敗北したゲートウォッチ
2017年7月28日 Magic: The Gatheringストーリー上で敗北することは分かっていましたが、誰も死ななかったのは意外でした。
てっきりストーリーを消化しきったチャンドラやニッサ辺りが退場するかと。
ジェイスだけは精神崩壊したので暫くは退場。
これは予てから言われていた黒や白が混ざるフラグでは?
再起の際に何かしらの人物に影響を受けて色が増えるとうれしいですね。
mtgの青使いは良く精神崩壊後に闇堕ちするので(テゼレット、アーテイなど)下手したらボーラスの手先になって再登場しそう。
こうなるとドミナリアで書かれるであろう(ドミナリアはゲートウォッチ達の集合場所)ゲートウォッチ達の行方が気になりますね。
今回もありがとうございました!
てっきりストーリーを消化しきったチャンドラやニッサ辺りが退場するかと。
ジェイスだけは精神崩壊したので暫くは退場。
これは予てから言われていた黒や白が混ざるフラグでは?
再起の際に何かしらの人物に影響を受けて色が増えるとうれしいですね。
mtgの青使いは良く精神崩壊後に闇堕ちするので(テゼレット、アーテイなど)下手したらボーラスの手先になって再登場しそう。
こうなるとドミナリアで書かれるであろう(ドミナリアはゲートウォッチ達の集合場所)ゲートウォッチ達の行方が気になりますね。
今回もありがとうございました!
リアルだとコモンとは思えない価格のせいでそういう印象が無かったカードの1枚。
黒のくせに忘却の輪のような能力を持っている謎カードです。
追放したクリーチャーに付いているオーラ、カウンターを記憶して、戻ってきたときはそれごと戻ってくるという珍しいテキスト持ち。
こういうオーラごと一時的に追放するカードは他にもTawnos’s Coffin等もありますが、非常に希少なものです。
ランカ―なんかを纏めて追放しちゃいましょう!
今回もありがとうございました!
黒のくせに忘却の輪のような能力を持っている謎カードです。
追放したクリーチャーに付いているオーラ、カウンターを記憶して、戻ってきたときはそれごと戻ってくるという珍しいテキスト持ち。
こういうオーラごと一時的に追放するカードは他にもTawnos’s Coffin等もありますが、非常に希少なものです。
ランカ―なんかを纏めて追放しちゃいましょう!
今回もありがとうございました!
Thundermaw Hellkite / 雷口のヘルカイト (3)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下になってすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
雷口のヘルカイトが戦場に出たとき、それはあなたの対戦相手がコントロールする飛行を持つ各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージを与える。それらのクリーチャーをタップする。
5/5
ドラゴンの中でも最強クラスのカードではないでしょうか?
こいつからドラゴンは(3)(赤)(赤)速攻持ちが半ばデフォになった気がします。
スタンダードの赤黒中速デッキの主力でした。
この時期のヘルカイトはお値段もとんでもないことになっていた思い出。
現在の下環境では赤系のストンピィで活躍しています。
Niv-Mizzet, Dracogenius / 竜英傑、ニヴ=ミゼット (2)(青)(青)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon) ウィザード(Wizard)
飛行
竜英傑、ニヴ=ミゼットがプレイヤー1人にダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
(青)(赤):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。竜英傑、ニヴ=ミゼットはそれに1点のダメージを与える。
5/5
純粋な性能は前回よりも上がったものの、コンボ要因としては大きく劣化してしまいました。
二ヴを使う層はやっぱりコンボ大好きなのか、こちらはあまりEDH等でも目にする機会は多くはありません。
イゼットらしいルビの振り方がオシャレな一枚。
旧ニヴは拡大版やデュエルデッキ版とイラストが豊富なのに対し、こちらは未だ1種類のみ。
個人的に新規絵が欲しい1枚です。
Hellkite Tyrant / ヘルカイトの暴君 (4)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行、トランプル
ヘルカイトの暴君がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールするすべてのアーティファクトのコントロールを得る。
あなたのアップキープの開始時に、あなたが20個以上のアーティファクトをコントロールしている場合、あなたはこのゲームに勝利する。
6/5
カジュアルEDHの面白枠。
相手のマナファクトを押収して特殊勝利!という分かりやすさが人気の秘訣。
稲妻のすね当てあたりで走らせるのはロマンあふれてていいですよね!
Scourge of Valkas / ヴァルカスの災い魔 (2)(赤)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
ヴァルカスの災い魔か他のドラゴン(Dragon)が1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。その戦場に出たクリーチャーは、それにX点のダメージを与える。Xはあなたがコントロールするドラゴンの数である。
(赤):ヴァルカスの災い魔はターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
4/4
ドラゴンの嵐御用達のドラゴン。
スタン当時からジョニーたちがコンボやら赤単信心やらで楽しそうに使っていた思い出。
火吹き能力まで完備していて、昔のドラゴンに比べればこれでも十分。
ですが、これでもやや物足りなかった印象があるのはきっと時期的に雷口のヘルカイトと嵐の息吹のドラゴンに挟まれていたせいでしょう。
もう少し早く生まれてれば・・・な一枚。
今回もありがとうございました!
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下になってすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
雷口のヘルカイトが戦場に出たとき、それはあなたの対戦相手がコントロールする飛行を持つ各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージを与える。それらのクリーチャーをタップする。
5/5
ドラゴンの中でも最強クラスのカードではないでしょうか?
こいつからドラゴンは(3)(赤)(赤)速攻持ちが半ばデフォになった気がします。
スタンダードの赤黒中速デッキの主力でした。
この時期のヘルカイトはお値段もとんでもないことになっていた思い出。
現在の下環境では赤系のストンピィで活躍しています。
Niv-Mizzet, Dracogenius / 竜英傑、ニヴ=ミゼット (2)(青)(青)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon) ウィザード(Wizard)
飛行
竜英傑、ニヴ=ミゼットがプレイヤー1人にダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
(青)(赤):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。竜英傑、ニヴ=ミゼットはそれに1点のダメージを与える。
5/5
純粋な性能は前回よりも上がったものの、コンボ要因としては大きく劣化してしまいました。
二ヴを使う層はやっぱりコンボ大好きなのか、こちらはあまりEDH等でも目にする機会は多くはありません。
イゼットらしいルビの振り方がオシャレな一枚。
旧ニヴは拡大版やデュエルデッキ版とイラストが豊富なのに対し、こちらは未だ1種類のみ。
個人的に新規絵が欲しい1枚です。
Hellkite Tyrant / ヘルカイトの暴君 (4)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行、トランプル
ヘルカイトの暴君がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールするすべてのアーティファクトのコントロールを得る。
あなたのアップキープの開始時に、あなたが20個以上のアーティファクトをコントロールしている場合、あなたはこのゲームに勝利する。
6/5
カジュアルEDHの面白枠。
相手のマナファクトを押収して特殊勝利!という分かりやすさが人気の秘訣。
稲妻のすね当てあたりで走らせるのはロマンあふれてていいですよね!
