オビアコントロール
2017年2月18日 Magic: The Gathering
今回のデッキは≪造命の賢者、オビア・パースリー≫を核にした構築。
このカードは自陣クリーチャー数を参照して巨大なクリーチャートークンを生み出します。
大きさで圧殺するのは緑の特権。
緑特有の大雑把さで展開した巨大トークンで気持ちよく勝利を目指しましょう!
それではレシピをどうぞ!
≪荒廃した森林/Blighted Woodland≫ 4
≪森/Forest≫ 21
≪造命の賢者、オビア・パースリー/Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter≫ 4
≪歩行バリスタ/Walking Ballista≫ 4
≪ジャディの横枝/Jaddi Offshoot≫ 4
≪領事府の空船口/Consulate Skygate≫ 4
≪不屈の追跡者/Tireless Tracker≫ 4
≪顕在的防御/Blossoming Defense≫ 4
≪英雄的介入/Heroic Intervention≫ 1
≪新緑の最高潮/Verdant Crescendo≫ 4
≪カザンドゥへの撤退/Retreat to Kazandu≫ 4
≪自然の職工、ニッサ/Nissa, Nature’s Artisan≫ 2
まずはクリーチャーから見ていきましょう!
≪造命の賢者、オビア・パースリー≫
デッキコンセプトのエースクリーチャー。
3マナタップでアーティファクトクリーチャートークン1体を、5マナタップで自陣クリーチャー総数分のX/Xという超巨大サイズなトークンを1体生成します。
1つ目の能力が2つ目の能力の強化にそのまま役立っているので単体で完成したクリーチャーと言えます。
≪歩行バリスタ≫
お馴染みサイズ可変型クリーチャー。
≪新緑の最高潮≫、≪自然の職工、ニッサ≫等で土地基盤をぐんぐん伸ばしていくこのデッキでは火力除去としても大活躍します。
最低2マナと軽いので≪造命の賢者、オビア・パースリー≫の能力の数合わせとしても有用。
≪ジャディの横枝≫
上陸でライフゲインする1マナ生物。
上述の≪新緑の最高潮≫、≪自然の職工、ニッサ≫と≪荒廃した森林≫等で土地を伸ばしまくるので、あらかじめ置いておけば1枚で大量にライフを伸ばすことが出来ます。
1マナクリーチャーでタフ3と硬めなので≪造命の賢者、オビア・パースリー≫の頭数集めに最適。
≪領事府の空船口≫
こちらも≪ジャディの横枝≫と同じ優秀な壁。
2マナタフ4到達持ちの壁。
到達と高いタフのおかげで大概のクリーチャーをブロックすることが出来ます。
当然こちらも頭数として採用。
≪不屈の追跡者≫
≪ジャディの横枝≫と同じく上陸生物。
上陸の度に調査し、手掛かりをサクる度にサイズアップします。
前述の通り≪荒廃した森林≫等で土地を積極的に伸ばしていくのでドローエンジンとして非常に優秀。
伸びた土地でそのまま手掛かりをサクれるのもグッド。
当然ながら除去耐性のない≪造命の賢者、オビア・パースリー≫を守るためのサポートも充実。
≪顕在的防御≫
1マナで+2/+2修正と呪禁をエンドまで与えるインスタント。
呪禁での≪造命の賢者、オビア・パースリー≫の守護は勿論、+2/+2修正と1マナのオマケにしては大きすぎる修正値で≪ジャディの横枝≫、≪領事府の空船口≫を壁と高をくくって殴ってきた相手を返り討ちにすることも出来ます。
巨大化した≪不屈の追跡者≫をこれで守り切るだけで勝てるマッチも。
≪英雄的介入≫
自軍全体に破壊不能と呪禁を与える2マナインスタント。
≪造命の賢者、オビア・パースリー≫で横に伸ばし切った後の≪燻蒸≫等に対応することが出来ます。
土地を伸ばす用、上陸カードはこちら!
≪カザンドゥへの撤退≫
上陸の度に+1/+1カウンター1個のクリーチャーへの付与か2点ゲインのモード選択をするエンチャント。
≪荒廃した森林≫1枚がハンドに有れば3回も上陸、+1/+1カウンターをばらまくことが出来ます。
+1/+1カウンターは≪歩行バリスタ≫で火力に変換できるのでそこに積極的においていきましょう。
≪新緑の最高潮≫≪自然の職工、ニッサ≫
PWデッキのニッサとその専用サーチカード。
≪新緑の最高潮≫は4マナのランパンに≪自然の職工、ニッサ≫サーチが付いたスペル。
上陸などでアドが得られるこのデッキでは”PWをサーチ(デモチューのように直接ハンドに加わるので枚数消費せず)、上陸の誘発、土地も伸びる”と見た目よりも有用です。
ハンド枚数的に損せずにランパンできるというだけでも相当に大きいですね。
サーチ先の≪自然の職工、ニッサ≫のテキストは
≪自然の職工、ニッサ/Nissa, Nature’s Artisan≫ (4)(緑)(緑)
プレインズウォーカー — ニッサ(Nissa)
[+3]:あなたは3点のライフを得る。
[-4]:あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを公開する。その中から土地カードをすべて戦場に出し、残りをあなたの手札に加える。
[-12]:ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+5/+5の修整を受けるとともにトランプルを得る。
初期忠誠度:5
[+3]はライフ回復と地味ですが修正値は+3とかなり大きめ。
初期忠誠度と合わせて8、そうそうの事では落とされない忠誠度になります。
[-4]はランドを伸ばす能力。
当然このデッキとの相性は良好。
外れたとしてもハンドに加わるのでアドバンテージを取ることはどちらにしろ確定のありがたい能力。
このニッサは主にこの能力をメインに戦っていきます。
[-12]の奥義は強化版≪踏み荒らし≫。
折角≪造命の賢者、オビア・パースリー≫の3マナ能力で並べたトークンもサイズは貧弱な
1/1。
しかしこの能力を使えば1体1体が6/6トランプルになって対戦相手に突進していきます。
トークンが仮に3体でも本体と合わせて24点分のトランプル、普通はなすすべなくやられてくれるでしょう。
緑特有の大雑把なテキストのカード、いかがだったでしょうか?
気に入られた方はモダン以下の環境やカジュアルで≪造命の賢者、オビア・パースリー≫と≪倍増の季節≫等の倍々カードでさらに気持ちよくなられては?
今回もありがとうございました!
このカードは自陣クリーチャー数を参照して巨大なクリーチャートークンを生み出します。
大きさで圧殺するのは緑の特権。
緑特有の大雑把さで展開した巨大トークンで気持ちよく勝利を目指しましょう!
それではレシピをどうぞ!
≪荒廃した森林/Blighted Woodland≫ 4
≪森/Forest≫ 21
≪造命の賢者、オビア・パースリー/Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter≫ 4
≪歩行バリスタ/Walking Ballista≫ 4
≪ジャディの横枝/Jaddi Offshoot≫ 4
≪領事府の空船口/Consulate Skygate≫ 4
≪不屈の追跡者/Tireless Tracker≫ 4
≪顕在的防御/Blossoming Defense≫ 4
≪英雄的介入/Heroic Intervention≫ 1
≪新緑の最高潮/Verdant Crescendo≫ 4
≪カザンドゥへの撤退/Retreat to Kazandu≫ 4
≪自然の職工、ニッサ/Nissa, Nature’s Artisan≫ 2
まずはクリーチャーから見ていきましょう!
≪造命の賢者、オビア・パースリー≫
デッキコンセプトのエースクリーチャー。
3マナタップでアーティファクトクリーチャートークン1体を、5マナタップで自陣クリーチャー総数分のX/Xという超巨大サイズなトークンを1体生成します。
1つ目の能力が2つ目の能力の強化にそのまま役立っているので単体で完成したクリーチャーと言えます。
≪歩行バリスタ≫
お馴染みサイズ可変型クリーチャー。
≪新緑の最高潮≫、≪自然の職工、ニッサ≫等で土地基盤をぐんぐん伸ばしていくこのデッキでは火力除去としても大活躍します。
最低2マナと軽いので≪造命の賢者、オビア・パースリー≫の能力の数合わせとしても有用。
≪ジャディの横枝≫
上陸でライフゲインする1マナ生物。
上述の≪新緑の最高潮≫、≪自然の職工、ニッサ≫と≪荒廃した森林≫等で土地を伸ばしまくるので、あらかじめ置いておけば1枚で大量にライフを伸ばすことが出来ます。
1マナクリーチャーでタフ3と硬めなので≪造命の賢者、オビア・パースリー≫の頭数集めに最適。
≪領事府の空船口≫
こちらも≪ジャディの横枝≫と同じ優秀な壁。
2マナタフ4到達持ちの壁。
到達と高いタフのおかげで大概のクリーチャーをブロックすることが出来ます。
当然こちらも頭数として採用。
≪不屈の追跡者≫
≪ジャディの横枝≫と同じく上陸生物。
上陸の度に調査し、手掛かりをサクる度にサイズアップします。
前述の通り≪荒廃した森林≫等で土地を積極的に伸ばしていくのでドローエンジンとして非常に優秀。
伸びた土地でそのまま手掛かりをサクれるのもグッド。
当然ながら除去耐性のない≪造命の賢者、オビア・パースリー≫を守るためのサポートも充実。
≪顕在的防御≫
1マナで+2/+2修正と呪禁をエンドまで与えるインスタント。
呪禁での≪造命の賢者、オビア・パースリー≫の守護は勿論、+2/+2修正と1マナのオマケにしては大きすぎる修正値で≪ジャディの横枝≫、≪領事府の空船口≫を壁と高をくくって殴ってきた相手を返り討ちにすることも出来ます。
巨大化した≪不屈の追跡者≫をこれで守り切るだけで勝てるマッチも。
≪英雄的介入≫
自軍全体に破壊不能と呪禁を与える2マナインスタント。
≪造命の賢者、オビア・パースリー≫で横に伸ばし切った後の≪燻蒸≫等に対応することが出来ます。
土地を伸ばす用、上陸カードはこちら!
