4
≪緑地帯の暴れ者/Greenbelt Rampager≫ 4
≪牙長獣の仔/Longtusk Cub≫ 4
≪戦利品の魔道士/Trophy Mage≫ 4
≪静電気式打撃体/Electrostatic Pummeler≫ 1
インスタント 4枚
≪天才の片鱗/Glimmer of Genius≫ 4
アーティファクト 6枚
≪製造機構/Fabrication Module≫ 4
≪霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester≫ 2
エンチャント 4枚
≪発生の器/Vessel of Nascency≫ 4
基本は≪緑地帯の暴れ者≫と≪製造機構≫のシナジーで≪歩行バリスタ≫や
≪静電気式打撃体≫、≪牙長獣の仔≫をサイズアップしていくことがメインの戦法になります。
≪緑地帯の暴れ者≫、≪製造機構≫、≪牙長獣の仔≫が並んだ時のサイズアップ速度は圧巻の一言。緑マナが続く限りどんどん≪牙長獣の仔≫が巨大化していきます。
≪戦利品の魔道士≫を採用したことは大きな特徴といえます。
このカードはかつての≪粗石の魔道士≫の亜種の一つです。
トリンケットがほぞ(0,1マナのアーティファクトの事)をサーチしていたのに対して、
このカードは3マナぴったりのアーティファクトをサーチします。(2マナじゃなかったのはきっと≪Time Vault≫のせいでしょうね)
そう、≪製造機構≫も丁度3マナですね!
シルバーバレットで他にも3マナアーティファクト≪霊気圏の収集艇≫≪静電気式打撃体≫を採用。
両方共CIPでエネルギーを得るので≪製造機構≫とはシナジーを形成しています。
特に≪静電気式打撃体≫はエネルギーを支払ってパワー、タフネスを2倍(注:パワー参照で)にする能力を持っているので+1/+1カウンターとの相性は抜群です!
≪歩行バリスタ≫の次位にカウンターを貯める候補に成り得るでしょう!
また、≪霊気圏の収集艇≫も≪緑地帯の暴れ者≫のバウンスに邪魔なエネルギーの消化先にもなるので優秀です。
≪天才の片鱗≫もエネルギーを貯めながらドロー出来るので、青を入れたのなら採用したいカードです。
やはり≪戦利品の魔道士≫で実質≪製造機構≫8枚体制が採れたのは非常に大きかったと思います。
今回もありがとうございました!次回もよろしくお願いします!
ナヤ稲妻駆け
2017年1月26日 Magic: The Gathering
今回は霊気紛争の新カード≪稲妻駆け≫を中心にエネルギーデッキを組んでいきます。
≪稲妻駆け≫のテキストはこちら
≪稲妻駆け/Lightning Runner≫ (3)(赤)(赤)
クリーチャー - 人間(Human) 戦士(Warrior)
二段攻撃、速攻
稲妻駆けが攻撃するたび、あなたは(E)(E)(エネルギー・カウンター2個)を得る。その後、あなたは(E)(E)(E)(E)(E)(E)(E)(E)を支払ってもよい。そうしたなら、あなたがコントロールするクリーチャーをすべてアンタップし、このフェイズの後に追加の戦闘フェイズを加える。
2/2
"エネルギーを8個支払うことで追加の戦闘フェイズを得られる"という能力は、支払いさえできれば1ターン中に何度でも利用することができます。
そのため、単純に2回目の戦闘フェイズを得るだけではなく、3回目、4回目、うまくいけば無限コンボにさえ発展する可能性も秘めています。
まずはレシピを見ていきましょう!
土地 24枚
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪感動的な眺望所/Inspiring Vantage≫ 4
≪森/Forest≫ 4
≪山/Mountain≫ 4
≪獲物道/Game Trail≫ 4
≪平地/Plains≫ 1
≪要塞化した村/Fortified Village≫ 3
クリーチャー 16枚
≪稲妻駆け/Lightning Runner≫ 4
≪霊気晶の鉱夫/Aethergeode Miner≫ 4
≪導路の召使い/Servant of the Conduit≫ 4
≪牙長獣の仔/Longtusk Cub≫ 4
インスタント 4枚
≪蓄霊稲妻/Harnessed Lightning≫ 2
≪顕在的防御/Blossoming Defense≫ 2
ソーサリー 4枚
≪溶岩の地割れ/Magmatic Chasm≫ 4
アーティファクト 4枚
≪耕作者の荷馬車/Cultivator’s Caravan≫ 4
エンチャント 8枚
≪ニッサの誓い/Oath of Nissa≫ 4
≪発生の器/Vessel of Nascency≫ 4
≪稲妻駆け≫≪霊気晶の鉱夫≫は攻撃するたびに、≪牙長獣の仔≫は対戦相手に戦闘ダメージを与えるたびに2個のエネルギーを得ることができます。
これらのカードは計12枚なので無限ターンへの突入はかなり難しいですが、事前にいくらかエネルギーを貯めておけば対戦相手を倒す程度には十分な追加戦闘を行うことが可能でしょう。
また、≪導路の召使い≫、クリーチャー化した≪耕作者の荷馬車≫も≪稲妻駆け≫でアンタップすることで1マナ分を増やすことができるという重要な役目を担っています。
この1マナで≪顕在的防御≫を構えることができるので、馬鹿にならない活躍を期待できるでしょう。
もちろん、上記の作戦は≪稲妻駆け≫が攻撃することが必要条件になっているので、≪溶岩の地割れ≫でのアンブロ化や≪蓄霊稲妻≫での巨大クリーチャーの除去も視野に入れて採用しました。
≪蓄霊稲妻≫はこのデッキが苦手なタフネスの高いクリーチャーを落とせるだけではなく、攻撃誘発で得たエネルギーを即使う事もできるのでかなり便利な除去になっています。
勿論、ロマンを求めてさらに無限コンボへ寄せても楽しいでしょう!