Scourge of Valkas / ヴァルカスの災い魔 (2)(赤)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
ヴァルカスの災い魔か他のドラゴン(Dragon)が1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。その戦場に出たクリーチャーは、それにX点のダメージを与える。Xはあなたがコントロールするドラゴンの数である。
(赤):ヴァルカスの災い魔はターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
4/4
ドラゴンの嵐御用達のドラゴン。
スタン当時からジョニーたちがコンボやら赤単信心やらで楽しそうに使っていた思い出。
火吹き能力まで完備していて、昔のドラゴンに比べればこれでも十分。
ですが、これでもやや物足りなかった印象があるのはきっと時期的に雷口のヘルカイトと嵐の息吹のドラゴンに挟まれていたせいでしょう。
もう少し早く生まれてれば・・・な一枚。
今回もありがとうございました!
青緑タッチ黒ランデス(pauper)
2017年7月23日 Magic: The Gathering
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/pauper-constructed-league-2017-07-21
MOで5-0していたレシピ。
非常に面白いレシピで、実際入賞後にこれのコピーデッキを使ってる人も多く、数回相手をしました。
クリーチャーでアドを稼いでは土地を壊してテンポを取ってくるソフトロックデッキでそこそこ手ごわかったです。
が、一つ疑問が。
何故か自分の基本土地が冠雪ではない所です。
Thermokarstが入っている以上は自分の土地を割ってゲインできる選択肢を用意しておく方がいいのでは?
或いはpauperで冠雪にすることで何らかのデメリットが生じるのでしょうか?
コピーデッキ含め全てのデッキが普通の土地だったのが気になりました。
このデッキでの使い道が僅かなわりにMOでの冠雪の島が妙に高いのが原因の気もします。
今回もありがとうございました!
MOで5-0していたレシピ。
非常に面白いレシピで、実際入賞後にこれのコピーデッキを使ってる人も多く、数回相手をしました。
クリーチャーでアドを稼いでは土地を壊してテンポを取ってくるソフトロックデッキでそこそこ手ごわかったです。
が、一つ疑問が。
何故か自分の基本土地が冠雪ではない所です。
Thermokarstが入っている以上は自分の土地を割ってゲインできる選択肢を用意しておく方がいいのでは?
或いはpauperで冠雪にすることで何らかのデメリットが生じるのでしょうか?
コピーデッキ含め全てのデッキが普通の土地だったのが気になりました。
このデッキでの使い道が僅かなわりにMOでの冠雪の島が妙に高いのが原因の気もします。
今回もありがとうございました!
使えることは知っていましたが、使える理由が”構築済みでコモンだった”というのは寝耳に水。
構築済みのレアリティってなんだよ…?
そもそもエキスパンションシンボルがアライアンスなのでシンボルの色でレアリティ分かんないし。
統率者のコモンだった灰のやせ地といい、なんだか屁理屈のような気もしますね…?
今回もありがとうございました!
構築済みのレアリティってなんだよ…?
そもそもエキスパンションシンボルがアライアンスなのでシンボルの色でレアリティ分かんないし。
統率者のコモンだった灰のやせ地といい、なんだか屁理屈のような気もしますね…?
今回もありがとうございました!
スタン時にはアンコモンでしたが、再録時にコモンに。
元がアンコモンだけあって相当なカードパワーで、赤単、緑単で採用されています。
ラヴニカ全般に言える事ですが、何故混成マナシンボルで色拘束が緩くなっているのに同マナ域帯の他のカードより強力になっているのかがよくわからない。
ギックスの僧侶がアンコモンだったことを考えると(エターナル向けセットでの再録時とはいえ)これがコモンで収録されている事には隔世の感を抱かずにはいられません。
ただ、コモン構築だと案外色が合って無い方のマナを使い切れていないことも多いので、強すぎるという事もなく丁度良い具合のカードなのかもしれません。
ビートデッキを支えてくれる名カードとして今後も活躍してくれることでしょう。
今回もありがとうございました!
元がアンコモンだけあって相当なカードパワーで、赤単、緑単で採用されています。
ラヴニカ全般に言える事ですが、何故混成マナシンボルで色拘束が緩くなっているのに同マナ域帯の他のカードより強力になっているのかがよくわからない。
ギックスの僧侶がアンコモンだったことを考えると(エターナル向けセットでの再録時とはいえ)これがコモンで収録されている事には隔世の感を抱かずにはいられません。
ただ、コモン構築だと案外色が合って無い方のマナを使い切れていないことも多いので、強すぎるという事もなく丁度良い具合のカードなのかもしれません。
ビートデッキを支えてくれる名カードとして今後も活躍してくれることでしょう。
今回もありがとうございました!
ランデス(pauper)
2017年7月20日 Magic: The Gathering
シンクホールやアイスストームこそないものの、意外にも結構強力なランデスカードがパウパーには残っていました。
そこで、息抜きにランデスデッキを組んで遊んでみる事に。
これがそのレシピになります。
4 灰のやせ地
2 進化する未開地
10 冠雪の森
5 冠雪の山
4 熊人間
4 オーロクスの獣群
1 カビのシャンブラー
4 稲妻
4 雪崩し
4 石の雨
4 Themokarst
4 地の裂け目
2 渦巻く砂嵐
4 楽園の拡散
4 繁茂
基本戦略はマナ加速から早期にランデス、盤面を固めた後はスレッショルド達成した熊人間等で殴り倒す戦法です。
バウンスランドが常態化しているパウパーなら、このデッキでも3-2くらいはできるのでは?という事で挑戦してきました!
結果は…1-4でした()
今考えるとオーロクスの獣群よりもシャンブラーの数増やした方が良かったですね…。
精進します。
今回もありがとうございました!
そこで、息抜きにランデスデッキを組んで遊んでみる事に。
これがそのレシピになります。
4 灰のやせ地
2 進化する未開地
10 冠雪の森
5 冠雪の山
4 熊人間
4 オーロクスの獣群
1 カビのシャンブラー
4 稲妻
4 雪崩し
4 石の雨
4 Themokarst
4 地の裂け目
2 渦巻く砂嵐
4 楽園の拡散
4 繁茂
基本戦略はマナ加速から早期にランデス、盤面を固めた後はスレッショルド達成した熊人間等で殴り倒す戦法です。
バウンスランドが常態化しているパウパーなら、このデッキでも3-2くらいはできるのでは?という事で挑戦してきました!
結果は…1-4でした()
今考えるとオーロクスの獣群よりもシャンブラーの数増やした方が良かったですね…。
精進します。
今回もありがとうございました!
マジックを振り返る(アライアンス編)
2017年7月20日 マジックを振り返る
アライアンスは現在のレガシー以下の環境に、非常に大きな影響を与えているエキスパンションの一つです。
その原因はかの有名なForce of Willの収録にあるでしょう。
アライアンスで初登場し、その後も度々収録されているピッチスペル。
その中でも最上級の汎用性の高さで、エターナルフォーマットの環境はこれの存在を前提にして作られていると言っても過言ではないです。
余談ですが、このカードのイラストは元々赤の呪文を予定して描かれていたそうで、実際青のカードとしては異質な配色のイラストになっています。
他の有名カードにはKjeldoran Outpost、Lake of the Dead等土地をコストにする土地サイクル、リム=ドゥールの櫃などがあります。
個人的なお気に入りカードはVarchild’s War-Riders。
2マナ3/4トランプル、ランページと非常に高性能ですが、累加アップキープで相手の戦場にトークンを与えてしまうデメリット持ちでもあります。
最も累加アップキープも、トランプル、ランページでデメリットを薄くしているので、今見ても強力な部類のクリーチャーでしょう。
そして、このカードで最も重要なのはその性能よりも、生成されるトークンの部族です。
これらのトークンは”生存者”という専用の種族を持っています。
カードでこの種族を持っているものが(多相を除けば)居ないのに存在する部族として、臆病者と並び一部で有名です。
今回もありがとうございました!