≪カザンドゥへの撤退≫
上陸の度に+1/+1カウンター1個のクリーチャーへの付与か2点ゲインのモード選択をするエンチャント。
≪荒廃した森林≫1枚がハンドに有れば3回も上陸、+1/+1カウンターをばらまくことが出来ます。
+1/+1カウンターは≪歩行バリスタ≫で火力に変換できるのでそこに積極的においていきましょう。
≪新緑の最高潮≫≪自然の職工、ニッサ≫
PWデッキのニッサとその専用サーチカード。
≪新緑の最高潮≫は4マナのランパンに≪自然の職工、ニッサ≫サーチが付いたスペル。
上陸などでアドが得られるこのデッキでは”PWをサーチ(デモチューのように直接ハンドに加わるので枚数消費せず)、上陸の誘発、土地も伸びる”と見た目よりも有用です。
ハンド枚数的に損せずにランパンできるというだけでも相当に大きいですね。
サーチ先の≪自然の職工、ニッサ≫のテキストは
≪自然の職工、ニッサ/Nissa, Nature’s Artisan≫ (4)(緑)(緑)
プレインズウォーカー — ニッサ(Nissa)
[+3]:あなたは3点のライフを得る。
[-4]:あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを公開する。その中から土地カードをすべて戦場に出し、残りをあなたの手札に加える。
[-12]:ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+5/+5の修整を受けるとともにトランプルを得る。
初期忠誠度:5
[+3]はライフ回復と地味ですが修正値は+3とかなり大きめ。
初期忠誠度と合わせて8、そうそうの事では落とされない忠誠度になります。
[-4]はランドを伸ばす能力。
当然このデッキとの相性は良好。
外れたとしてもハンドに加わるのでアドバンテージを取ることはどちらにしろ確定のありがたい能力。
このニッサは主にこの能力をメインに戦っていきます。
[-12]の奥義は強化版≪踏み荒らし≫。
折角≪造命の賢者、オビア・パースリー≫の3マナ能力で並べたトークンもサイズは貧弱な
1/1。
しかしこの能力を使えば1体1体が6/6トランプルになって対戦相手に突進していきます。
トークンが仮に3体でも本体と合わせて24点分のトランプル、普通はなすすべなくやられてくれるでしょう。
緑特有の大雑把なテキストのカード、いかがだったでしょうか?
気に入られた方はモダン以下の環境やカジュアルで≪造命の賢者、オビア・パースリー≫と≪倍増の季節≫等の倍々カードでさらに気持ちよくなられては?
今回もありがとうございました!
暗示コントロール
2017年2月17日 Magic: The Gathering コメント (2)
皆さんは”残酷コントロール”というデッキをご存知でしょうか?
その名の通りアラーラ期に存在した≪残酷な根本原理≫をフィニッシャーに据えたコントロールデッキです。
二コル・ボーラスの代名詞ともいえる≪残酷な根本原理≫はフレーバー的にも人気があり、モダン以下の環境でも愛好者が存在します。
現在のスタンダードでもそれを彷彿とさせる新カード≪闇の暗示≫が収録されています。
これを使ってみない手はありませんね?
それではレシピをどうぞ!
土地 23枚
≪産業の塔/Spire of Industry≫ 4
≪尖塔断の運河/Spirebluff Canal≫ 4
≪凶兆の廃墟/Foreboding Ruins≫ 4
≪沼/Swamp≫ 6
≪山/Mountain≫ 2
≪島/Island≫ 3
クリーチャー 8枚
≪歩行バリスタ/Walking Ballista≫ 4
≪氷の中の存在/Thing in the Ice≫ 4
インスタント 5枚
≪致命的な一押し/Fatal Push≫ 3
≪予期/Anticipate≫ 2
ソーサリー 11枚
≪闇の暗示/Dark Intimations≫ 4
≪光輝の炎/Radiant Flames≫ 4
≪破滅の道/Ruinous Path≫ 3
アーティファクト 7枚
≪改革派の地図/Renegade Map≫ 3
≪予言のプリズム/Prophetic Prism≫ 4
プレインズウォーカー 6枚
≪灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited≫ 2
≪反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance≫ 3
≪炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller≫ 1
まずはデッキコンセプトの核、≪闇の暗示≫。
このカードは(2)(青)(黒)(赤)のマナコストで”対戦相手はクリーチャーorPWを1体サクリファイス、1ディスカード。こちらは墓地のクリーチャーorPWを1枚ハンドに回収、1ドロー”と軽くなってはいますが仄かに≪残酷な根本原理≫を想起させる内容になっています。
5マナとやや重めで色拘束も強いですが、撃ってしまえば1枚で相手とのアドバンテージ差を大きく広げるという点は依然として変わっていません。
このデッキのクリーチャー・PWならどれもカードパワーが高いので良い活躍をしてくれることでしょう。
例えば後述の≪歩行バリスタ≫。
こちらは自発的に墓地へ行けるという点から≪闇の暗示≫とはシナジーを形成しています。
勿論トークン等の小型クリーチャーをバリスタで処理して≪闇の暗示≫で大物を布告除去する助けにも最適です。
≪闇の暗示≫を入れる以上は除去コンといってもある程度のクリーチャーとPWに枠を採ります。
そちらを詳しく見ていきましょう。
≪歩行バリスタ≫
可変型のサイズのおかげで≪闇の暗示≫で回収した後程の土地が伸びた状態でも有用性があるのがすごいクリーチャー。
自身のサイズをそのまま1:1で火力に変換できる能力はPWや小型システムクリーチャーへの除去として最適です。
大物以外を蹴散らして≪闇の暗示≫のために道を作ってあげましょう。
≪氷の中の存在≫
こちらは2マナ0/4防衛、インスタントorソーサリーを4つ唱えるとホラー以外のクリーチャーをバウンスしながら7/8に変身します。
基本が除去コンのこのデッキでは変身が容易にできるのがうれしい所。
≪闇の暗示≫の前にクリーチャーを一掃してPWを狙い撃つ一助になってくれるありがたい存在。
≪灯の再覚醒、オブ・ニクシリス≫
≪灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited≫ (3)(黒)(黒)
プレインズウォーカー — ニクシリス(Nixilis)
[+1]:あなたはカードを1枚引き、1点のライフを失う。
[-3]:クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
[-8]:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは「プレイヤー1人がカードを1枚引くたび、あなたは2点のライフを失う。」を持つ紋章を得る。
初期忠誠度:5
どれも除去コントロールにぴったりの能力で採用実績も豊富なPW。
プラスでアドを取り、マイナスで除去、奥義もコントロールしきった後の勝ち手段としては申し分ない性能です。
汎用性の高い黒らしからぬ優等生なPW、初期忠誠度が高めなのもグッド。
≪反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance≫
≪反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance≫ (2)(赤)(赤)
プレインズウォーカー — チャンドラ(Chandra)
[+1]:あなたのライブラリーの一番上のカードを追放する。あなたはそのカードを唱えてもよい。そうしないなら、反逆の先導者、チャンドラは各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与える。
[+1]:あなたのマナ・プールに(赤)(赤)を加える。
[-3]:クリーチャー1体を対象とする。反逆の先導者、チャンドラはそれに4点のダメージを与える。
[-7]:あなたは「あなたが呪文を1つ唱えるたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。この紋章はそれに5点のダメージを与える。」を持つ紋章を得る。
初期忠誠度:4
一つ目の[+1]はターン中のみのドローともとれる内容の上に、ダメージ源としても優秀。
ドローソース、勝ち手段、PW除去と1粒で3度おいしい能力。
二つ目の[+1]は赤2マナのマナ加速。
≪闇の暗示≫や≪歩行バリスタ≫、≪破滅の道≫の覚醒、単純に複数回呪文を唱える際など使う先には困らない能力です。
[-3]は4点火力除去。
4マナで大抵のクリーチャーを除去できて、しかも戦場に残る。強い。
[-7]は呪文のキャスト誘発でクリーチャーorプレイヤーに5点飛ぶ紋章。日本語に意訳すると”勝ち”。
流石は神ジェイスの流れを汲む4つ能力を持ったPW、圧巻の強さですね。
≪炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller≫
Chandra, Flamecaller / 炎呼び、チャンドラ (4)(赤)(赤)
プレインズウォーカー — チャンドラ(Chandra)