さあ、あなたもオリジナルの≪稲妻駆け≫コンボを作って試してみましょう!今回もありがとうございました!
≪稲妻駆け≫のテキストはこちら
≪稲妻駆け/Lightning Runner≫ (3)(赤)(赤)
クリーチャー - 人間(Human) 戦士(Warrior)
二段攻撃、速攻
稲妻駆けが攻撃するたび、あなたは(E)(E)(エネルギー・カウンター2個)を得る。その後、あなたは(E)(E)(E)(E)(E)(E)(E)(E)を支払ってもよい。そうしたなら、あなたがコントロールするクリーチャーをすべてアンタップし、このフェイズの後に追加の戦闘フェイズを加える。
2/2
"エネルギーを8個支払うことで追加の戦闘フェイズを得られる"という能力は、支払いさえできれば1ターン中に何度でも利用することができます。
そのため、単純に2回目の戦闘フェイズを得るだけではなく、3回目、4回目、うまくいけば無限コンボにさえ発展する可能性も秘めています。
まずはレシピを見ていきましょう!
土地 24枚
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪感動的な眺望所/Inspiring Vantage≫ 4
≪森/Forest≫ 4
≪山/Mountain≫ 4
≪獲物道/Game Trail≫ 4
≪平地/Plains≫ 1
≪要塞化した村/Fortified Village≫ 3
クリーチャー 16枚
≪稲妻駆け/Lightning Runner≫ 4
≪霊気晶の鉱夫/Aethergeode Miner≫ 4
≪導路の召使い/Servant of the Conduit≫ 4
≪牙長獣の仔/Longtusk Cub≫ 4
インスタント 4枚
≪蓄霊稲妻/Harnessed Lightning≫ 2
≪顕在的防御/Blossoming Defense≫ 2
ソーサリー 4枚
≪溶岩の地割れ/Magmatic Chasm≫ 4
アーティファクト 4枚
≪耕作者の荷馬車/Cultivator’s Caravan≫ 4
エンチャント 8枚
≪ニッサの誓い/Oath of Nissa≫ 4
≪発生の器/Vessel of Nascency≫ 4
≪稲妻駆け≫≪霊気晶の鉱夫≫は攻撃するたびに、≪牙長獣の仔≫は対戦相手に戦闘ダメージを与えるたびに2個のエネルギーを得ることができます。
これらのカードは計12枚なので無限ターンへの突入はかなり難しいですが、事前にいくらかエネルギーを貯めておけば対戦相手を倒す程度には十分な追加戦闘を行うことが可能でしょう。
また、≪導路の召使い≫、クリーチャー化した≪耕作者の荷馬車≫も≪稲妻駆け≫でアンタップすることで1マナ分を増やすことができるという重要な役目を担っています。
この1マナで≪顕在的防御≫を構えることができるので、馬鹿にならない活躍を期待できるでしょう。
もちろん、上記の作戦は≪稲妻駆け≫が攻撃することが必要条件になっているので、≪溶岩の地割れ≫でのアンブロ化や≪蓄霊稲妻≫での巨大クリーチャーの除去も視野に入れて採用しました。
≪蓄霊稲妻≫はこのデッキが苦手なタフネスの高いクリーチャーを落とせるだけではなく、攻撃誘発で得たエネルギーを即使う事もできるのでかなり便利な除去になっています。
勿論、ロマンを求めてさらに無限コンボへ寄せても楽しいでしょう!
さあ、あなたもオリジナルの≪稲妻駆け≫コンボを作って試してみましょう!今回もありがとうございました!
偏執バリスタ
2017年1月25日 Magic: The Gathering
今回は≪歩行バリスタ≫とそれを生かすための+1/+1カウンター関連のカードを中心にした構築になります。
墓地の掘り進めと回収に秀でた緑黒昂揚の要素を混ぜることで、デッキに4枚しかない≪歩行バリスタ≫を手に入れやすくしました。
ではレシピをどうぞ!
土地 24枚
≪進化する未開地/Evolving Wilds≫ 4
≪花盛りの湿地/Blooming Marsh≫ 4
≪風切る泥沼/Hissing Quagmire≫ 4
≪沼/Swamp≫ 6
≪森/Forest≫ 6
クリーチャー 17枚
≪偏執的な皮剥ぎ人/Obsessive Skinner≫ 4
≪歩行バリスタ/Walking Ballista≫ 4
≪巻きつき蛇/Winding Constrictor≫ 4
≪墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow≫ 2
≪残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer≫ 3
インスタント 4枚
≪過去との取り組み/Grapple with the Past≫ 4
ソーサリー 4枚
≪ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald≫ 4
エンチャント 4枚
≪発生の器/Vessel of Nascency≫ 4
アーティファクト 1枚
≪終わりなき時計/Perpetual Timepiece≫ 1
プレインズウォーカー 4枚
≪最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope≫ 4
≪ゼンディカーの代弁者、ニッサ/Nissa, Voice of Zendikar≫ 2
前述の通り、コンセプトは≪歩行バリスタ≫で砲撃する事なので、≪歩行バリスタ≫とそれを育てる≪偏執的な皮剥ぎ人≫のサーチと回収用のカードを大量に投入しています。
サーチ用には≪ウルヴェンワルド横断≫≪過去との取り組み≫≪発生の器≫を(回収兼用)、墓地肥やしに≪残忍な剥ぎ取り≫を採用。
現環境には追放除去が余り多くないので(しかもバリスタは最悪墓地へ逃げられる)≪リリアナ≫含め回収用に多くのカードを採用しました。
≪巻きつき蛇≫も≪歩行バリスタ≫のカウンターを貯める助けになってくれるでしょう。
4マナで2個カウンターが乗っていくのはそこそこの効率といえます。
除去カードの類は一切入っていませんが、そこは≪歩行バリスタ≫で叩き落すことを期待しての事です。
しかし、それでも特に飛行クリーチャーに対する弱さを克服できているとは言い難いので、その対策という消極的な理由からではありますが≪墓後家蜘蛛、イシュカナ≫も採用。
≪歩行バリスタ≫でのバーンに賭けているので(同色のトーナメントデッキのそれに比べると)安定力を犠牲に爆発力を求めた楽しいレシピになっていると思います。
しかし、近代スタンダードらしくパーツ一つ一つが強力なので普通に戦うこともできるでしょう。FNMで遊ぶのに適したデッキ位にはなっていると思います。
今回もありがとうございました。次回もよろしくお願いします。
墓地の掘り進めと回収に秀でた緑黒昂揚の要素を混ぜることで、デッキに4枚しかない≪歩行バリスタ≫を手に入れやすくしました。
ではレシピをどうぞ!