その原因はかの有名なForce of Willの収録にあるでしょう。
アライアンスで初登場し、その後も度々収録されているピッチスペル。
その中でも最上級の汎用性の高さで、エターナルフォーマットの環境はこれの存在を前提にして作られていると言っても過言ではないです。
余談ですが、このカードのイラストは元々赤の呪文を予定して描かれていたそうで、実際青のカードとしては異質な配色のイラストになっています。
他の有名カードにはKjeldoran Outpost、Lake of the Dead等土地をコストにする土地サイクル、リム=ドゥールの櫃などがあります。
個人的なお気に入りカードはVarchild’s War-Riders。
2マナ3/4トランプル、ランページと非常に高性能ですが、累加アップキープで相手の戦場にトークンを与えてしまうデメリット持ちでもあります。
最も累加アップキープも、トランプル、ランページでデメリットを薄くしているので、今見ても強力な部類のクリーチャーでしょう。
そして、このカードで最も重要なのはその性能よりも、生成されるトークンの部族です。
これらのトークンは”生存者”という専用の種族を持っています。
カードでこの種族を持っているものが(多相を除けば)居ないのに存在する部族として、臆病者と並び一部で有名です。
今回もありがとうございました!
Tarox Bladewing / 刃の翼タロックス (2)(赤)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行、速攻
壮大 ― 《刃の翼タロックス/Tarox Bladewing》という名前のカードを1枚捨てる:刃の翼タロックスはターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。Xは自身のパワーである。
4/3
ロリックスの末裔。
壮大の倍々ゲームで理論上ワンショットキルが可能になるロマンドラゴン。
リミテッドなら4枚より多く積める可能性が(極めて僅かながら)あるので面白い。
1枚でもまあまあの性能なのがいい感じ。
Broodmate Dragon / 若き群れのドラゴン (3)(黒)(赤)(緑)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
若き群れのドラゴンが戦場に出たとき、飛行を持つ赤の4/4のドラゴン(Dragon)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
4/4
アラーラ当時のジャンドのフィニッシャー。
クリーチャーインフレの影響をもろに受け始めている世代のカードだけあってかなり強いです。
この辺りから実用性の高いドラゴンが増え始めた印象。
Hellkite Charger / ヘルカイトの突撃者 (4)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行、速攻
ヘルカイトの突撃者が攻撃するたび、あなたは(5)(赤)(赤)を支払ってもよい。そうした場合、攻撃しているクリーチャーをすべてアンタップし、このフェイズの後に追加の戦闘フェイズを加える。
5/5
リミテッド最強格のドラゴン。
流石に追加戦闘フェイズが付いているのはやり過ぎ感までありました。
EDH等で凶暴な熱口や熊の陰影で無限コンボを狙うカジュアル層もいるとかいないとか。
Skithiryx, the Blight Dragon / 荒廃のドラゴン、スキジリクス (3)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon) スケルトン(Skeleton)
飛行
感染(このクリーチャーは、クリーチャーに-1/-1カウンターの形でダメージを与え、プレイヤーに毒(poison)カウンターの形でダメージを与える。)
(黒):荒廃のドラゴン、スキジリクスはターン終了時まで速攻を得る。
(黒)(黒):荒廃のドラゴン、スキジリクスを再生する。
4/4
毒ドラゴン。
登場期の黒の不遇さからか(一人去る時)、あまり活躍は出来なかったですが未だ根強い人気を持つカードの一枚です。
主にファイレクシアマークの透かしやイラストが非常に美しい事で黒使いに大人気。
再録されるときも透かしが有って欲しい一枚ですね。
Steel Hellkite / 鋼のヘルカイト (6)
アーティファクト クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
(2):鋼のヘルカイトはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
(X):このターン、鋼のヘルカイトによって戦闘ダメージを与えられたプレイヤーがコントロールする、点数で見たマナ・コストがXの土地でない各パーマネントを破壊する。この能力は、各ターンに1回のみ起動できる。
5/5
MOX壊しのドラゴン。
ヴィンテージMUDでメタゲーム次第では使われることがあります。
ヴィンテージに普遍的なマナ基盤のMOXをズタズタにしてゲームを終わらせてしまう恐ろしい奴。
MUDでなくてもかなりカードパワーが高い強力な1枚です。
今回もありがとうございました!
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行、速攻
壮大 ― 《刃の翼タロックス/Tarox Bladewing》という名前のカードを1枚捨てる:刃の翼タロックスはターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。Xは自身のパワーである。
4/3
ロリックスの末裔。
壮大の倍々ゲームで理論上ワンショットキルが可能になるロマンドラゴン。
リミテッドなら4枚より多く積める可能性が(極めて僅かながら)あるので面白い。
1枚でもまあまあの性能なのがいい感じ。
Broodmate Dragon / 若き群れのドラゴン (3)(黒)(赤)(緑)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
若き群れのドラゴンが戦場に出たとき、飛行を持つ赤の4/4のドラゴン(Dragon)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
4/4
アラーラ当時のジャンドのフィニッシャー。
クリーチャーインフレの影響をもろに受け始めている世代のカードだけあってかなり強いです。
この辺りから実用性の高いドラゴンが増え始めた印象。
Hellkite Charger / ヘルカイトの突撃者 (4)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行、速攻
ヘルカイトの突撃者が攻撃するたび、あなたは(5)(赤)(赤)を支払ってもよい。そうした場合、攻撃しているクリーチャーをすべてアンタップし、このフェイズの後に追加の戦闘フェイズを加える。
5/5
リミテッド最強格のドラゴン。
流石に追加戦闘フェイズが付いているのはやり過ぎ感までありました。
EDH等で凶暴な熱口や熊の陰影で無限コンボを狙うカジュアル層もいるとかいないとか。
Skithiryx, the Blight Dragon / 荒廃のドラゴン、スキジリクス (3)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon) スケルトン(Skeleton)
飛行
感染(このクリーチャーは、クリーチャーに-1/-1カウンターの形でダメージを与え、プレイヤーに毒(poison)カウンターの形でダメージを与える。)
(黒):荒廃のドラゴン、スキジリクスはターン終了時まで速攻を得る。
(黒)(黒):荒廃のドラゴン、スキジリクスを再生する。
4/4
毒ドラゴン。
登場期の黒の不遇さからか(一人去る時)、あまり活躍は出来なかったですが未だ根強い人気を持つカードの一枚です。
主にファイレクシアマークの透かしやイラストが非常に美しい事で黒使いに大人気。
再録されるときも透かしが有って欲しい一枚ですね。
Steel Hellkite / 鋼のヘルカイト (6)
アーティファクト クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
(2):鋼のヘルカイトはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
(X):このターン、鋼のヘルカイトによって戦闘ダメージを与えられたプレイヤーがコントロールする、点数で見たマナ・コストがXの土地でない各パーマネントを破壊する。この能力は、各ターンに1回のみ起動できる。
5/5
MOX壊しのドラゴン。
ヴィンテージMUDでメタゲーム次第では使われることがあります。
ヴィンテージに普遍的なマナ基盤のMOXをズタズタにしてゲームを終わらせてしまう恐ろしい奴。
MUDでなくてもかなりカードパワーが高い強力な1枚です。
今回もありがとうございました!