[+1]:速攻を持つ赤の3/1のエレメンタル(Elemental)・クリーチャー・トークンを2体生成する。次の終了ステップの開始時に、それらを追放する。
[0]:あなたの手札からカードをすべて捨て、その後その枚数に1を足した枚数のカードを引く。
[-X]:炎呼び、チャンドラは各クリーチャーにそれぞれX点のダメージを与える。
初期忠誠度:4
[+1]は毎ターン6点分の打点を速攻持ちトークンとして生成。
分かりやすい盤面制圧後のフィニッシュ手段。
この手の能力の中では毎6点のダメージは大きく、制圧後迅速に勝ちに持っていけるのが素晴らしいですね。
[0]は赤らしい無軌道な手札補充。
墓地を肥やせば≪闇の暗示≫の選択肢が増えるので悪くない選択肢です。
奥義枠は派手な勝利手段ではなく[-X]の全体X火力除去。
初期忠誠度を考えると3までならチャンドラも生存し、4なら大体のクリーチャーを除去できるであろうということを考えれば下手に大振りな奥義よりもこっちのほうが良かったのかもしれません。
ここからはそれ以外のカードになります。
≪致命的な一押し≫
黒緑昂揚を環境TOPに押し上げた原因の一つとも言われる最強の1マナ除去。
そのあまりの除去範囲の広さ故下環境でも常連入りするほど。
このデッキで採用するのも必然と言えるでしょう。
≪歩行バリスタ≫、≪改革派の地図≫を置いておけば好きな時に紛争を達成できます。
サヒーリコンボの≪守護フェリダー≫のような4マナ以上でインスタントタイミングに倒さなければマズいクリーチャーにはこれで。
≪予期≫
調整版≪衝動≫。
ここしばらくのスタンの常連。
元が≪衝動≫だけあって状況に応じて必要なカードを持ってこれる動きは強いです。
このデッキだと色事故も起こりやすいので色が足りない時はお目当ての土地を、勿論終盤にはPWや≪闇の暗示≫を。
2マナと軽いので持ってきたカードをそのままキャストしやすいのも利点ですね。
軽さで言えば≪氷の中の存在≫の氷解用にも適任です。
≪光輝の炎≫
3マナで1~3点全体火力。
このデッキも当然ボーラスカラーのグリクシスカラー。
収斂をフルに活かせるため採用。
このデッキのクリーチャーは自壊できる≪歩行バリスタ≫とタフ4の≪氷の中の存在≫なので巻き込まれる心配無く撃てるのは大変ありがたいですね。
≪破滅の道≫
3マナ単体除去。
PW、クリーチャー共に対象に取れる万能除去。
そのままだとソーサリーになった≪英雄の破滅≫ですがこのカードには覚醒も付いています。
覚醒コストは7マナ。
盤面を捌いて直ぐに4/4のフィニッシャーを立てられるのはコントロールとしてはうれしい所。
≪致命的な一押し≫ではできない”PWの除去”を担当し、”インスタントでの除去”という足りない所を補ってもらうお互いを補完し合う関係です。
≪改革派の地図≫
1マナタップインのベーシックランドサーチアーティファクト。
即効性は全くありませんが1マナなのでテンポを殺さずに土地を整えられるデッキの潤滑油。
中、終盤も≪致命的な一押し≫用に場に出しておくという一応の役割が残るのも強み。
≪産業の塔≫で色マナを出す用というのも立派なお仕事。
≪予言のプリズム≫
キャントリップの付いたマナフィルター。
≪闇の暗示≫は赤黒青の3色の色マナを要求するのでこういったハンドアドを失わないマナフィルターは貴重。
こちらも≪改革派の地図≫と併せて≪産業の塔≫用の面もあります。
≪改革派の地図≫と違い場に残り続けるので≪産業の塔≫の色マナ条件達成はこっちの方が優れています。
ダウンサイズ版≪残酷な根本原理≫、≪闇の暗示≫。
ボーラスが収録されて2つ目のテキストが活かせるようになればもっと強くなるはず。
アモンケットでのボーラス登場に先駆けたこのカードをいち早く運用してみては?
今回もありがとうございました。
その名の通りアラーラ期に存在した≪残酷な根本原理≫をフィニッシャーに据えたコントロールデッキです。
二コル・ボーラスの代名詞ともいえる≪残酷な根本原理≫はフレーバー的にも人気があり、モダン以下の環境でも愛好者が存在します。
現在のスタンダードでもそれを彷彿とさせる新カード≪闇の暗示≫が収録されています。
これを使ってみない手はありませんね?
それではレシピをどうぞ!
土地 23枚
≪産業の塔/Spire of Industry≫ 4
≪尖塔断の運河/Spirebluff Canal≫ 4
≪凶兆の廃墟/Foreboding Ruins≫ 4
≪沼/Swamp≫ 6
≪山/Mountain≫ 2
≪島/Island≫ 3
クリーチャー 8枚
≪歩行バリスタ/Walking Ballista≫ 4
≪氷の中の存在/Thing in the Ice≫ 4
インスタント 5枚
≪致命的な一押し/Fatal Push≫ 3
≪予期/Anticipate≫ 2
ソーサリー 11枚
≪闇の暗示/Dark Intimations≫ 4
≪光輝の炎/Radiant Flames≫ 4
≪破滅の道/Ruinous Path≫ 3
アーティファクト 7枚
≪改革派の地図/Renegade Map≫ 3
≪予言のプリズム/Prophetic Prism≫ 4
プレインズウォーカー 6枚
≪灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited≫ 2
≪反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance≫ 3
≪炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller≫ 1
まずはデッキコンセプトの核、≪闇の暗示≫。
このカードは(2)(青)(黒)(赤)のマナコストで”対戦相手はクリーチャーorPWを1体サクリファイス、1ディスカード。こちらは墓地のクリーチャーorPWを1枚ハンドに回収、1ドロー”と軽くなってはいますが仄かに≪残酷な根本原理≫を想起させる内容になっています。
5マナとやや重めで色拘束も強いですが、撃ってしまえば1枚で相手とのアドバンテージ差を大きく広げるという点は依然として変わっていません。
このデッキのクリーチャー・PWならどれもカードパワーが高いので良い活躍をしてくれることでしょう。
例えば後述の≪歩行バリスタ≫。
こちらは自発的に墓地へ行けるという点から≪闇の暗示≫とはシナジーを形成しています。
勿論トークン等の小型クリーチャーをバリスタで処理して≪闇の暗示≫で大物を布告除去する助けにも最適です。
≪闇の暗示≫を入れる以上は除去コンといってもある程度のクリーチャーとPWに枠を採ります。
そちらを詳しく見ていきましょう。
≪歩行バリスタ≫
可変型のサイズのおかげで≪闇の暗示≫で回収した後程の土地が伸びた状態でも有用性があるのがすごいクリーチャー。
自身のサイズをそのまま1:1で火力に変換できる能力はPWや小型システムクリーチャーへの除去として最適です。
大物以外を蹴散らして≪闇の暗示≫のために道を作ってあげましょう。
≪氷の中の存在≫
こちらは2マナ0/4防衛、インスタントorソーサリーを4つ唱えるとホラー以外のクリーチャーをバウンスしながら7/8に変身します。
基本が除去コンのこのデッキでは変身が容易にできるのがうれしい所。
≪闇の暗示≫の前にクリーチャーを一掃してPWを狙い撃つ一助になってくれるありがたい存在。
≪灯の再覚醒、オブ・ニクシリス≫
≪灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited≫ (3)(黒)(黒)
プレインズウォーカー — ニクシリス(Nixilis)
[+1]:あなたはカードを1枚引き、1点のライフを失う。
[-3]:クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
[-8]:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは「プレイヤー1人がカードを1枚引くたび、あなたは2点のライフを失う。」を持つ紋章を得る。
初期忠誠度:5
どれも除去コントロールにぴったりの能力で採用実績も豊富なPW。
プラスでアドを取り、マイナスで除去、奥義もコントロールしきった後の勝ち手段としては申し分ない性能です。
汎用性の高い黒らしからぬ優等生なPW、初期忠誠度が高めなのもグッド。
≪反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance≫
≪反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance≫ (2)(赤)(赤)
プレインズウォーカー — チャンドラ(Chandra)
[+1]:あなたのライブラリーの一番上のカードを追放する。あなたはそのカードを唱えてもよい。そうしないなら、反逆の先導者、チャンドラは各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与える。
[+1]:あなたのマナ・プールに(赤)(赤)を加える。
[-3]:クリーチャー1体を対象とする。反逆の先導者、チャンドラはそれに4点のダメージを与える。
[-7]:あなたは「あなたが呪文を1つ唱えるたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。この紋章はそれに5点のダメージを与える。」を持つ紋章を得る。
初期忠誠度:4