土地 24枚
≪進化する未開地/Evolving Wilds≫ 4
≪花盛りの湿地/Blooming Marsh≫ 4
≪風切る泥沼/Hissing Quagmire≫ 4
≪沼/Swamp≫ 6
≪森/Forest≫ 6
クリーチャー 17枚
≪偏執的な皮剥ぎ人/Obsessive Skinner≫ 4
≪歩行バリスタ/Walking Ballista≫ 4
≪巻きつき蛇/Winding Constrictor≫ 4
≪墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow≫ 2
≪残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer≫ 3
インスタント 4枚
≪過去との取り組み/Grapple with the Past≫ 4
ソーサリー 4枚
≪ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald≫ 4
エンチャント 4枚
≪発生の器/Vessel of Nascency≫ 4
アーティファクト 1枚
≪終わりなき時計/Perpetual Timepiece≫ 1
プレインズウォーカー 4枚
≪最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope≫ 4
≪ゼンディカーの代弁者、ニッサ/Nissa, Voice of Zendikar≫ 2
前述の通り、コンセプトは≪歩行バリスタ≫で砲撃する事なので、≪歩行バリスタ≫とそれを育てる≪偏執的な皮剥ぎ人≫のサーチと回収用のカードを大量に投入しています。
サーチ用には≪ウルヴェンワルド横断≫≪過去との取り組み≫≪発生の器≫を(回収兼用)、墓地肥やしに≪残忍な剥ぎ取り≫を採用。
現環境には追放除去が余り多くないので(しかもバリスタは最悪墓地へ逃げられる)≪リリアナ≫含め回収用に多くのカードを採用しました。
≪巻きつき蛇≫も≪歩行バリスタ≫のカウンターを貯める助けになってくれるでしょう。
4マナで2個カウンターが乗っていくのはそこそこの効率といえます。
除去カードの類は一切入っていませんが、そこは≪歩行バリスタ≫で叩き落すことを期待しての事です。
しかし、それでも特に飛行クリーチャーに対する弱さを克服できているとは言い難いので、その対策という消極的な理由からではありますが≪墓後家蜘蛛、イシュカナ≫も採用。
≪歩行バリスタ≫でのバーンに賭けているので(同色のトーナメントデッキのそれに比べると)安定力を犠牲に爆発力を求めた楽しいレシピになっていると思います。
しかし、近代スタンダードらしくパーツ一つ一つが強力なので普通に戦うこともできるでしょう。FNMで遊ぶのに適したデッキ位にはなっていると思います。
今回もありがとうございました。次回もよろしくお願いします。
赤黒吸血鬼(in霊気紛争版)
2017年1月24日 Magic: The Gathering
今回のデッキはみんな大好きな部族!
全部族に適応できるロード≪金属ミミック≫がカラデシュで登場したので構築しました!
候補の部族としてはドワーフ等色々居ましたが、今回は吸血鬼で構築していきます。
土地 23枚
≪凶兆の廃墟/Foreboding Ruins≫ 4
≪燻る湿地/Smoldering Marsh≫ 4
≪燃え殻の痩せ地/Cinder Barrens≫ 2
≪山/Mountain≫ 4
≪沼/Swamp≫ 9
クリーチャー 25枚
≪ファルケンラスの過食者/Falkenrath Gorge≫ 4
≪ファルケンラスの後継者/Heir of Falkenrath≫ 4
≪貪欲な求血者/Ravenous Bloodseeker≫ 4
≪才気ある霊基体/Gifted Aetherborn≫ 4
≪金属ミミック/Metallic Mimic≫ 4
≪戦争に向かう者、オリヴィア/Olivia, Mobilized for War≫ 1
≪マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir≫ 3
≪不死の援護者、ヤヘンニ/Yahenni, Undying Partisan≫ 1
インスタント 12枚
≪致命的な一押し/Fatal Push≫ 4
≪癇しゃく/Fiery Temper≫ 4
≪ショック/Shock≫ 4
今回は霊気紛争で足されたカードを中心に語っていきます。
まずは≪才気ある霊基体≫。
霊基体・吸血鬼という今回のブロックだけにしか出なさそうな部族。
夜鷲亜種。元々接死というビートに向いたキーワードを持っているので、飛行がなくなってもやはり優秀。
吸血鬼はパワーの低いカードで構成されているので、ギアハルクや昂揚デッキの巨大クリーチャーが辛い場面が多かったです。
そういった場面での有効な解決策に成り得るのではないでしょうか。
次は≪金属ミミック≫。
少々特殊なロードで”これが場に出ているときに戦場に出た指定部族のクリーチャー”に
+1/+1カウンターを乗せていきます。
なのでできれば2ターン目に置きたいカードNO.1です。
最後は≪不死の援護者、ヤヘンニ≫。
速攻の一文で相手の計算を狂わせることに期待して1枚だけ採用。
基本的な動きは吸血鬼を横に並べてビートをするシンプルなものですが、マッドネスを使用する場合も想定してます。
吸血鬼は比較的安価なデッキなのであなたも試してみては?今回もありがとうございました!
全部族に適応できるロード≪金属ミミック≫がカラデシュで登場したので構築しました!