赤単(pauper)
2017年7月17日 Magic: The GatheringFREEDコンボは時間を取られ過ぎるので(リアルと違って無限に入ってから省略が効かない)手短に遊べる赤単も組んで遊んでました。
とりあえずこのレシピ(https://www.mtggoldfish.com/deck/665441#online)を参考に。
もちろん、ゴリラのシャーマンなどは入手困難なのでとりあえずメインボードだけをコピペ。
元の使い手に比べるとキープ基準等プレイヤースキルが圧倒的に足りないので、それでも回るように命知らず1枚を赤のサイクリングランドに変更しました。
今の所は元レシピの優秀さもあり、2-3以下の結果は出してない(黒字)ので中々いい感じです。
メインボードのお手頃価格もあって初心者にお勧めできるデッキなのではないでしょうか?
今回もありがとうございました!
とりあえずこのレシピ(https://www.mtggoldfish.com/deck/665441#online)を参考に。
もちろん、ゴリラのシャーマンなどは入手困難なのでとりあえずメインボードだけをコピペ。
元の使い手に比べるとキープ基準等プレイヤースキルが圧倒的に足りないので、それでも回るように命知らず1枚を赤のサイクリングランドに変更しました。
今の所は元レシピの優秀さもあり、2-3以下の結果は出してない(黒字)ので中々いい感じです。
メインボードのお手頃価格もあって初心者にお勧めできるデッキなのではないでしょうか?
今回もありがとうございました!
キーワード能力解説:第10回 馬術
2017年7月16日 キーワード能力紹介
要するに、ポータル三国志内での飛行にあたる能力。
三国志の世界観で飛行は不適当だという判断で生まれた珍しい能力です。
(余談ですが、黄道の龍はそれが原因で飛行を持たない稀有なドラゴンになっています。)
と言っても、内容は結局飛行と全く同じ。
ただ、到達で邪魔されない(そして同能力の持ち主も飛行に比べて圧倒的に少数)、ハリケーンなどの飛行対策が効かないなど本来別のゲームであるポータルが通常のマジックに組み込まれたが故か、(能力自体は)飛行より強力になっています。(一応対馬術専用の除去はありますが)
馬術絡みの有名カードは知謀の将軍 陸遜、的盧馬、横揺れの地震など。
横揺れの地震は一時期、地震の上位互換的な扱いで高騰していました。(現在は再録で値段も落ち着きましたが)
的盧馬は非常に珍しい永続するソーサリー呪文として有名。
三国志内にオーラが(そもそものエンチャントが)存在しないが故、こういった珍しい呪文になっています。
こちらは未だ再録がないため、そこそこ高額。
今回もありがとうございました!
三国志の世界観で飛行は不適当だという判断で生まれた珍しい能力です。
(余談ですが、黄道の龍はそれが原因で飛行を持たない稀有なドラゴンになっています。)
と言っても、内容は結局飛行と全く同じ。
ただ、到達で邪魔されない(そして同能力の持ち主も飛行に比べて圧倒的に少数)、ハリケーンなどの飛行対策が効かないなど本来別のゲームであるポータルが通常のマジックに組み込まれたが故か、(能力自体は)飛行より強力になっています。(一応対馬術専用の除去はありますが)
馬術絡みの有名カードは知謀の将軍 陸遜、的盧馬、横揺れの地震など。
横揺れの地震は一時期、地震の上位互換的な扱いで高騰していました。(現在は再録で値段も落ち着きましたが)
的盧馬は非常に珍しい永続するソーサリー呪文として有名。
三国志内にオーラが(そもそものエンチャントが)存在しないが故、こういった珍しい呪文になっています。
こちらは未だ再録がないため、そこそこ高額。
今回もありがとうございました!
オンスロートのフォイル
2017年7月15日 Magic: The Gatheringオンスロートのフォイルには2種類仕様が有るそうです。
具体的には重さが0.2g重いものと軽いものが存在します。
これはオンスロートの時期は次のミラディンから新枠に変わったという事もあり、2刷り以降のフォイルの仕様が新枠準拠の物になったからでは?と推察されていました。
現にミラディン以降のフォイルは0.2g軽く、それ以前のフォイルは0.2g重いのでこの説が有力だと思います。
居ないとは思いますが、このグラム数まで拘る(初版と思われる方に拘りがある)コレクターの方は注意した方がいいかもしれませんね。
因みに、上記の話は英フォイルでのお話なので、他の言語だとまた事情が変わってくるかも?
今回もありがとうございました!
具体的には重さが0.2g重いものと軽いものが存在します。
これはオンスロートの時期は次のミラディンから新枠に変わったという事もあり、2刷り以降のフォイルの仕様が新枠準拠の物になったからでは?と推察されていました。
現にミラディン以降のフォイルは0.2g軽く、それ以前のフォイルは0.2g重いのでこの説が有力だと思います。
居ないとは思いますが、このグラム数まで拘る(初版と思われる方に拘りがある)コレクターの方は注意した方がいいかもしれませんね。
因みに、上記の話は英フォイルでのお話なので、他の言語だとまた事情が変わってくるかも?
今回もありがとうございました!
破滅の刻 マスターピースの仕様
2017年7月14日 Magic: The Gathering詳細は不明ですが、カード毎の印刷(色彩)にかなりのブレがあるようですね。
前例としてカラデシュのそれもパックの言語毎に光り方が違ったことがあったので、今回もそれではないかと。
たぶん言語毎に印刷所が違うのだと思います。
こういう仕様違いがあると4枚揃える人には悩みの種になりますね…。
ただ、言ってしまえば英語版と日本語版の光り方が違う程度の事なので、エラーとまでは言い難いという所ですね。
前例としてカラデシュのそれもパックの言語毎に光り方が違ったことがあったので、今回もそれではないかと。
たぶん言語毎に印刷所が違うのだと思います。
こういう仕様違いがあると4枚揃える人には悩みの種になりますね…。
ただ、言ってしまえば英語版と日本語版の光り方が違う程度の事なので、エラーとまでは言い難いという所ですね。
腹パン
2017年7月13日 Magic: The Gathering
デルバーに負けすぎてイライラしてたのではらわた撃ちと散弾の射手をサイドインしました。
代わりに役割が無くなっていた濃霧と無効を抜く事に。
本当の事を言うとハイドロの方がいいのは変わっていないので早く欲しいです…。
代わりに役割が無くなっていた濃霧と無効を抜く事に。
本当の事を言うとハイドロの方がいいのは変わっていないので早く欲しいです…。
Annul抜きます(代替案募集)
2017年7月12日 Magic: The Gathering
パウパーのサイドボードに2枚入れていたけれど、肝心の親和がパウパーだと生物が大体非アーティファクトで止められないのに気付く。
ニヴィックスシュートに効果覿面でエイトグも処理できるハイドロブラストが一番良いのは分かっているのでチケが貯まったら買うとして、それまでの間何か他のサイドが欲しいですね。
今の所は上天の呪文爆弾か撤廃のようなキャントリップ付きバウンスでも入れて時間稼ぎかな?と考えています。
良いサイド案募集中です!