一つ目の[+1]はターン中のみのドローともとれる内容の上に、ダメージ源としても優秀。
ドローソース、勝ち手段、PW除去と1粒で3度おいしい能力。
二つ目の[+1]は赤2マナのマナ加速。
≪闇の暗示≫や≪歩行バリスタ≫、≪破滅の道≫の覚醒、単純に複数回呪文を唱える際など使う先には困らない能力です。
[-3]は4点火力除去。
4マナで大抵のクリーチャーを除去できて、しかも戦場に残る。強い。
[-7]は呪文のキャスト誘発でクリーチャーorプレイヤーに5点飛ぶ紋章。日本語に意訳すると”勝ち”。
流石は神ジェイスの流れを汲む4つ能力を持ったPW、圧巻の強さですね。
≪炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller≫
Chandra, Flamecaller / 炎呼び、チャンドラ (4)(赤)(赤)
プレインズウォーカー — チャンドラ(Chandra)
[+1]:速攻を持つ赤の3/1のエレメンタル(Elemental)・クリーチャー・トークンを2体生成する。次の終了ステップの開始時に、それらを追放する。
[0]:あなたの手札からカードをすべて捨て、その後その枚数に1を足した枚数のカードを引く。
[-X]:炎呼び、チャンドラは各クリーチャーにそれぞれX点のダメージを与える。
初期忠誠度:4
[+1]は毎ターン6点分の打点を速攻持ちトークンとして生成。
分かりやすい盤面制圧後のフィニッシュ手段。
この手の能力の中では毎6点のダメージは大きく、制圧後迅速に勝ちに持っていけるのが素晴らしいですね。
[0]は赤らしい無軌道な手札補充。
墓地を肥やせば≪闇の暗示≫の選択肢が増えるので悪くない選択肢です。
奥義枠は派手な勝利手段ではなく[-X]の全体X火力除去。
初期忠誠度を考えると3までならチャンドラも生存し、4なら大体のクリーチャーを除去できるであろうということを考えれば下手に大振りな奥義よりもこっちのほうが良かったのかもしれません。
ここからはそれ以外のカードになります。
≪致命的な一押し≫
黒緑昂揚を環境TOPに押し上げた原因の一つとも言われる最強の1マナ除去。
そのあまりの除去範囲の広さ故下環境でも常連入りするほど。
このデッキで採用するのも必然と言えるでしょう。
≪歩行バリスタ≫、≪改革派の地図≫を置いておけば好きな時に紛争を達成できます。
サヒーリコンボの≪守護フェリダー≫のような4マナ以上でインスタントタイミングに倒さなければマズいクリーチャーにはこれで。
≪予期≫
調整版≪衝動≫。
ここしばらくのスタンの常連。
元が≪衝動≫だけあって状況に応じて必要なカードを持ってこれる動きは強いです。
このデッキだと色事故も起こりやすいので色が足りない時はお目当ての土地を、勿論終盤にはPWや≪闇の暗示≫を。
2マナと軽いので持ってきたカードをそのままキャストしやすいのも利点ですね。
軽さで言えば≪氷の中の存在≫の氷解用にも適任です。
≪光輝の炎≫
3マナで1~3点全体火力。
このデッキも当然ボーラスカラーのグリクシスカラー。
収斂をフルに活かせるため採用。
このデッキのクリーチャーは自壊できる≪歩行バリスタ≫とタフ4の≪氷の中の存在≫なので巻き込まれる心配無く撃てるのは大変ありがたいですね。
≪破滅の道≫
3マナ単体除去。
PW、クリーチャー共に対象に取れる万能除去。
そのままだとソーサリーになった≪英雄の破滅≫ですがこのカードには覚醒も付いています。
覚醒コストは7マナ。
盤面を捌いて直ぐに4/4のフィニッシャーを立てられるのはコントロールとしてはうれしい所。
≪致命的な一押し≫ではできない”PWの除去”を担当し、”インスタントでの除去”という足りない所を補ってもらうお互いを補完し合う関係です。
≪改革派の地図≫
1マナタップインのベーシックランドサーチアーティファクト。
即効性は全くありませんが1マナなのでテンポを殺さずに土地を整えられるデッキの潤滑油。
中、終盤も≪致命的な一押し≫用に場に出しておくという一応の役割が残るのも強み。
≪産業の塔≫で色マナを出す用というのも立派なお仕事。
≪予言のプリズム≫
キャントリップの付いたマナフィルター。
≪闇の暗示≫は赤黒青の3色の色マナを要求するのでこういったハンドアドを失わないマナフィルターは貴重。
こちらも≪改革派の地図≫と併せて≪産業の塔≫用の面もあります。
≪改革派の地図≫と違い場に残り続けるので≪産業の塔≫の色マナ条件達成はこっちの方が優れています。
ダウンサイズ版≪残酷な根本原理≫、≪闇の暗示≫。
ボーラスが収録されて2つ目のテキストが活かせるようになればもっと強くなるはず。
アモンケットでのボーラス登場に先駆けたこのカードをいち早く運用してみては?
今回もありがとうございました。
エネルギーバーン
2017年2月16日 Magic: The Gathering
今日のデッキは”エネルギーバーン”。
その名通りエネルギーを貯め、それを火力に変換するカードで対戦相手に撃ち込んでいきます。
以前何度か登場した≪電招の塔≫デッキとは違い、砲台役を一つに絞ったタイプの物ではなく、2つの砲台で回数を重ねて勝利するタイプになっています。
今回の砲台役は≪改革派の霊気砲手≫、≪領事府の砲塔≫。
≪改革派の霊気砲手≫はタップと2個エネルギーを支払うとクリーチャーに1点、8個でプレイヤーに6点と状況によって使い分けることが出来るティムクリーチャーです。
CIPでエネルギーを4つ持参してくれるのも大きな魅力。
一発は大きく、後述の≪領事府の砲塔≫で同点の火力を生み出すには、タップ3回と9個のエネルギーが必要になります。
反面クリーチャー故の除去されやすさもあるので、CIPだけでも十分役割は果たせるとはいえ砲台としてはやや不安定な所があります。
≪領事府の砲塔≫はタップ能力でエネルギー1個を生成し、タップとエネルギー3個で本体火力2点を飛ばすアーティファクト。
置物なので≪改革派の霊気砲手≫よりも戦場に長居して恒常的にダメージを稼ぐためのカードです。
≪改革派の霊気砲手≫が主砲なら、≪領事府の砲塔≫はさながら副砲と言った所でしょうか。
それではレシピをどうぞ!
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪産業の塔/Spire of Industry≫ 4
≪尖塔断の運河/Spirebluff Canal≫ 4
≪島/Island≫ 6
≪山/Mountain≫ 6
≪改革派の霊気砲手/Aethertorch Renegade≫ 4
≪守られた霊気泥棒/Shielded Aether Thief≫ 3
≪天才の片鱗/Glimmer of Genius≫ 4
≪蓄霊稲妻/Harnessed Lightning≫ 4
≪領事府の砲塔/Consulate Turret≫ 4
≪ゴンティの霊気心臓/Gonti’s Aether Heart≫ 2
≪ガラス吹き工の組細工/Glassblower’s Puzzleknot≫ 3
≪行き詰まりの罠/Deadlock Trap≫ 4
≪革新の時代/Era of Innovation≫ 4
≪霊気溶融/Aether Meltdown≫ 4
それでは砲台以外も見ていきましょう。
≪守られた霊気泥棒≫
2マナ0/4瞬速、ブロックするたびにエネルギー1個を得るというブロックのためだけに生まれたクリーチャー。
3エネルギーとタップで1ドローもできるのでドローエンジンとしても優秀な人材です。
≪天才の片鱗≫
4マナで占術2ののち2ドロー、その後エネルギーを2個生成するスペル。
このカードの非凡なところは、近年のこの手のドローカードとしては珍しいインスタントという点。
ちょっと前まで≪運命編み≫やら≪霊感≫やらが現役だったことを考えるとすごい奴です。
≪蓄霊稲妻≫
エネルギーをそのまま1:1でダメージに変換してしまうすごい火力。(ただし対象はクリーチャーのみ)
2マナと軽く、エネルギーも3個持参してくれるので序盤の小さいのから終盤の大きいのまでなんでもござれで対処してくれる頼もしい除去。
≪ゴンティの霊気心臓≫
これ自身も含め自分がアーティファクトを出した時エネルギーを2個得られる6マナのレジェンダリーアーティファクト。
8エネルギーと自身の追放をコストにエクストラターンを得られるロマンティックな一面も。
このデッキの追加ターンにそこまでの価値があるかどうかは兎も角、エクストラターンという単語に心惹かれてしまうのはmtgプレイヤーの性でしょうか?
≪ガラス吹き工の組細工≫
CIP、3マナ&サクリファイス両方共に占術2とエネルギー2個生成と一粒で二度美味しいファクト。
ハンド枚数は損していますが、1枚で4回も占術をするので質が向上する事請け合いです。
≪行き詰まりの罠≫
CIPでエネルギー2個生成し、タップとエネルギー1個で対象のPWかクリーチャーをタップさせ起動型能力を封じます。
低燃費で恒常的に足止めが出来るので、勝利の目戸が立つまでや劣勢の解決手段が来るまでの繋ぎに最適のカードですね。
≪革新の時代≫
ファクトが出るたびエネルギーを2個作り、6個とサクリファイスで3ドローが出来る2マナエンチャント。
軽い上にエネルギーを続々と産み出し、かなり効率よくドローもできる優秀な置物。
≪霊気溶融≫
2マナ瞬速-4/-0修正のエンチャント。
エンチャント先がクリーチャーのみならず機体にも対応しているのがうれしい所。
CIPで2個エネルギーを作る除去位の見方をして採用しています。
エネルギー関連のカードは見直すたびに面白いものが見つかっていいですね!