候補の部族としてはドワーフ等色々居ましたが、今回は吸血鬼で構築していきます。
土地 23枚
≪凶兆の廃墟/Foreboding Ruins≫ 4
≪燻る湿地/Smoldering Marsh≫ 4
≪燃え殻の痩せ地/Cinder Barrens≫ 2
≪山/Mountain≫ 4
≪沼/Swamp≫ 9
クリーチャー 25枚
≪ファルケンラスの過食者/Falkenrath Gorge≫ 4
≪ファルケンラスの後継者/Heir of Falkenrath≫ 4
≪貪欲な求血者/Ravenous Bloodseeker≫ 4
≪才気ある霊基体/Gifted Aetherborn≫ 4
≪金属ミミック/Metallic Mimic≫ 4
≪戦争に向かう者、オリヴィア/Olivia, Mobilized for War≫ 1
≪マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir≫ 3
≪不死の援護者、ヤヘンニ/Yahenni, Undying Partisan≫ 1
インスタント 12枚
≪致命的な一押し/Fatal Push≫ 4
≪癇しゃく/Fiery Temper≫ 4
≪ショック/Shock≫ 4
今回は霊気紛争で足されたカードを中心に語っていきます。
まずは≪才気ある霊基体≫。
霊基体・吸血鬼という今回のブロックだけにしか出なさそうな部族。
夜鷲亜種。元々接死というビートに向いたキーワードを持っているので、飛行がなくなってもやはり優秀。
吸血鬼はパワーの低いカードで構成されているので、ギアハルクや昂揚デッキの巨大クリーチャーが辛い場面が多かったです。
そういった場面での有効な解決策に成り得るのではないでしょうか。
次は≪金属ミミック≫。
少々特殊なロードで”これが場に出ているときに戦場に出た指定部族のクリーチャー”に
+1/+1カウンターを乗せていきます。
なのでできれば2ターン目に置きたいカードNO.1です。
最後は≪不死の援護者、ヤヘンニ≫。
速攻の一文で相手の計算を狂わせることに期待して1枚だけ採用。
基本的な動きは吸血鬼を横に並べてビートをするシンプルなものですが、マッドネスを使用する場合も想定してます。
吸血鬼は比較的安価なデッキなのであなたも試してみては?今回もありがとうございました!
無人機体
2017年1月23日 Magic: The Gathering コメント (2)
今回のデッキはカラデシュで初登場した機体を中心としたデッキ。
機体のクリーチャー化には他のクリーチャーが必要で、ロボットアニメのロボットの様な「人が乗って動かさなければウドの大木」といったデザインをされています。
しかし、今回のデッキでは操縦者であるクリーチャーは1枚も採用していません。
クリーチャーも居ないのにどうやって機体を動かすのか?
それはレシピを見てご確認ください!
土地 23枚
≪感動的な眺望所/Inspiring Vantage≫ 4
≪鋭い突端/Needle Spires≫ 4
≪平地/Plains≫ 2
≪山/Mountain≫ 13
インスタント 4枚
≪撃砕確約/Built to Smash≫ 4
ソーサリー 13枚
≪苦しめる声/Tormenting Voice≫ 3
≪安堵の再会/Cathartic Reunion≫ 4
≪溶岩の地割れ/Magmatic Chasm≫ 2
≪エンジン始動/Start Your Engines≫ 4
アーティファクト 17枚
≪キランの真意号/Heart of Kiran≫ 1
≪領事府の弩級艦/Consulate Dreadnought≫ 4
≪平和歩きの巨像/Peacewalker Colossus≫ 4
≪高速警備車/Fleetwheel Cruiser≫ 4
≪耕作者の荷馬車/Cultivator’s Caravan≫ 4
エンチャント 4枚
≪攻城化改造/Siege Modification≫ 4
クリーチャー化の手段を一つ一つ解説していきましょう。
まずは1つ目、≪攻城化改造≫でエンチャントするという単純でシンプルな方法。
1度クリーチャー化すれば特に維持コストなどがかからずに、しかも常にクリーチャー化するという優秀なカードですね!
反面、エンチャントである以上クリーチャー化した機体が除去されてしまった時、1度に2枚分のアドバンテージを失う危険性もあります。
2つ目は≪平和歩きの巨像≫。これのためだけに白をタッチしたといっても過言ではないでしょう!
(1)(白)で自分以外の機体をターン終了時までクリーチャー化する、という便利な能力を持ちながら自らも機体というまさに期待の新人です!
最後は≪エンジン始動≫。
なんとターン終了時まで自分の機体全てをクリーチャー化した上に+2/+0修正も加えるという超強力なフィニッシャー!
まさにStart Your Engine!このカードで対戦相手に一っ走り付き合ってもらいましょう!
そこまでしてクリーチャーを入れない理由は?と思われる方もいらっしゃることでしょう。
しかしなにも妙な拘りだけで入れていないわけではありません。
その理由はこちらです
≪領事府の弩級艦/Consulate Dreadnought≫ (1)
アーティファクト — 機体(Vehicle)
搭乗6(あなたがコントロールする望む数のクリーチャーを、パワーの合計が6以上になるように選んでタップする:ターン終了時まで、この機体(Vehicle)はアーティファクト・クリーチャーになる。)
7/11
名前や性能の由来は言わずもがな≪ファイレクシアン・ドレッドノート≫。
由来にたがわず1マナ7/11という常識外れの性能をしていますが、当然ながら搭乗6という機体としては重めの搭乗コストを設定されています。
このカードを通常の方法でクリーチャー化したところで、お世辞にも効率がいいとは言えませんね。
逆に今回のデッキのように、例えば≪攻城化改造≫を早期にエンチャント出来たら?
そう、確実に対戦相手への脅威になりえるでしょう!
このデッキはこのような搭乗コストが重い機体が少なからず採用されています。
それを上記のような方法で搭乗コストを無視して運用していくのがコンセプトというわけですね!