ニヴィックスシュートに効果覿面でエイトグも処理できるハイドロブラストが一番良いのは分かっているのでチケが貯まったら買うとして、それまでの間何か他のサイドが欲しいですね。
今の所は上天の呪文爆弾か撤廃のようなキャントリップ付きバウンスでも入れて時間稼ぎかな?と考えています。
良いサイド案募集中です!
Freedコンボ ver2
2017年7月11日 Magic: The Gathering
クリーチャー
4 熟考漂い
4 旅するサテュロス
4 オーロクスの獣群
4 オアシスの祭儀師
1 海門の神官
インスタント
3 転覆
2 対抗呪文
4 払拭
4 ミューズの囁き
1 熟考
ソーサリー
4 定業
エンチャント
4 現実からの遊離
土地
2 シミックのギルド門
4 茨森の滝
4 シミックの成長室
2 カル二の庭
2 光輝の泉
2 森
5 島
サイドボード
4 自然の要求
2 本質の散乱
2 無効
2 部族養い
3 否認
2 濃霧
あれからパウパーのデッキを暫く回して調整していたのでメモを。
11日の破滅の刻の追加でオアシスの祭儀師が解禁!
これによって本デッキも大幅に強化されることと相成りました。
今迄は緑マナだけの無限マナだったのに対して、好きな色で無限マナを出せるようになったのは非常に大きな進歩です。
これの恩恵をよりよく受けるために転覆、ミューズの囁きの枚数を増やしました。
今迄の勝ち筋は、いわば”オーロクスビートwith無限マナ”だったのですが、現在は無限マナの方がメインの勝ち筋と言えるくらいにはなったと思います。
サイドボードに本当はハイドロブラストなどが欲しいですが、金額の関係で不採用に。(メイン、サイド共に合わせて5チケもしないデッキになっています。)
オアシスの祭儀師は4マナ2/4とパウパーの火力やマイナス修正除去に対してそこそこの耐性を持っているのも強みですね。
感電波位でしか落ちません。
破滅の刃やチェイナーから守ってあげる必要はありますが、十分な除去耐性と言えるでしょう。
チェイナー対策に以前は入っていなかったカル二の庭も採用しました。
バウンスランドで使いまわしたりなかなか便利です。
まだしばらくこのデッキで遊んでると思うので、機会があればデッキの進捗状況などを乗せたいと思います。
今回もありがとうございました!
4 熟考漂い
4 旅するサテュロス
4 オーロクスの獣群
4 オアシスの祭儀師
1 海門の神官
インスタント
3 転覆
2 対抗呪文
4 払拭
4 ミューズの囁き
1 熟考
ソーサリー
4 定業
エンチャント
4 現実からの遊離
土地
2 シミックのギルド門
4 茨森の滝
4 シミックの成長室
2 カル二の庭
2 光輝の泉
2 森
5 島
サイドボード
4 自然の要求
2 本質の散乱
2 無効
2 部族養い
3 否認
2 濃霧
あれからパウパーのデッキを暫く回して調整していたのでメモを。
11日の破滅の刻の追加でオアシスの祭儀師が解禁!
これによって本デッキも大幅に強化されることと相成りました。
今迄は緑マナだけの無限マナだったのに対して、好きな色で無限マナを出せるようになったのは非常に大きな進歩です。
これの恩恵をよりよく受けるために転覆、ミューズの囁きの枚数を増やしました。
今迄の勝ち筋は、いわば”オーロクスビートwith無限マナ”だったのですが、現在は無限マナの方がメインの勝ち筋と言えるくらいにはなったと思います。
サイドボードに本当はハイドロブラストなどが欲しいですが、金額の関係で不採用に。(メイン、サイド共に合わせて5チケもしないデッキになっています。)
オアシスの祭儀師は4マナ2/4とパウパーの火力やマイナス修正除去に対してそこそこの耐性を持っているのも強みですね。
感電波位でしか落ちません。
破滅の刃やチェイナーから守ってあげる必要はありますが、十分な除去耐性と言えるでしょう。
チェイナー対策に以前は入っていなかったカル二の庭も採用しました。
バウンスランドで使いまわしたりなかなか便利です。
まだしばらくこのデッキで遊んでると思うので、機会があればデッキの進捗状況などを乗せたいと思います。
今回もありがとうございました!
モダンマーフォーク(初心者向け記事)キープ基準・サイド編
2017年7月10日 モダン初心者向けデッキ解説
前回のデッキの解説の続き記事です。
http://lotuspetal.diarynote.jp/201707092332533590/
キープ基準
基本的には通常のアグロ、ビートと同じで、”生物を早期に展開できるか”を見ます。
バイアルはその点で見ると非常に重要な1枚ですが、肝心の生物とセットで揃っていることが前提になります。
ランド1でバイアル有はキープですが、生物1でバイアル有はマリガンしましょう。
バイアルはランドの代わりにはなりますが、生物の代わりには成り得ません。
例,1
変わり谷、島、霊気の薬瓶、呪い捕らえ、アトランティスの王、銀エラの達人、四肢切断
お手本のようなキープハンド。
1t目にバイアルスタートでき、2t目には銀エラ、バイアル経由で呪い捕らえを展開、3t目ロード着地で順当に殴っていけるのが見えているからです。
例,2
島、霊気の薬瓶、真珠三叉矛の達人、広がりゆく海、潮流の先駆け×2、メロウの騎兵
土地事故気味ですが、バイアルから生物を展開していけるのでキープ。
生物自体はしっかりと良いのが揃っているので、仮に土地が引けなくてゆっくりしたスタートになっても十分巻き返せます。
ただし2ゲーム目以降相手のデッキが分かっている場合、マッチによってはマリガンする場合もあります。(高速コンボ相手など)
例,3
魂の洞窟、島、霊気の薬瓶×2、波使い、四肢切断、呪い捕らえ
こちらはマリガンハンド。
バイアルはあるものの、肝心の生物が2枚しかなく、ロードでもキャントリップ持ちでもありません。
あまりにも打点が足りないので勝ち切ることは難しいです。
良いカードをトップで引いていくことを期待するよりも、6枚でもより良いハンドを求めてマリガンする方が賢明でしょう。
サイドボード
・はらわた撃ち
親和やカウンターカンパニー対策です。
タフの上がらない親和クリーチャーや療治の侍臣を倒します。
マナを寝かさずにクリーチャー除去が出来るのでマーフォークにはぴったり。
・海の要求
見ての通り、トロン対策です。
メインの海と併せて縛り、減速させます。
正直やり過ぎ感はありますが、トロンは今一大勢力なので採用。
・払拭
シャドウ系などが積んでいる除去への対策。
モダンの除去はインスタントに寄っているためです。
部族は頭数が減ると途端に弱くなるので守ってあげるのが大事です。
・大祖始の遺産
ドレッジ対策兼グリクシスシャドウ対策。
特にドレッジ戦ではこれの有無で勝率が変わってきます。
グリクシスシャドウの探査を邪魔できるのも魅力。
・残響する真実
罠の橋などの致命的なメタカードを弾きます。
今の環境だと罠の橋を取ってくるデッキが多いので採用しました。
ストーム系相手でも多少足を遅らせられるので有効。
・統一された意思
ストームやスケープシフトなどクリーチャー少なめのコンボ対策。
2マナの確定カウンターでコンボの出鼻をくじきます。
マーフォークがこれを投入するマッチで数で負けることはあまり考えられないので、かなりマッチしています。
青の部族デッキの中でも最強のデッキ、マーフォーク。
生物で劣っているのは平均であって、こういう突出した青生物もいるんだぞ!というのを教えてくれるデッキです。
あなたもお魚天国で遊んでみましょう!