≪ゴンティの霊気心臓≫を主軸にしたデッキなんかもいつか作ってみたいです。
あなたもオリジナルエネルギーデッキを作ってフライデーに持ち込んでみましょう!
今回もありがとうございました!
その名通りエネルギーを貯め、それを火力に変換するカードで対戦相手に撃ち込んでいきます。
以前何度か登場した≪電招の塔≫デッキとは違い、砲台役を一つに絞ったタイプの物ではなく、2つの砲台で回数を重ねて勝利するタイプになっています。
今回の砲台役は≪改革派の霊気砲手≫、≪領事府の砲塔≫。
≪改革派の霊気砲手≫はタップと2個エネルギーを支払うとクリーチャーに1点、8個でプレイヤーに6点と状況によって使い分けることが出来るティムクリーチャーです。
CIPでエネルギーを4つ持参してくれるのも大きな魅力。
一発は大きく、後述の≪領事府の砲塔≫で同点の火力を生み出すには、タップ3回と9個のエネルギーが必要になります。
反面クリーチャー故の除去されやすさもあるので、CIPだけでも十分役割は果たせるとはいえ砲台としてはやや不安定な所があります。
≪領事府の砲塔≫はタップ能力でエネルギー1個を生成し、タップとエネルギー3個で本体火力2点を飛ばすアーティファクト。
置物なので≪改革派の霊気砲手≫よりも戦場に長居して恒常的にダメージを稼ぐためのカードです。
≪改革派の霊気砲手≫が主砲なら、≪領事府の砲塔≫はさながら副砲と言った所でしょうか。
それではレシピをどうぞ!
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪産業の塔/Spire of Industry≫ 4
≪尖塔断の運河/Spirebluff Canal≫ 4
≪島/Island≫ 6
≪山/Mountain≫ 6
≪改革派の霊気砲手/Aethertorch Renegade≫ 4
≪守られた霊気泥棒/Shielded Aether Thief≫ 3
≪天才の片鱗/Glimmer of Genius≫ 4
≪蓄霊稲妻/Harnessed Lightning≫ 4
≪領事府の砲塔/Consulate Turret≫ 4
≪ゴンティの霊気心臓/Gonti’s Aether Heart≫ 2
≪ガラス吹き工の組細工/Glassblower’s Puzzleknot≫ 3
≪行き詰まりの罠/Deadlock Trap≫ 4
≪革新の時代/Era of Innovation≫ 4
≪霊気溶融/Aether Meltdown≫ 4
それでは砲台以外も見ていきましょう。
≪守られた霊気泥棒≫
2マナ0/4瞬速、ブロックするたびにエネルギー1個を得るというブロックのためだけに生まれたクリーチャー。
3エネルギーとタップで1ドローもできるのでドローエンジンとしても優秀な人材です。
≪天才の片鱗≫
4マナで占術2ののち2ドロー、その後エネルギーを2個生成するスペル。
このカードの非凡なところは、近年のこの手のドローカードとしては珍しいインスタントという点。
ちょっと前まで≪運命編み≫やら≪霊感≫やらが現役だったことを考えるとすごい奴です。
≪蓄霊稲妻≫
エネルギーをそのまま1:1でダメージに変換してしまうすごい火力。(ただし対象はクリーチャーのみ)
2マナと軽く、エネルギーも3個持参してくれるので序盤の小さいのから終盤の大きいのまでなんでもござれで対処してくれる頼もしい除去。
≪ゴンティの霊気心臓≫
これ自身も含め自分がアーティファクトを出した時エネルギーを2個得られる6マナのレジェンダリーアーティファクト。
8エネルギーと自身の追放をコストにエクストラターンを得られるロマンティックな一面も。
このデッキの追加ターンにそこまでの価値があるかどうかは兎も角、エクストラターンという単語に心惹かれてしまうのはmtgプレイヤーの性でしょうか?
≪ガラス吹き工の組細工≫
CIP、3マナ&サクリファイス両方共に占術2とエネルギー2個生成と一粒で二度美味しいファクト。
ハンド枚数は損していますが、1枚で4回も占術をするので質が向上する事請け合いです。
≪行き詰まりの罠≫
CIPでエネルギー2個生成し、タップとエネルギー1個で対象のPWかクリーチャーをタップさせ起動型能力を封じます。
低燃費で恒常的に足止めが出来るので、勝利の目戸が立つまでや劣勢の解決手段が来るまでの繋ぎに最適のカードですね。
≪革新の時代≫
ファクトが出るたびエネルギーを2個作り、6個とサクリファイスで3ドローが出来る2マナエンチャント。
軽い上にエネルギーを続々と産み出し、かなり効率よくドローもできる優秀な置物。
≪霊気溶融≫
2マナ瞬速-4/-0修正のエンチャント。
エンチャント先がクリーチャーのみならず機体にも対応しているのがうれしい所。
CIPで2個エネルギーを作る除去位の見方をして採用しています。
エネルギー関連のカードは見直すたびに面白いものが見つかっていいですね!
≪ゴンティの霊気心臓≫を主軸にしたデッキなんかもいつか作ってみたいです。
あなたもオリジナルエネルギーデッキを作ってフライデーに持ち込んでみましょう!
今回もありがとうございました!
荒地ビート
2017年2月15日 Magic: The Gathering コメント (4)
今回のデッキは”荒地ビート”。
コンセプトは”一切の有色カードを入れずにFNMでもそこそこ戦えるデッキ”です。
幸い現行スタンダードには無色のエルドラージクリーチャーが跋扈する”戦乱のゼンディカーブロック”とアーティファクト次元が舞台の”カラデシュブロック”が含まれています。
主にこの2ブロックの優秀なエルドラージや機体を中心にした中速ビートダウンを組んでいきます。
それではレシピをどうぞ!
≪荒地/Wastes≫ 24
≪果てしなきもの/Endless One≫ 4
≪歩行バリスタ/Walking Ballista≫ 4
≪エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic≫ 4
≪作り変えるもの/Matter Reshaper≫ 4
≪荒地を歩くもの/Walker of the Wastes≫ 4
≪現実を砕くもの/Reality Smasher≫ 4
≪霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester≫ 4
≪キランの真意号/Heart of Kiran≫ 4
≪高速警備車/Fleetwheel Cruiser≫ 4
では採用クリーチャー&機体を一つ一つ見ていきましょう。
≪果てしなきもの≫
XマナでX個の+1/+1カウンターが乗って出てくるエルドラージ。
戦場に出てしまえばただのバニラですが、可変型のサイズのおかげで序盤中盤終盤何時でも何がしかの役割を担えるのが強みです。
≪歩行バリスタ≫
こちらも≪果てしなきもの≫に似たサイズ可変型クリーチャー。
こちらはXXマナでX個+1/+1カウンターが乗って出てきます。
4マナで+1/+1カウンターを増やし、カウンター1つを一点火力に変換可能なカラデシュが生んだ期待の超高性能クリーチャー。
このデッキの唯一の除去枠でもあります。
≪エルドラージのミミック≫
2マナ2/1で他の無色クリーチャーが出た時にそのP/Tをターンエンドまで真似できます。
上記のサイズ可変型を巨大サイズで出したり、大型のエルドラージを唱えた時に大きな打点になり得ます。
特に≪荒地を歩くもの≫を真似た時のサイズは最高です!
≪作り変えるもの≫
PIGでライブラリーTOPを捲り3マナ以下なら戦場に出し、それ以外ならハンドに加わります。
3マナ3/2というサイズが重要で、2ターン目に出た≪キランの真意号≫の筆頭搭乗員候補としての役割も持っています。
≪荒地を歩くもの≫
4/4トランプルでさらに≪荒地≫の数だけサイズアップします。
このデッキでなら最低でも9/9のサイズで出てくるので≪エルドラージのミミック≫との相性は上々です。
≪現実を砕くもの≫
5マナ5/5トランプル速攻に除去耐性持ちのエルドラージ。
言わずもがなの強力なフィニッシャー。
≪キランの真意号≫
2マナ4/4飛行警戒で搭乗3の機体。
現行スタンダードで第2のヘリコプターとして大人気で伝説にもかかわらず4枚積まれることも多々あります。
勿論今回の場合も4枚フル採用しました。
≪霊気圏の収集艇≫
3マナ3/5飛行でエネルギー1個をコストに絆魂を得ることが出来る搭乗1の機体。
CIPでエネルギーを2個得られるので計2回の6点ゲインが可能です。
上記の≪キランの真意号≫と合わさせてこのデッキの数少ない飛行打点枠としての採用。
搭乗1なので簡単に動かせる点も魅力です。
≪高速警備車≫
4マナ5/3トランプル速攻搭乗2、CIPでエンドまでクリーチャー化とかなり前のめりな機体。
最初はCIPでクリーチャー化して出てくるので、エンドに死なずに残って条件付きで再始動する≪ボール・ライトニング≫系統のカードとしてみることも出来ます。
搭乗コストが2なので中盤以降の≪エルドラージのミミック≫等を搭乗員として再利用してやりましょう。
どうだったでしょうか?