あなたもロボットアニメのように大暴走する無人機を体験してみては?今回もありがとうございました!
機体のクリーチャー化には他のクリーチャーが必要で、ロボットアニメのロボットの様な「人が乗って動かさなければウドの大木」といったデザインをされています。
しかし、今回のデッキでは操縦者であるクリーチャーは1枚も採用していません。
クリーチャーも居ないのにどうやって機体を動かすのか?
それはレシピを見てご確認ください!
土地 23枚
≪感動的な眺望所/Inspiring Vantage≫ 4
≪鋭い突端/Needle Spires≫ 4
≪平地/Plains≫ 2
≪山/Mountain≫ 13
インスタント 4枚
≪撃砕確約/Built to Smash≫ 4
ソーサリー 13枚
≪苦しめる声/Tormenting Voice≫ 3
≪安堵の再会/Cathartic Reunion≫ 4
≪溶岩の地割れ/Magmatic Chasm≫ 2
≪エンジン始動/Start Your Engines≫ 4
アーティファクト 17枚
≪キランの真意号/Heart of Kiran≫ 1
≪領事府の弩級艦/Consulate Dreadnought≫ 4
≪平和歩きの巨像/Peacewalker Colossus≫ 4
≪高速警備車/Fleetwheel Cruiser≫ 4
≪耕作者の荷馬車/Cultivator’s Caravan≫ 4
エンチャント 4枚
≪攻城化改造/Siege Modification≫ 4
クリーチャー化の手段を一つ一つ解説していきましょう。
まずは1つ目、≪攻城化改造≫でエンチャントするという単純でシンプルな方法。
1度クリーチャー化すれば特に維持コストなどがかからずに、しかも常にクリーチャー化するという優秀なカードですね!
反面、エンチャントである以上クリーチャー化した機体が除去されてしまった時、1度に2枚分のアドバンテージを失う危険性もあります。
2つ目は≪平和歩きの巨像≫。これのためだけに白をタッチしたといっても過言ではないでしょう!
(1)(白)で自分以外の機体をターン終了時までクリーチャー化する、という便利な能力を持ちながら自らも機体というまさに期待の新人です!
最後は≪エンジン始動≫。
なんとターン終了時まで自分の機体全てをクリーチャー化した上に+2/+0修正も加えるという超強力なフィニッシャー!
まさにStart Your Engine!このカードで対戦相手に一っ走り付き合ってもらいましょう!
そこまでしてクリーチャーを入れない理由は?と思われる方もいらっしゃることでしょう。
しかしなにも妙な拘りだけで入れていないわけではありません。
その理由はこちらです
≪領事府の弩級艦/Consulate Dreadnought≫ (1)
アーティファクト — 機体(Vehicle)
搭乗6(あなたがコントロールする望む数のクリーチャーを、パワーの合計が6以上になるように選んでタップする:ターン終了時まで、この機体(Vehicle)はアーティファクト・クリーチャーになる。)
7/11
名前や性能の由来は言わずもがな≪ファイレクシアン・ドレッドノート≫。
由来にたがわず1マナ7/11という常識外れの性能をしていますが、当然ながら搭乗6という機体としては重めの搭乗コストを設定されています。
このカードを通常の方法でクリーチャー化したところで、お世辞にも効率がいいとは言えませんね。
逆に今回のデッキのように、例えば≪攻城化改造≫を早期にエンチャント出来たら?
そう、確実に対戦相手への脅威になりえるでしょう!
このデッキはこのような搭乗コストが重い機体が少なからず採用されています。
それを上記のような方法で搭乗コストを無視して運用していくのがコンセプトというわけですね!
あなたもロボットアニメのように大暴走する無人機を体験してみては?今回もありがとうございました!
ターボフォグ
2017年1月22日 Magic: The Gathering
今回紹介するデッキは”ターボフォグ”。
ターボフォグについてよく知らない方に解説をしますと、
名前の通り≪濃霧≫系のカードで戦闘ダメージを毎ターンかわしながらLOや特殊勝利カードで勝利を目指すデッキです。
勝利手段に関しては上記の通り、過去スタンではギルド門を揃えて特殊勝利する≪迷路の終わり≫デッキが印象的ですね。
では今回のターボフォグの勝利手段は何なのでしょうか?
ヒントは現行のスタンにも≪迷路の終わり≫に負けないインパクトのある勝利手段がありますよ!(正確には特殊勝利ではありませんが)
それではレシピを見て答えをご確認ください!
土地 24枚
≪梢の眺望/Canopy Vista≫ 4
≪平地/Plains≫ 10
≪森/Forest≫ 10
クリーチャー 4枚
≪ジャディの横枝/Jaddi Offshoot≫ 4
ソーサリー 15枚
≪過ぎ去った季節/Seasons Past≫ 2
≪断片化/Fragmentize≫ 1
≪燻蒸/Fumigate≫ 3
≪石の宣告/Declaration in Stone≫ 1
≪ニッサの復興/Nissa’s Renewal≫ 4
≪途方もない夢/Wildest Dreams≫ 4
インスタント 9枚
≪祝祭の開幕/Commencement of Festivities≫ 4
≪取り囲む地割れ/Encircling Fissure≫ 4
≪人工物への興味/Appetite for the Unnatural≫ 1
エンチャント 1枚
≪領事府の弾圧/Consulate Crackdown≫ 1
アーティファクト 10枚
≪霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir≫ 2
≪面晶体の記録庫/Hedron Archive≫ 4
≪終わりなき時計/Perpetual Timepiece≫ 4
正解は≪霊気貯蔵器≫!
このデッキの勝利への道筋は大まかに言うと
1.≪濃霧≫系のカードや除去で凌ぎつつマナを伸ばす
2.≪燻蒸≫によるリセット等で耐え3.の状況まで持っていく
3.ライフゲイン要素でライフを51以上にし≪霊気貯蔵器≫を起動
の流れです。
ターボフォグは良くライフゲインと除去を同時に採用しているので、非常に自然な形で導入できたフィニッシャーでした!