今回もありがとうございました!
http://lotuspetal.diarynote.jp/201707092332533590/
キープ基準
基本的には通常のアグロ、ビートと同じで、”生物を早期に展開できるか”を見ます。
バイアルはその点で見ると非常に重要な1枚ですが、肝心の生物とセットで揃っていることが前提になります。
ランド1でバイアル有はキープですが、生物1でバイアル有はマリガンしましょう。
バイアルはランドの代わりにはなりますが、生物の代わりには成り得ません。
例,1
変わり谷、島、霊気の薬瓶、呪い捕らえ、アトランティスの王、銀エラの達人、四肢切断
お手本のようなキープハンド。
1t目にバイアルスタートでき、2t目には銀エラ、バイアル経由で呪い捕らえを展開、3t目ロード着地で順当に殴っていけるのが見えているからです。
例,2
島、霊気の薬瓶、真珠三叉矛の達人、広がりゆく海、潮流の先駆け×2、メロウの騎兵
土地事故気味ですが、バイアルから生物を展開していけるのでキープ。
生物自体はしっかりと良いのが揃っているので、仮に土地が引けなくてゆっくりしたスタートになっても十分巻き返せます。
ただし2ゲーム目以降相手のデッキが分かっている場合、マッチによってはマリガンする場合もあります。(高速コンボ相手など)
例,3
魂の洞窟、島、霊気の薬瓶×2、波使い、四肢切断、呪い捕らえ
こちらはマリガンハンド。
バイアルはあるものの、肝心の生物が2枚しかなく、ロードでもキャントリップ持ちでもありません。
あまりにも打点が足りないので勝ち切ることは難しいです。
良いカードをトップで引いていくことを期待するよりも、6枚でもより良いハンドを求めてマリガンする方が賢明でしょう。
サイドボード
・はらわた撃ち
親和やカウンターカンパニー対策です。
タフの上がらない親和クリーチャーや療治の侍臣を倒します。
マナを寝かさずにクリーチャー除去が出来るのでマーフォークにはぴったり。
・海の要求
見ての通り、トロン対策です。
メインの海と併せて縛り、減速させます。
正直やり過ぎ感はありますが、トロンは今一大勢力なので採用。
・払拭
シャドウ系などが積んでいる除去への対策。
モダンの除去はインスタントに寄っているためです。
部族は頭数が減ると途端に弱くなるので守ってあげるのが大事です。
・大祖始の遺産
ドレッジ対策兼グリクシスシャドウ対策。
特にドレッジ戦ではこれの有無で勝率が変わってきます。
グリクシスシャドウの探査を邪魔できるのも魅力。
・残響する真実
罠の橋などの致命的なメタカードを弾きます。
今の環境だと罠の橋を取ってくるデッキが多いので採用しました。
ストーム系相手でも多少足を遅らせられるので有効。
・統一された意思
ストームやスケープシフトなどクリーチャー少なめのコンボ対策。
2マナの確定カウンターでコンボの出鼻をくじきます。
マーフォークがこれを投入するマッチで数で負けることはあまり考えられないので、かなりマッチしています。
青の部族デッキの中でも最強のデッキ、マーフォーク。
生物で劣っているのは平均であって、こういう突出した青生物もいるんだぞ!というのを教えてくれるデッキです。
あなたもお魚天国で遊んでみましょう!
今回もありがとうございました!
モダンマーフォーク(初心者向け記事)
2017年7月9日 モダン初心者向けデッキ解説 コメント (2)
マーフォークは10体以上のロードで圧殺する部族ビートデッキです。
他の部族にない強力な2マナロードの存在により、青とは思えない強力な打点を稼ぎ出します。
以下レシピを見ながら詳しい解説をしていきましょう。
サンプルレシピ
土地(19)
1 水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge
1 雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds
1 ワンダーワインの分岐点/Wanderwine Hub
2 魂の洞窟/Cavern of Souls
4 変わり谷/Mutavault
10 島/Island
クリーチャー(30)
4 呪い捕らえ/Cursecatcher
4 アトランティスの王/Lord of Atlantis
4 真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident
4 潮流の先駆け/Harbinger of the Tides
4 銀エラの達人/Silvergill Adept
4 メロウの騎兵/Merrow Reejerey
4 波使い/Master of Waves
2 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner
インスタント(3)
3 四肢切断/Dismember
アーティファクト(4)
4 霊気の薬瓶/Aether Vial
エンチャント(4)
4 広がりゆく海/Spreading Seas
サイドボード(15)
2 払拭/Dispel
3 はらわた撃ち/Gut Shot
3 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
3 海の要求/Sea’s Claim
2 残響する真実/Echoing Truth
2 統一された意思/Unified Will
・アトランティスの王、真珠三叉矛の達人
驚異の2マナロード。しかも2種類も。
打点強化と同時に島渡りも付与するので青系デッキにぶっ刺さります。
非青系に対しても広がりゆく海で備えは万全。
マーフォークデッキがマーフォークデッキたる所以のカード。
・呪い捕らえ
メイン唯一の(厳密には綺羅も打ち消し能力ではありますが)青らしいカウンター要素。
1マナ1/1という貧弱スペックで、能動的に何かしたりはしませんが、非常に重要な1枚です。
相手からすると除去やコンボ用のスペルを撃てないように邪魔され、ロードや綺羅、波使いなど致命的なカードへのカウンターを妨害されているという嫌らしい働きをしていることが多いです。
相手側の思考がこちらから見えないために弱いと勘違いされがちですが、その実超重要なカードです。
バイアルから出すことで通常の見えてるカウンターから見えないカウンターへの応用も可能。
・変わり谷
あらゆるクリーチャータイプを持つミシュラランド。お上品なおばさま。
当然マーフォークのロードの影響も受け、よく3/3、4/4のアンブロとして殴りかかっています。
勿論、全体除去で流された後のリカバリーとしても優秀。
マーフォークだけでなくエレメンタルでもあるので、波使いのエレメンタルロード能力でも強化されるのを覚えておきましょう。
・霊気の薬瓶
通称バイアル。
親和やエルフのようなマナジャンプのないこのデッキはこれを使ってクリーチャーを展開していきます。
非常に使い道が豊富で、それ故このデッキで最も扱いが難しいカードにもなっています。
インスタントタイミングでのロードでクリーチャーを生き残らせる(または打点を上げる)、呪い捕らえによるカウンター、全除去の返しでの展開etc・・・
これに関してはもう慣れるしかないので経験を積むことが必須と言えるでしょう。
因みに起動スタックでハンデスされ、対応するクリーチャーを落されると解決時に何も出せなくなるのでヴェンディリオンには注意しましょう。
慣れてくると逆にブラフで起動、相手のヴェンディリオンを誘ったりすることも。
アップキープでの誘発を初心者は忘れがちなのでそこも注意。
・銀エラの達人
キャントリップ付き2マナ2/1。