現行のスタンダードはブロックがブロックなので無色でも結構なカードパワーがあります。
フライデーナイトマジックに是非持ち込んで友達をエルドラージのパワーで蹴散らしてみては?
今回もありがとうございました!
コンセプトは”一切の有色カードを入れずにFNMでもそこそこ戦えるデッキ”です。
幸い現行スタンダードには無色のエルドラージクリーチャーが跋扈する”戦乱のゼンディカーブロック”とアーティファクト次元が舞台の”カラデシュブロック”が含まれています。
主にこの2ブロックの優秀なエルドラージや機体を中心にした中速ビートダウンを組んでいきます。
それではレシピをどうぞ!
≪荒地/Wastes≫ 24
≪果てしなきもの/Endless One≫ 4
≪歩行バリスタ/Walking Ballista≫ 4
≪エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic≫ 4
≪作り変えるもの/Matter Reshaper≫ 4
≪荒地を歩くもの/Walker of the Wastes≫ 4
≪現実を砕くもの/Reality Smasher≫ 4
≪霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester≫ 4
≪キランの真意号/Heart of Kiran≫ 4
≪高速警備車/Fleetwheel Cruiser≫ 4
では採用クリーチャー&機体を一つ一つ見ていきましょう。
≪果てしなきもの≫
XマナでX個の+1/+1カウンターが乗って出てくるエルドラージ。
戦場に出てしまえばただのバニラですが、可変型のサイズのおかげで序盤中盤終盤何時でも何がしかの役割を担えるのが強みです。
≪歩行バリスタ≫
こちらも≪果てしなきもの≫に似たサイズ可変型クリーチャー。
こちらはXXマナでX個+1/+1カウンターが乗って出てきます。
4マナで+1/+1カウンターを増やし、カウンター1つを一点火力に変換可能なカラデシュが生んだ期待の超高性能クリーチャー。
このデッキの唯一の除去枠でもあります。
≪エルドラージのミミック≫
2マナ2/1で他の無色クリーチャーが出た時にそのP/Tをターンエンドまで真似できます。
上記のサイズ可変型を巨大サイズで出したり、大型のエルドラージを唱えた時に大きな打点になり得ます。
特に≪荒地を歩くもの≫を真似た時のサイズは最高です!
≪作り変えるもの≫
PIGでライブラリーTOPを捲り3マナ以下なら戦場に出し、それ以外ならハンドに加わります。
3マナ3/2というサイズが重要で、2ターン目に出た≪キランの真意号≫の筆頭搭乗員候補としての役割も持っています。
≪荒地を歩くもの≫
4/4トランプルでさらに≪荒地≫の数だけサイズアップします。
このデッキでなら最低でも9/9のサイズで出てくるので≪エルドラージのミミック≫との相性は上々です。
≪現実を砕くもの≫
5マナ5/5トランプル速攻に除去耐性持ちのエルドラージ。
言わずもがなの強力なフィニッシャー。
≪キランの真意号≫
2マナ4/4飛行警戒で搭乗3の機体。
現行スタンダードで第2のヘリコプターとして大人気で伝説にもかかわらず4枚積まれることも多々あります。
勿論今回の場合も4枚フル採用しました。
≪霊気圏の収集艇≫
3マナ3/5飛行でエネルギー1個をコストに絆魂を得ることが出来る搭乗1の機体。
CIPでエネルギーを2個得られるので計2回の6点ゲインが可能です。
上記の≪キランの真意号≫と合わさせてこのデッキの数少ない飛行打点枠としての採用。
搭乗1なので簡単に動かせる点も魅力です。
≪高速警備車≫
4マナ5/3トランプル速攻搭乗2、CIPでエンドまでクリーチャー化とかなり前のめりな機体。
最初はCIPでクリーチャー化して出てくるので、エンドに死なずに残って条件付きで再始動する≪ボール・ライトニング≫系統のカードとしてみることも出来ます。
搭乗コストが2なので中盤以降の≪エルドラージのミミック≫等を搭乗員として再利用してやりましょう。
どうだったでしょうか?
現行のスタンダードはブロックがブロックなので無色でも結構なカードパワーがあります。
フライデーナイトマジックに是非持ち込んで友達をエルドラージのパワーで蹴散らしてみては?
今回もありがとうございました!
白単≪電招の塔≫除去コン
2017年2月14日 Magic: The Gathering
今回のデッキは以前も取り上げた”≪電招の塔≫除去コントロール”の白版。
白も黒に劣らずの除去の色。
時代によってはむしろ白の方が勝っていた事も多いです。
勝ち手段は当然≪電招の塔≫を置き、相手のクリーチャーを捌いて捌いて捌きまくり、最後に塔の起動型能力で勝利することです。
それではレシピを見ていきましょう。
土地 26枚
≪平地/Plains≫ 22
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
クリーチャー 3枚
≪領事府の空船口/Consulate Skygate≫ 3
インスタント 11枚
≪圧点/Pressure Point≫ 2
≪稼働停止/Decommission≫ 1
≪邪悪の暴露/Expose Evil≫ 2
≪神聖な協力/Blessed Alliance≫ 4
≪鑽火の輝き/Immolating Glare≫ 1
≪取り囲む地割れ/Encircling Fissure≫ 1
ソーサリー 9枚
≪石の宣告/Declaration in Stone≫ 3
≪断片化/Fragmentize≫ 2
≪燻蒸/Fumigate≫ 4
アーティファクト 10枚
≪電招の塔/Dynavolt Tower≫ 4
≪拡大鏡/Magnifying Glass≫ 4
≪終わりなき時計/Perpetual Timepiece≫ 2
エンチャント 6枚
≪領事府の弾圧/Consulate Crackdown≫ 1
≪隔離の場/Quarantine Field≫ 4
≪領事の権限/Authority of the Consuls≫ 1
デッキの枚数を確認していただければ分かりますが、実はこのレシピ65枚あります。
これは60枚だけでは呪文が足りないからです。
≪電招の塔≫でプレイヤー1人を倒すためには
・初期ライフ20から増えていない
・≪電招の塔≫が1つしか場に出ていない
・≪電招の塔≫が出るまでに1枚もインスタント・ソーサリーを消費していない
以上の前提でエネルギーを35個貯める必要があります。
インスタント・ソーサリー1つにつき2エネルギーが増えるので、18回唱える必要があるわけです。
それに対して65枚のこのデッキでも”インスタント 11枚””ソーサリー 9枚”計20枚、かなり不安を覚える数といえます。
勿論≪霊気拠点≫でエネルギーのサポート、2つ目以降の≪電招の塔≫の存在等上記の想定よりも好ましい状況もあるとはいえ、実際には≪電招の塔≫の登場前にインスタント・ソーサリーを消費しているはずです。
その解決策としてデッキの枚数を65枚に、そしてさらに≪終わりなき時計≫も採用しました。
このカードで墓地が貯まってきたらライブラリーに戻してエネルギーを貯めるもとにするのです。
ではそれ以外のカードも見ていきましょう!
≪領事府の空船口≫
2マナ防衛、到達持ちの0/4アーティファクトクリーチャー。
0/4のサイズと到達で序盤の立ち上がりをガッチリ守ってくれる頼れる男(?)です。
≪神聖な協力≫
おなじみの3モードの選択式&増呪呪文。
基本は2マナの攻撃クリーチャーへの布告除去という強力な3つ目のモードを使用し、マナが余っているなら1つ目のライフゲインもといった運用。
2つ目のクリーチャーアンタップは残念ながらこのデッキでは死に能力です。
≪鑽火の輝き≫
2マナアタッキングクリーチャーの破壊と≪神聖な協力≫に似た役割の除去。
非布告除去なので除去先の選択が可能というメリットと、破壊不能や呪禁への弱さというデメリットが≪神聖な協力≫との主な違いです。
≪取り囲む地割れ≫
3マナで戦闘ダメージを回避できる呪文。
覚醒2もあるので地味に≪電招の塔≫以外では唯一の勝ち手段。
≪石の宣告≫
同名クリーチャーを纏めて追放してしまう2マナソーサリー。
追放した数だけ手掛かりをコントローラーの場に出してしまうデメリットもありますがそれでも強力。
追放相手がトークンなら手掛かりは発生しないので、その場合は積極的に撃ち込みましょう。
≪圧点≫
2マナクリーチャー1体をタップ、1ドロー。
キャントリップのおかげで敵クリーチャーを寝させながらアドバンテージを失わなわないのが強み。
序盤を凌ぐ時に役に立つのは勿論、≪電招の塔≫を置いた後のエネルギー貯蔵に役に立つこと請け合いです。
≪邪悪の暴露≫
クリーチャー最大2体をタップして調査する≪圧点≫と同系統のカード。
上記のそれと同じ理由での採用。
≪燻蒸≫
5マナ全除去に”除去したクリーチャーの数だけライフゲイン”がおまけで付いています。
全体除去にゲインまで付いたのなら採らない理由はありません。
4枚フル投入。
≪稼働停止≫
3マナになり紛争での3点ゲインが付いた解呪。
最初のメインゲームで勝たないと確実に時間切れでマッチを落とすので、メインでも対応出来るようにこういった置物対策も何枚か採用しています。
≪断片化≫
4マナ以下の置物を割れる1マナソーサリー。
白1マナにもかかわらず、かなりの範囲の置物を割ることが出来るので下環境でも採用率の高い優秀なカードです。
≪領事府の弾圧≫
CIPで相手のファクトを全部追放してしまうエンチャント。
戦闘しない時はただのアーティファクト扱いの機体は、このデッキの他の除去だと纏めての処理がしにくいです。
しかし、≪領事府の弾圧≫ならこれ1枚で全滅が可能!