特にゲインしながらリセットする≪燻蒸≫は最高のカードと言えるでしょう!
枚数が足りていないカードの再利用のために≪途方もない夢≫4枚と≪過ぎ去った季節≫2枚を採用しています。
これらのカードの回収力を生かして除去や≪濃霧≫系カードを使いまわせばグッと勝利に近づけるはずです!
≪過ぎ去った季節≫の力を最大限発揮するためにマナ域でカードをばらしたりしています。
※マナコスト早見表
1マナ 9枚
≪ジャディの横枝/Jaddi Offshoot≫ 4
≪断片化/Fragmentize≫ 1
≪途方もない夢/Wildest Dreams≫ 4
2マナ 9枚
≪石の宣告/Declaration in Stone≫ 1
≪祝祭の開幕/Commencement of Festivities≫ 4
≪終わりなき時計/Perpetual Timepiece≫ 4
3マナ 5枚
≪人工物への興味/Appetite for the Unnatural≫ 1
≪取り囲む地割れ/Encircling Fissure≫ 4
4マナ 6枚
≪霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir≫ 2
≪面晶体の記録庫/Hedron Archive≫ 4
5マナ 4枚
≪燻蒸/Fumigate≫ 3
≪領事府の弾圧/Consulate Crackdown≫ 1
6マナ 6枚
≪過ぎ去った季節/Seasons Past≫ 2
≪ニッサの復興/Nissa’s Renewal≫ 4
≪終わりなき時計≫も上記の≪途方もない夢≫、≪過ぎ去った季節≫のために墓地を肥やすことに加え、8枚では足りない≪濃霧≫系カードをデッキに戻してくれる縁の下の力持ちです。
ライフゲインで勝つのもたまには楽しいかも?
それでは今回もありがとうございました!
ターボフォグについてよく知らない方に解説をしますと、
名前の通り≪濃霧≫系のカードで戦闘ダメージを毎ターンかわしながらLOや特殊勝利カードで勝利を目指すデッキです。
勝利手段に関しては上記の通り、過去スタンではギルド門を揃えて特殊勝利する≪迷路の終わり≫デッキが印象的ですね。
では今回のターボフォグの勝利手段は何なのでしょうか?
ヒントは現行のスタンにも≪迷路の終わり≫に負けないインパクトのある勝利手段がありますよ!(正確には特殊勝利ではありませんが)
それではレシピを見て答えをご確認ください!
土地 24枚
≪梢の眺望/Canopy Vista≫ 4
≪平地/Plains≫ 10
≪森/Forest≫ 10
クリーチャー 4枚
≪ジャディの横枝/Jaddi Offshoot≫ 4
ソーサリー 15枚
≪過ぎ去った季節/Seasons Past≫ 2
≪断片化/Fragmentize≫ 1
≪燻蒸/Fumigate≫ 3
≪石の宣告/Declaration in Stone≫ 1
≪ニッサの復興/Nissa’s Renewal≫ 4
≪途方もない夢/Wildest Dreams≫ 4
インスタント 9枚
≪祝祭の開幕/Commencement of Festivities≫ 4
≪取り囲む地割れ/Encircling Fissure≫ 4
≪人工物への興味/Appetite for the Unnatural≫ 1
エンチャント 1枚
≪領事府の弾圧/Consulate Crackdown≫ 1
アーティファクト 10枚
≪霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir≫ 2
≪面晶体の記録庫/Hedron Archive≫ 4
≪終わりなき時計/Perpetual Timepiece≫ 4
正解は≪霊気貯蔵器≫!
このデッキの勝利への道筋は大まかに言うと
1.≪濃霧≫系のカードや除去で凌ぎつつマナを伸ばす
2.≪燻蒸≫によるリセット等で耐え3.の状況まで持っていく
3.ライフゲイン要素でライフを51以上にし≪霊気貯蔵器≫を起動
の流れです。
ターボフォグは良くライフゲインと除去を同時に採用しているので、非常に自然な形で導入できたフィニッシャーでした!
特にゲインしながらリセットする≪燻蒸≫は最高のカードと言えるでしょう!
枚数が足りていないカードの再利用のために≪途方もない夢≫4枚と≪過ぎ去った季節≫2枚を採用しています。
これらのカードの回収力を生かして除去や≪濃霧≫系カードを使いまわせばグッと勝利に近づけるはずです!
≪過ぎ去った季節≫の力を最大限発揮するためにマナ域でカードをばらしたりしています。
※マナコスト早見表
1マナ 9枚
≪ジャディの横枝/Jaddi Offshoot≫ 4
≪断片化/Fragmentize≫ 1
≪途方もない夢/Wildest Dreams≫ 4
2マナ 9枚
≪石の宣告/Declaration in Stone≫ 1
≪祝祭の開幕/Commencement of Festivities≫ 4
≪終わりなき時計/Perpetual Timepiece≫ 4
3マナ 5枚
≪人工物への興味/Appetite for the Unnatural≫ 1
≪取り囲む地割れ/Encircling Fissure≫ 4
4マナ 6枚
≪霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir≫ 2
≪面晶体の記録庫/Hedron Archive≫ 4
5マナ 4枚
≪燻蒸/Fumigate≫ 3
≪領事府の弾圧/Consulate Crackdown≫ 1
6マナ 6枚
≪過ぎ去った季節/Seasons Past≫ 2
≪ニッサの復興/Nissa’s Renewal≫ 4
≪終わりなき時計≫も上記の≪途方もない夢≫、≪過ぎ去った季節≫のために墓地を肥やすことに加え、8枚では足りない≪濃霧≫系カードをデッキに戻してくれる縁の下の力持ちです。
ライフゲインで勝つのもたまには楽しいかも?
それでは今回もありがとうございました!