追加コスト3マナorマーフォークカードの公開コストがついていますが、払えないことは稀でしょう。
バイアル経由ならそもそもコスト自体も生じません。
ハンド消費無しでクリーチャーを増やせるので除去の多いデッキに対して有用な働きをしてくれます。(除去は基本的には1対1交換、相手側は除去に1枚ハンドを使っていますが、こちらはキャントリップのため枚数的な損はしていないという計算になります)
・メロウの騎兵
アトランティスの王、真珠三叉矛の達人に続く第三のロード。
これだけ3マナかつ島渡り付与もありませんが、マーフォーク呪文に誘発してパーマネントをタップorアンタップさせてくれます。
これで土地やバイアルを起こすことで1ターンに大量展開することが可能になります。
マーフォークの最強の動きはこれに起因した手札の使い切りでしょう。
・広がりゆく海
エンチャント先の土地を強制的に島にするエンチャント。キャントリップ付き。
非青系デッキにもロードの島渡りを有効にしてくれます。
相手の色マナを縛る(ただしこれには複数枚が必要になる場合が多い)、ウルザランドや≪エルドラージの寺院≫を島にしてしまう、ミシュラランドを封じる、≪楽園の拡散≫を剥がすなど使い道は中々に豊富。
特に今はトロン、エルドラージ系デッキが環境に数居るので有用な場面も多いです。
・波使い
4マナと重く、赤以外の除去耐性が無い難点はあるものの、1枚でとんでもない数のトークンを生成して盤面を埋めてしまいます。
フェアデッキはこれだけで悶絶必至。
ただ、コンボデッキには速度が足りないのでアウトすることも多々。
マーフォークは自然と青信心が貯まりやすい構成をしているのでその点は非常にマッチしています。
綺羅との相性良し。
・大いなる玻璃紡ぎ、綺羅
マーフォークではありませんが、自軍全体に単体除去への耐性を与えてくれる偉い奴。
対フェアデッキ用のカードとして除去に弱い宿命の部族デッキをバッチリ守ってくれます。
・四肢切断
黒マナを支払う気0の除去。
マーフォークでは超えられないサイズのアンコウやエルドラージをどけてくれます。
マナを使い切ることが多いこのデッキでは(ライフ消費は無視できるものではありませんが)1マナでクリーチャーをどうこう出来るのが大きいです。
2マナ以降の除去やカウンターはこのデッキとの相性が良くないため、ここの枠は≪蒸気の絡みつき≫かこれかをメタに合わせて入れ替えるのが一般的です。
・潮流の先駆け
ビートダウン同士のマッチに非常に強いマーフォーク。
バウンスによって生物を戻し、テンポアドバンテージを稼いでくれます。
バイアルとの相性も中々。
メロウが同伴すればなお良し。
・魂の洞窟、ワンダーワインの分岐点、水辺の学舎、水面院、雲の宮殿、朧宮
このデッキは構成上土地の内島が占めるスペースが非常に多いです。
その結果、モダンに存在する≪窒息≫、≪沸騰≫と言った強烈な対島メタカードの影響をもろに受けることになります。
それに対するささやかな抵抗で一見無駄にも思える朧宮などが入っています。
魂の洞窟はそれプラス、普通に青系コントロールに対して有用な定番部族土地です。
メインは広がりゆく海、綺羅以外に色マナを要求される非マーフォーク呪文が無いのでメリットに対して目立ったデメリットがほぼありません。
次回、キープ基準&サイドボード編へ続きます。
今回もありがとうございました!
他の部族にない強力な2マナロードの存在により、青とは思えない強力な打点を稼ぎ出します。
以下レシピを見ながら詳しい解説をしていきましょう。
サンプルレシピ
土地(19)
1 水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge
1 雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds
1 ワンダーワインの分岐点/Wanderwine Hub
2 魂の洞窟/Cavern of Souls
4 変わり谷/Mutavault
10 島/Island
クリーチャー(30)
4 呪い捕らえ/Cursecatcher
4 アトランティスの王/Lord of Atlantis
4 真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident
4 潮流の先駆け/Harbinger of the Tides
4 銀エラの達人/Silvergill Adept
4 メロウの騎兵/Merrow Reejerey
4 波使い/Master of Waves
2 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner
インスタント(3)
3 四肢切断/Dismember
アーティファクト(4)
4 霊気の薬瓶/Aether Vial
エンチャント(4)
4 広がりゆく海/Spreading Seas
サイドボード(15)
2 払拭/Dispel
3 はらわた撃ち/Gut Shot
3 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
3 海の要求/Sea’s Claim
2 残響する真実/Echoing Truth
2 統一された意思/Unified Will
・アトランティスの王、真珠三叉矛の達人
驚異の2マナロード。しかも2種類も。
打点強化と同時に島渡りも付与するので青系デッキにぶっ刺さります。
非青系に対しても広がりゆく海で備えは万全。
マーフォークデッキがマーフォークデッキたる所以のカード。
・呪い捕らえ
メイン唯一の(厳密には綺羅も打ち消し能力ではありますが)青らしいカウンター要素。
1マナ1/1という貧弱スペックで、能動的に何かしたりはしませんが、非常に重要な1枚です。
相手からすると除去やコンボ用のスペルを撃てないように邪魔され、ロードや綺羅、波使いなど致命的なカードへのカウンターを妨害されているという嫌らしい働きをしていることが多いです。
相手側の思考がこちらから見えないために弱いと勘違いされがちですが、その実超重要なカードです。
バイアルから出すことで通常の見えてるカウンターから見えないカウンターへの応用も可能。
・変わり谷
あらゆるクリーチャータイプを持つミシュラランド。お上品なおばさま。
当然マーフォークのロードの影響も受け、よく3/3、4/4のアンブロとして殴りかかっています。
勿論、全体除去で流された後のリカバリーとしても優秀。
マーフォークだけでなくエレメンタルでもあるので、波使いのエレメンタルロード能力でも強化されるのを覚えておきましょう。
・霊気の薬瓶
通称バイアル。
親和やエルフのようなマナジャンプのないこのデッキはこれを使ってクリーチャーを展開していきます。
非常に使い道が豊富で、それ故このデッキで最も扱いが難しいカードにもなっています。
インスタントタイミングでのロードでクリーチャーを生き残らせる(または打点を上げる)、呪い捕らえによるカウンター、全除去の返しでの展開etc・・・
これに関してはもう慣れるしかないので経験を積むことが必須と言えるでしょう。
因みに起動スタックでハンデスされ、対応するクリーチャーを落されると解決時に何も出せなくなるのでヴェンディリオンには注意しましょう。
慣れてくると逆にブラフで起動、相手のヴェンディリオンを誘ったりすることも。
アップキープでの誘発を初心者は忘れがちなのでそこも注意。
・銀エラの達人
キャントリップ付き2マナ2/1。
追加コスト3マナorマーフォークカードの公開コストがついていますが、払えないことは稀でしょう。
バイアル経由ならそもそもコスト自体も生じません。