というわけで採用しました。
≪隔離の場≫
(X)(X)(白)(白)のコストでX個のノンランドパーマネントを追放できるエンチャント。
重さ以外はこれ以上ない万能除去。
元々超長期戦を見越しているこのデッキなら採用をためらう理由はありません。
4枚の投入を決定しました。
≪領事の権限≫
相手クリーチャーが場に出るたびに1点ゲイン、さらにタップインになる徹底的なビート対策カード。
タップインは速攻持ちをけん制できるので、一応フェリダーコンボの対策としても採用。
≪拡大鏡≫
マナファクト。
4マナタップで調査もできるので終盤になればドローソースに化けます。
このデッキでは唯一の永続的なアドバンテージ源なので、超終盤に≪終わりなき時計≫を回す手助けとしてその真価を発揮します。
ここまでの話で気付いたと思いますが、このデッキは勝つまでが滅茶苦茶に長いです。
並のコントロールの比ではないです。
かつての”カウンターポスト”と同じかそれ以上に試合が長期化する前提で組んでいますので、非常に忍耐力が試されます。
首をキリンさんみたく長くして待てる対戦相手に心当たりのある方は試してみては?
もちろん、出来得る限りプレイは早めに。
今回もありがとうございました!
白も黒に劣らずの除去の色。
時代によってはむしろ白の方が勝っていた事も多いです。
勝ち手段は当然≪電招の塔≫を置き、相手のクリーチャーを捌いて捌いて捌きまくり、最後に塔の起動型能力で勝利することです。
それではレシピを見ていきましょう。
土地 26枚
≪平地/Plains≫ 22
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
クリーチャー 3枚
≪領事府の空船口/Consulate Skygate≫ 3
インスタント 11枚
≪圧点/Pressure Point≫ 2
≪稼働停止/Decommission≫ 1
≪邪悪の暴露/Expose Evil≫ 2
≪神聖な協力/Blessed Alliance≫ 4
≪鑽火の輝き/Immolating Glare≫ 1
≪取り囲む地割れ/Encircling Fissure≫ 1
ソーサリー 9枚
≪石の宣告/Declaration in Stone≫ 3
≪断片化/Fragmentize≫ 2
≪燻蒸/Fumigate≫ 4
アーティファクト 10枚
≪電招の塔/Dynavolt Tower≫ 4
≪拡大鏡/Magnifying Glass≫ 4
≪終わりなき時計/Perpetual Timepiece≫ 2
エンチャント 6枚
≪領事府の弾圧/Consulate Crackdown≫ 1
≪隔離の場/Quarantine Field≫ 4
≪領事の権限/Authority of the Consuls≫ 1
デッキの枚数を確認していただければ分かりますが、実はこのレシピ65枚あります。
これは60枚だけでは呪文が足りないからです。
≪電招の塔≫でプレイヤー1人を倒すためには
・初期ライフ20から増えていない
・≪電招の塔≫が1つしか場に出ていない
・≪電招の塔≫が出るまでに1枚もインスタント・ソーサリーを消費していない
以上の前提でエネルギーを35個貯める必要があります。
インスタント・ソーサリー1つにつき2エネルギーが増えるので、18回唱える必要があるわけです。
それに対して65枚のこのデッキでも”インスタント 11枚””ソーサリー 9枚”計20枚、かなり不安を覚える数といえます。
勿論≪霊気拠点≫でエネルギーのサポート、2つ目以降の≪電招の塔≫の存在等上記の想定よりも好ましい状況もあるとはいえ、実際には≪電招の塔≫の登場前にインスタント・ソーサリーを消費しているはずです。
その解決策としてデッキの枚数を65枚に、そしてさらに≪終わりなき時計≫も採用しました。
このカードで墓地が貯まってきたらライブラリーに戻してエネルギーを貯めるもとにするのです。
ではそれ以外のカードも見ていきましょう!
≪領事府の空船口≫
2マナ防衛、到達持ちの0/4アーティファクトクリーチャー。
0/4のサイズと到達で序盤の立ち上がりをガッチリ守ってくれる頼れる男(?)です。
≪神聖な協力≫
おなじみの3モードの選択式&増呪呪文。
基本は2マナの攻撃クリーチャーへの布告除去という強力な3つ目のモードを使用し、マナが余っているなら1つ目のライフゲインもといった運用。
2つ目のクリーチャーアンタップは残念ながらこのデッキでは死に能力です。
≪鑽火の輝き≫
2マナアタッキングクリーチャーの破壊と≪神聖な協力≫に似た役割の除去。
非布告除去なので除去先の選択が可能というメリットと、破壊不能や呪禁への弱さというデメリットが≪神聖な協力≫との主な違いです。
≪取り囲む地割れ≫
3マナで戦闘ダメージを回避できる呪文。
覚醒2もあるので地味に≪電招の塔≫以外では唯一の勝ち手段。
≪石の宣告≫
同名クリーチャーを纏めて追放してしまう2マナソーサリー。
追放した数だけ手掛かりをコントローラーの場に出してしまうデメリットもありますがそれでも強力。
追放相手がトークンなら手掛かりは発生しないので、その場合は積極的に撃ち込みましょう。
≪圧点≫
2マナクリーチャー1体をタップ、1ドロー。
キャントリップのおかげで敵クリーチャーを寝させながらアドバンテージを失わなわないのが強み。
序盤を凌ぐ時に役に立つのは勿論、≪電招の塔≫を置いた後のエネルギー貯蔵に役に立つこと請け合いです。
≪邪悪の暴露≫
クリーチャー最大2体をタップして調査する≪圧点≫と同系統のカード。
上記のそれと同じ理由での採用。
≪燻蒸≫
5マナ全除去に”除去したクリーチャーの数だけライフゲイン”がおまけで付いています。
全体除去にゲインまで付いたのなら採らない理由はありません。
4枚フル投入。
≪稼働停止≫
3マナになり紛争での3点ゲインが付いた解呪。
最初のメインゲームで勝たないと確実に時間切れでマッチを落とすので、メインでも対応出来るようにこういった置物対策も何枚か採用しています。
≪断片化≫
4マナ以下の置物を割れる1マナソーサリー。
白1マナにもかかわらず、かなりの範囲の置物を割ることが出来るので下環境でも採用率の高い優秀なカードです。
≪領事府の弾圧≫
CIPで相手のファクトを全部追放してしまうエンチャント。
戦闘しない時はただのアーティファクト扱いの機体は、このデッキの他の除去だと纏めての処理がしにくいです。
しかし、≪領事府の弾圧≫ならこれ1枚で全滅が可能!
というわけで採用しました。
≪隔離の場≫
(X)(X)(白)(白)のコストでX個のノンランドパーマネントを追放できるエンチャント。
重さ以外はこれ以上ない万能除去。
元々超長期戦を見越しているこのデッキなら採用をためらう理由はありません。
4枚の投入を決定しました。
≪領事の権限≫
相手クリーチャーが場に出るたびに1点ゲイン、さらにタップインになる徹底的なビート対策カード。
タップインは速攻持ちをけん制できるので、一応フェリダーコンボの対策としても採用。
≪拡大鏡≫
マナファクト。
4マナタップで調査もできるので終盤になればドローソースに化けます。
このデッキでは唯一の永続的なアドバンテージ源なので、超終盤に≪終わりなき時計≫を回す手助けとしてその真価を発揮します。
ここまでの話で気付いたと思いますが、このデッキは勝つまでが滅茶苦茶に長いです。
並のコントロールの比ではないです。
かつての”カウンターポスト”と同じかそれ以上に試合が長期化する前提で組んでいますので、非常に忍耐力が試されます。
首をキリンさんみたく長くして待てる対戦相手に心当たりのある方は試してみては?
もちろん、出来得る限りプレイは早めに。
今回もありがとうございました!
呪禁オーラ
2017年2月13日 Magic: The Gathering
今回のデッキは”呪禁オーラ”。
内容はその名の通り呪禁持ちのクリーチャーを一点強化してそのまま殴りかつといったもの。
呪禁は被覆と違い、自分のコントールする呪文・能力の対象にできるがために成立したデッキタイプです。
過去のスタンダードだと強力な呪禁クリーチャー≪聖トラフトの霊≫を主軸にした”呪禁バント”が有名ですね。
今回のデッキも呪禁持ちを強化するという基本部分は変わりません。
それではレシピをどうぞ!