黒単≪電招の塔≫除去コン
2017年1月21日 Magic: The Gathering コメント (2)
現代はクリーチャーの時代。
クリーチャーを優遇しスペルを冷遇するのが現代のMTG、と言われていますが実はそうでもありません。
実際のところはスペルも(パーミッションやランデスはまあその通りなのですが)捨てたものじゃあないです。
近年でも≪宝船の巡行≫≪時を越えた探索≫というモダン、レガシー禁止ヴィンテージ制限の伝説的な記録を樹立したカードもあるほどです。
今回のデッキコンセプトは【除去】。
除去カードも相手とするクリーチャーに合わせて進化しています。
霊気紛争で加わった≪ヤヘンニの巧技≫、≪致命的な一押し≫も極めて強力ですね!
特に≪致命的な一押し≫はその軽さと広い範囲が買われ下環境での活躍も期待されているほどです。
そんな除去カード達が満載のデッキレシピをどうぞ!
土地 25枚
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪沼/Swamp≫ 19
≪進化する未開地/Evolving Wilds≫ 2
ソーサリー 18枚
≪集団的蛮行/Collective Brutality≫ 3
≪短命/Die Young≫ 2
≪鞭打つ触手/Flaying Tendrils≫ 1
≪精神背信/Transgress the Mind≫ 1
≪破滅の道/Ruinous Path≫ 3
≪ヤヘンニの巧技/Yahenni’s Expertise≫ 4
≪放埒/Live Fast≫ 4
インスタント 16枚
≪殺害/Murder≫ 1
≪本質の摘出/Essence Extraction≫ 3
≪致命的な一押し/Fatal Push≫ 2
≪餌食/To the Slaughter≫ 2
≪誘惑に負けて/Succumb to Temptation≫ 4
≪闇の掌握/Grasp of Darkness≫ 4
アーティファクト 4枚
≪電招の塔/Dynavolt Tower≫ 4
今回採用するフィニッシャーは≪電招の塔≫一種のみ。(一応覚醒はありますが)
何がなんでもこのアーティファクトを設置し、エネルギーを貯めてライフを削り切ることが唯一の勝利手段になります。
設置後は破壊されないようにハンデスで守り、除去でクリーチャーをはじき、ドローで手札を補充、そうこうしているうちに貯まったエネルギーでバーンダメージ!という戦略です。
≪電招の塔≫以外のカードはほぼすべて除去とドローカード。後は僅かなハンデス。
除去を散らしているのは例えば、「ハンドに≪致命的な一押し≫が4枚」という状況よりも均等に複数種の除去(選択肢)があった方が、コントロールとして勝っているためです。
≪誘惑に負けて≫≪放埒≫という優秀な≪夜の囁き≫亜種が2種類も存在することも大きいな後押しになります。
この8枚があることで他の色をタッチすることなく黒だけで完結させられていると言えるでしょう。
黒という色の性質上どうしても場に出てしまうと、あるいは撃たれてしまうとどうしようもないという状況が発生してしまいます。
そういった相手には≪精神背信≫、≪集団的蛮行≫ハンデスモードで≪電招の塔≫を守り抜きましょう!
強力なクリーチャーが多いこのご時世、敢えてアンチクリーチャーデッキで遊んでみては?
今回もありがとうございました!またお付き合いください!
クリーチャーを優遇しスペルを冷遇するのが現代のMTG、と言われていますが実はそうでもありません。
実際のところはスペルも(パーミッションやランデスはまあその通りなのですが)捨てたものじゃあないです。
近年でも≪宝船の巡行≫≪時を越えた探索≫というモダン、レガシー禁止ヴィンテージ制限の伝説的な記録を樹立したカードもあるほどです。
今回のデッキコンセプトは【除去】。
除去カードも相手とするクリーチャーに合わせて進化しています。
霊気紛争で加わった≪ヤヘンニの巧技≫、≪致命的な一押し≫も極めて強力ですね!
特に≪致命的な一押し≫はその軽さと広い範囲が買われ下環境での活躍も期待されているほどです。
そんな除去カード達が満載のデッキレシピをどうぞ!
土地 25枚
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪沼/Swamp≫ 19
≪進化する未開地/Evolving Wilds≫ 2
ソーサリー 18枚
≪集団的蛮行/Collective Brutality≫ 3
≪短命/Die Young≫ 2
≪鞭打つ触手/Flaying Tendrils≫ 1
≪精神背信/Transgress the Mind≫ 1
≪破滅の道/Ruinous Path≫ 3
≪ヤヘンニの巧技/Yahenni’s Expertise≫ 4
≪放埒/Live Fast≫ 4
インスタント 16枚
≪殺害/Murder≫ 1
≪本質の摘出/Essence Extraction≫ 3
≪致命的な一押し/Fatal Push≫ 2
≪餌食/To the Slaughter≫ 2
≪誘惑に負けて/Succumb to Temptation≫ 4
≪闇の掌握/Grasp of Darkness≫ 4
アーティファクト 4枚
≪電招の塔/Dynavolt Tower≫ 4
今回採用するフィニッシャーは≪電招の塔≫一種のみ。(一応覚醒はありますが)
何がなんでもこのアーティファクトを設置し、エネルギーを貯めてライフを削り切ることが唯一の勝利手段になります。
設置後は破壊されないようにハンデスで守り、除去でクリーチャーをはじき、ドローで手札を補充、そうこうしているうちに貯まったエネルギーでバーンダメージ!という戦略です。
≪電招の塔≫以外のカードはほぼすべて除去とドローカード。後は僅かなハンデス。
除去を散らしているのは例えば、「ハンドに≪致命的な一押し≫が4枚」という状況よりも均等に複数種の除去(選択肢)があった方が、コントロールとして勝っているためです。
≪誘惑に負けて≫≪放埒≫という優秀な≪夜の囁き≫亜種が2種類も存在することも大きいな後押しになります。
この8枚があることで他の色をタッチすることなく黒だけで完結させられていると言えるでしょう。
黒という色の性質上どうしても場に出てしまうと、あるいは撃たれてしまうとどうしようもないという状況が発生してしまいます。
そういった相手には≪精神背信≫、≪集団的蛮行≫ハンデスモードで≪電招の塔≫を守り抜きましょう!