ハンド消費無しでクリーチャーを増やせるので除去の多いデッキに対して有用な働きをしてくれます。(除去は基本的には1対1交換、相手側は除去に1枚ハンドを使っていますが、こちらはキャントリップのため枚数的な損はしていないという計算になります)
・メロウの騎兵
アトランティスの王、真珠三叉矛の達人に続く第三のロード。
これだけ3マナかつ島渡り付与もありませんが、マーフォーク呪文に誘発してパーマネントをタップorアンタップさせてくれます。
これで土地やバイアルを起こすことで1ターンに大量展開することが可能になります。
マーフォークの最強の動きはこれに起因した手札の使い切りでしょう。
・広がりゆく海
エンチャント先の土地を強制的に島にするエンチャント。キャントリップ付き。
非青系デッキにもロードの島渡りを有効にしてくれます。
相手の色マナを縛る(ただしこれには複数枚が必要になる場合が多い)、ウルザランドや≪エルドラージの寺院≫を島にしてしまう、ミシュラランドを封じる、≪楽園の拡散≫を剥がすなど使い道は中々に豊富。
特に今はトロン、エルドラージ系デッキが環境に数居るので有用な場面も多いです。
・波使い
4マナと重く、赤以外の除去耐性が無い難点はあるものの、1枚でとんでもない数のトークンを生成して盤面を埋めてしまいます。
フェアデッキはこれだけで悶絶必至。
ただ、コンボデッキには速度が足りないのでアウトすることも多々。
マーフォークは自然と青信心が貯まりやすい構成をしているのでその点は非常にマッチしています。
綺羅との相性良し。
・大いなる玻璃紡ぎ、綺羅
マーフォークではありませんが、自軍全体に単体除去への耐性を与えてくれる偉い奴。
対フェアデッキ用のカードとして除去に弱い宿命の部族デッキをバッチリ守ってくれます。
・四肢切断
黒マナを支払う気0の除去。
マーフォークでは超えられないサイズのアンコウやエルドラージをどけてくれます。
マナを使い切ることが多いこのデッキでは(ライフ消費は無視できるものではありませんが)1マナでクリーチャーをどうこう出来るのが大きいです。
2マナ以降の除去やカウンターはこのデッキとの相性が良くないため、ここの枠は≪蒸気の絡みつき≫かこれかをメタに合わせて入れ替えるのが一般的です。
・潮流の先駆け
ビートダウン同士のマッチに非常に強いマーフォーク。
バウンスによって生物を戻し、テンポアドバンテージを稼いでくれます。
バイアルとの相性も中々。
メロウが同伴すればなお良し。
・魂の洞窟、ワンダーワインの分岐点、水辺の学舎、水面院、雲の宮殿、朧宮
このデッキは構成上土地の内島が占めるスペースが非常に多いです。
その結果、モダンに存在する≪窒息≫、≪沸騰≫と言った強烈な対島メタカードの影響をもろに受けることになります。
それに対するささやかな抵抗で一見無駄にも思える朧宮などが入っています。
魂の洞窟はそれプラス、普通に青系コントロールに対して有用な定番部族土地です。
メインは広がりゆく海、綺羅以外に色マナを要求される非マーフォーク呪文が無いのでメリットに対して目立ったデメリットがほぼありません。
次回、キープ基準&サイドボード編へ続きます。
今回もありがとうございました!
マジックを振り返る(アイスエイジ編)
2017年7月8日 マジックを振り返る
アイスエイジはその名の通り氷河期のドミナリアを舞台にしたエキスパンションです。
後のmtgの下環境に大きな影響力を持つ(ある意味ではパワー9以上に)≪渦まく知識≫やネクロの冬を引き起こした≪ネクロポーテンス≫、デモコン理論で有名な≪Demonic Consultation≫など有名カードが多く封入されています。
先日7/6日をお祝いされていた≪甲鱗のワーム≫様もこの時代の出身ですね。
長らくホームランド、アイスエイジ、アライアンスで1ブロックとして数えられてきましたが、2006年にコールドスナップが発売されたことでホームランドが外れ、正式にアイスエイジブロックが完結しました。
その際にアイスエイジのカードも収録された構築済みデッキが発売されたことにより、一部のカードに新枠日本語版が存在します。
≪先触れ≫、≪オークの木こり≫、≪ほくちの壁≫、≪ゴリラのシャーマン≫等…
これらのカードは構築済みの発行数と売れ行きの少なさからそこそこの希少価値があります。
また、基本地形の島のイラストに何故か冠雪の島のイラストが流用されてしまっていることでも有名。(http://lotuspetal.diarynote.jp/201703100055177584/)
今回もありがとうございました!
後のmtgの下環境に大きな影響力を持つ(ある意味ではパワー9以上に)≪渦まく知識≫やネクロの冬を引き起こした≪ネクロポーテンス≫、デモコン理論で有名な≪Demonic Consultation≫など有名カードが多く封入されています。
先日7/6日をお祝いされていた≪甲鱗のワーム≫様もこの時代の出身ですね。
長らくホームランド、アイスエイジ、アライアンスで1ブロックとして数えられてきましたが、2006年にコールドスナップが発売されたことでホームランドが外れ、正式にアイスエイジブロックが完結しました。
その際にアイスエイジのカードも収録された構築済みデッキが発売されたことにより、一部のカードに新枠日本語版が存在します。
≪先触れ≫、≪オークの木こり≫、≪ほくちの壁≫、≪ゴリラのシャーマン≫等…
これらのカードは構築済みの発行数と売れ行きの少なさからそこそこの希少価値があります。
また、基本地形の島のイラストに何故か冠雪の島のイラストが流用されてしまっていることでも有名。(http://lotuspetal.diarynote.jp/201703100055177584/)
今回もありがとうございました!
MO初deck Freedコンボ
2017年7月7日 Magic: The Gathering
4 熟考漂い
4 旅するサテュロス
4 オーロクスの獣群
4 幻の漂い(破滅の刻の4マナマナクリと入れ替え予定)
2 転覆
3 交錯の混乱
4 払拭
1 ミューズの囁き
1 熟考
4 定業
4 神々との融和
4 現実からの遊離
2 シミックのギルド門
4 茨森の滝
4 シミックの成長室
4 進化する未開地
2 森
5 島
4 帰化
4 虚無の呪文爆弾
3 否認
4 濃霧
とりあえず最初にもらえる5チケ内で組んでみました。
かなり妥協が見られますが(特にサイドボード)、まあまあ回りました。
MOの操作に慣れていない故のミスは多いですが、デッキそのものはオーロクス√が早くて楽なためそこはいい感じ。
色マナの無限マナがまだできないのでミューズや転覆が無意味になっていますが、そこが出来るようになればもうちょっと戦えるかも?
今回もありがとうございました!
4 旅するサテュロス
4 オーロクスの獣群
4 幻の漂い(破滅の刻の4マナマナクリと入れ替え予定)
2 転覆
3 交錯の混乱
4 払拭
1 ミューズの囁き
1 熟考
4 定業
4 神々との融和
4 現実からの遊離
2 シミックのギルド門
4 茨森の滝
4 シミックの成長室
4 進化する未開地
2 森
5 島
4 帰化
4 虚無の呪文爆弾
3 否認
4 濃霧
とりあえず最初にもらえる5チケ内で組んでみました。
かなり妥協が見られますが(特にサイドボード)、まあまあ回りました。
MOの操作に慣れていない故のミスは多いですが、デッキそのものはオーロクス√が早くて楽なためそこはいい感じ。
色マナの無限マナがまだできないのでミューズや転覆が無意味になっていますが、そこが出来るようになればもうちょっと戦えるかも?
今回もありがとうございました!