強力なクリーチャーが多いこのご時世、敢えてアンチクリーチャーデッキで遊んでみては?
今回もありがとうございました!またお付き合いください!
赤緑ランデス
2017年1月20日 Magic: The Gathering
前回、前々回と引き続きランデス。
今回は今までの総括編。
土地 22枚
≪山/Mountain≫ 7
≪森/Forest≫ 7
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪燃えがらの林間地/Cinder Glade≫ 4
クリーチャー 15枚
≪世界を壊すもの/World Breaker≫ 3
≪ウルヴェンワルドに囚われしもの/Ulvenwald Captive≫ 4
≪導路の召使い/Servant of the Conduit≫ 4
≪死天狗茸の栽培者/Deathcap Cultivator≫ 4
ソーサリー 13枚
≪忍び寄るカビ/Creeping Mold≫ 1
≪回収蔦/Reclaiming Vines≫ 1
≪塵への崩壊/Crumble to Dust≫ 3
≪途方もない夢/Wildest Dreams≫ 4
≪構造のひずみ/Structural Distortion≫ 4
インスタント 2枚
≪火山の隆起/Volcanic Upheaval≫ 2
アーティファクト 4枚
≪面晶体の記録庫/Hedron Archive≫ 4
プレインズウォーカー 4枚
≪反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance≫ 4
前回、前々回と比べてどうでしょう?
今までに見なかったカードが組み込まれてはいませんか?
≪燃えがらの林間地≫?≪霊気拠点≫?まあ、確かに。
でも土地はこのデッキにおいて本質ではないのでカウントしない事としましょう。
そう、≪途方もない夢≫ですね!
このカードは懐かしのカード≪再供給≫の亜種です。
≪再供給≫が(緑)(緑)(3)で2枚のカードを墓地から回収するのに対して、
≪途方もない夢≫は(緑)(X)(X)でX枚のカードを回収すると、小回りが利くようになっています。
≪再供給≫、≪途方もない夢≫はさらにご先祖の≪新たな芽吹き≫と違い、使用後に追放という近年のカード特有の一文も追加されています。複数枚が来た時に容易にループが発生してしまうのを防止するためだと思われます。
赤単に比べてマナランプの要素が顕著になった今回のランデスでは、3マナで打つ事も、
そしてそれ以上のマナで大量に回収を狙う事も両方十分にあり得るでしょう。
流石に2色になるとランデスの枚数の少なさに困る、といったことは無いですね。
十分な種類のランデス呪文を使い分けることができました。
今回で(暫くは?)ランデスの記事は終了です。
正直に言うと余り強くは無い(ランデスが強いとそれはそれで困るのは事実ではありますが)デッキではありますが、割と隠れファンも多い(と思う)デッキなので今後も最低限組めるだけのランデスカードが供給されるといいですね!
あなたも一度ランデスの魅力を体験して隠れファンになってみては?
今回もお付き合いいただきありがとうございました!
今回は今までの総括編。
土地 22枚
≪山/Mountain≫ 7
≪森/Forest≫ 7
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪燃えがらの林間地/Cinder Glade≫ 4
クリーチャー 15枚
≪世界を壊すもの/World Breaker≫ 3
≪ウルヴェンワルドに囚われしもの/Ulvenwald Captive≫ 4
≪導路の召使い/Servant of the Conduit≫ 4
≪死天狗茸の栽培者/Deathcap Cultivator≫ 4
ソーサリー 13枚
≪忍び寄るカビ/Creeping Mold≫ 1
≪回収蔦/Reclaiming Vines≫ 1
≪塵への崩壊/Crumble to Dust≫ 3
≪途方もない夢/Wildest Dreams≫ 4
≪構造のひずみ/Structural Distortion≫ 4
インスタント 2枚
≪火山の隆起/Volcanic Upheaval≫ 2
アーティファクト 4枚
≪面晶体の記録庫/Hedron Archive≫ 4
プレインズウォーカー 4枚
≪反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance≫ 4
前回、前々回と比べてどうでしょう?
今までに見なかったカードが組み込まれてはいませんか?
≪燃えがらの林間地≫?≪霊気拠点≫?まあ、確かに。
でも土地はこのデッキにおいて本質ではないのでカウントしない事としましょう。
そう、≪途方もない夢≫ですね!
このカードは懐かしのカード≪再供給≫の亜種です。
≪再供給≫が(緑)(緑)(3)で2枚のカードを墓地から回収するのに対して、
≪途方もない夢≫は(緑)(X)(X)でX枚のカードを回収すると、小回りが利くようになっています。
≪再供給≫、≪途方もない夢≫はさらにご先祖の≪新たな芽吹き≫と違い、使用後に追放という近年のカード特有の一文も追加されています。複数枚が来た時に容易にループが発生してしまうのを防止するためだと思われます。
赤単に比べてマナランプの要素が顕著になった今回のランデスでは、3マナで打つ事も、
そしてそれ以上のマナで大量に回収を狙う事も両方十分にあり得るでしょう。
流石に2色になるとランデスの枚数の少なさに困る、といったことは無いですね。
十分な種類のランデス呪文を使い分けることができました。
今回で(暫くは?)ランデスの記事は終了です。
正直に言うと余り強くは無い(ランデスが強いとそれはそれで困るのは事実ではありますが)デッキではありますが、割と隠れファンも多い(と思う)デッキなので今後も最低限組めるだけのランデスカードが供給されるといいですね!
あなたも一度ランデスの魅力を体験して隠れファンになってみては?
今回もお付き合いいただきありがとうございました!