土地 23枚
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪産業の塔/Spire of Industry≫ 4
≪植物の聖域/Botanical Sanctum≫ 2
≪花盛りの湿地/Blooming Marsh≫ 1
≪進化する未開地/Evolving Wilds≫ 4
≪森/Forest≫ 2
≪島/Island≫ 2
≪沼/Swamp≫ 2
≪平地/Plains≫ 2
クリーチャー 8枚
≪査問長官/Minister of Inquiries≫ 4
≪砦の発明者/Bastion Inventor≫ 4
インスタント 4枚
≪奇怪な突然変異/Grotesque Mutation≫ 4
ソーサリー 4枚
≪霊気との調和/Attune with Aether≫ 4
アーティファクト 8枚
≪改革派の地図/Renegade Map≫ 4
≪終わりなき時計/Perpetual Timepiece≫ 4
エンチャント 13枚
≪奇妙な増強/Strange Augmentation≫ 4
≪揺るぎない信仰/Faith Unbroken≫ 4
≪秋の憂鬱/Autumnal Gloom≫ 4
≪イオナの祝福/Iona’s Blessing≫ 1
まずは肝心の呪禁クリーチャー。
現行スタンにはかつてほどの軽量で強力な呪禁持ちはいません。(やっぱり旧イニストラードは問題あったのでしょうね)
現在の呪禁クリーチャーは一時的に与えるものや、7マナ以上のそもそもオーラそのものが不要なフィニッシャー級の物ばかりです。
なので今回は消去法で選びました。
≪砦の発明者≫
6マナ即席呪禁と大型サイズのクリーチャー。
即席で1、2マナ払えればマナレシオ以上の性能を発揮できます。
環境にある呪禁クリーチャーの中では最も癖がない素直な性能なので採用。
≪秋の憂鬱≫
こちらは表面がエンチャントの両面カード。
黒1マナで自ライブラリートップを墓地に落とせ、昂揚が達成できていればエンド時に変身できます。
裏面は4/4トランプル呪禁となかなかの性能。
条件付きとはいえ3マナ4/4トランプル呪禁は他にいないので採用。
次は強化用のオーラ。
≪奇妙な増強≫
こちらは黒1マナで+1/+1、昂揚達成済みならさらに+2/+2修正。
黒らしからぬどことなく緑っぽいオーラ。
≪揺るぎない信仰≫
+2/+2修整のオーラになった≪忘却の輪≫系列のカード。
オーラになり割られやすさが当社比2倍増しになりましたが、エンチャント先が呪禁ならその辺りのデメリットもかなりマシになります。
≪イオナの祝福≫
+2/+2警戒追加でブロック数+1と攻撃に防御にと万能な強力オーラ。
オーラではありませんが≪奇怪な突然変異≫も+3もパワーに修正を加えた上に絆魂もつけられるので強化カードの枠で採用。
このデッキは立ち上がりが遅めなので、準備が整ってからのこれで一気にライフを回復し、わずかに残った相手の勝利の芽をつぶすことを想定しています。
天敵の全体・布告除去が余り多くない今が呪禁の使い時かも?
今回もありがとうございました!
内容はその名の通り呪禁持ちのクリーチャーを一点強化してそのまま殴りかつといったもの。
呪禁は被覆と違い、自分のコントールする呪文・能力の対象にできるがために成立したデッキタイプです。
過去のスタンダードだと強力な呪禁クリーチャー≪聖トラフトの霊≫を主軸にした”呪禁バント”が有名ですね。
今回のデッキも呪禁持ちを強化するという基本部分は変わりません。
それではレシピをどうぞ!
土地 23枚
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪産業の塔/Spire of Industry≫ 4
≪植物の聖域/Botanical Sanctum≫ 2
≪花盛りの湿地/Blooming Marsh≫ 1
≪進化する未開地/Evolving Wilds≫ 4
≪森/Forest≫ 2
≪島/Island≫ 2
≪沼/Swamp≫ 2
≪平地/Plains≫ 2
クリーチャー 8枚
≪査問長官/Minister of Inquiries≫ 4
≪砦の発明者/Bastion Inventor≫ 4
インスタント 4枚
≪奇怪な突然変異/Grotesque Mutation≫ 4
ソーサリー 4枚
≪霊気との調和/Attune with Aether≫ 4
アーティファクト 8枚
≪改革派の地図/Renegade Map≫ 4
≪終わりなき時計/Perpetual Timepiece≫ 4
エンチャント 13枚
≪奇妙な増強/Strange Augmentation≫ 4
≪揺るぎない信仰/Faith Unbroken≫ 4
≪秋の憂鬱/Autumnal Gloom≫ 4
≪イオナの祝福/Iona’s Blessing≫ 1
まずは肝心の呪禁クリーチャー。
現行スタンにはかつてほどの軽量で強力な呪禁持ちはいません。(やっぱり旧イニストラードは問題あったのでしょうね)
現在の呪禁クリーチャーは一時的に与えるものや、7マナ以上のそもそもオーラそのものが不要なフィニッシャー級の物ばかりです。
なので今回は消去法で選びました。
≪砦の発明者≫
6マナ即席呪禁と大型サイズのクリーチャー。
即席で1、2マナ払えればマナレシオ以上の性能を発揮できます。
環境にある呪禁クリーチャーの中では最も癖がない素直な性能なので採用。
≪秋の憂鬱≫
こちらは表面がエンチャントの両面カード。
黒1マナで自ライブラリートップを墓地に落とせ、昂揚が達成できていればエンド時に変身できます。
裏面は4/4トランプル呪禁となかなかの性能。
条件付きとはいえ3マナ4/4トランプル呪禁は他にいないので採用。
次は強化用のオーラ。
≪奇妙な増強≫
こちらは黒1マナで+1/+1、昂揚達成済みならさらに+2/+2修正。
黒らしからぬどことなく緑っぽいオーラ。
≪揺るぎない信仰≫
+2/+2修整のオーラになった≪忘却の輪≫系列のカード。
オーラになり割られやすさが当社比2倍増しになりましたが、エンチャント先が呪禁ならその辺りのデメリットもかなりマシになります。
≪イオナの祝福≫
+2/+2警戒追加でブロック数+1と攻撃に防御にと万能な強力オーラ。
オーラではありませんが≪奇怪な突然変異≫も+3もパワーに修正を加えた上に絆魂もつけられるので強化カードの枠で採用。
このデッキは立ち上がりが遅めなので、準備が整ってからのこれで一気にライフを回復し、わずかに残った相手の勝利の芽をつぶすことを想定しています。
天敵の全体・布告除去が余り多くない今が呪禁の使い時かも?
今回もありがとうございました!
青単果敢
2017年2月12日 Magic: The Gathering
今回のコンセプトは果敢。
タルキールブロックから登場し、瞬く間に常磐木入りした比較的新しいキーワード能力ですね。
キーワードそのものが強力で、”この能力を持っていてマナコストが軽い”だけで強いとさえ言われています。
今回はそんな果敢クリーチャーと誘発のためのスペルを中心に組んでみました。
それではレシピをどうぞ!
土地 25枚
≪島/Island≫ 25
クリーチャー 15枚
≪詮索好きのホムンクルス/Curious Homunculus≫ 4
≪霜のニブリス/Niblis of Frost≫ 3
≪遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance≫ 4
≪果敢な捜索者/Daring Sleuth≫ 4
インスタント 10枚
≪ジェイスの精査/Jace’s Scrutiny≫ 4
≪天才の片鱗/Glimmer of Genius≫ 4
≪置き去り/Leave in the Dust≫ 2
ソーサリー 10枚
≪回答の強要/Press for Answers≫ 4
≪棚卸し/Take Inventory≫ 4
≪行方不明/Gone Missing≫ 2
まずはクリーチャーから見ていきましょう。
≪詮索好きのホムンクルス≫
両面カードですね。
まずは裏表両方のテキストを確認していきましょう。
≪詮索好きのホムンクルス/Curious Homunculus≫ (1)(青)
クリーチャー — ホムンクルス(Homunculus)
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。このマナは、インスタント呪文かソーサリー呪文を唱えるためにのみ使用できる。
あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地にインスタント・カードやソーサリー・カードが合わせて3枚以上ある場合、詮索好きのホムンクルスを変身させる。
1/1
≪貪欲な読書家/Voracious Reader≫
クリーチャー — エルドラージ(Eldrazi) ホムンクルス(Homunculus)
果敢(あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。)
あなたがインスタント呪文やソーサリー呪文を唱えるためのコストは(1)少なくなる。
3/4
表面側がインスタント・ソーサリー限定のマナ能力、墓地にインスタント・ソーサリーが3枚で変身とかなり控えめな性能。
反面裏側は果敢3/4とかなりのスペック。
加えてインスタント・ソーサリーのマナコスト軽減能力も内蔵しているので、表面の能力がそのまま強化されたと言えます。
≪霜のニブリス≫
4マナ3/3飛行果敢、インスタント・ソーサリーを唱えるたびに相手クリーチャー1体にアンタップ制限とそこそこの性能の持ち主。
果敢とアンタップ制限能力の誘発条件が微妙に違いますが、このデッキではあまり気にせずに運用できます。
≪遵法長、バラル≫
インスタント・ソーサリーのマナコスト軽減、打消しの度ルーティングとthe青といった感じのカード。
2つ目の能力が死に能力、レジェンダリーと苦しい部分も多いですが、2マナで軽減はかなり大きいので4枚採用。
それだけの力があると期待。
≪果敢な捜索者≫
こちらも両面。
≪果敢な捜索者/Daring Sleuth≫ (1)(青)
クリーチャー — 人間(Human) ならず者(Rogue)
あなたが手掛かり(Clue)を1つ生け贄に捧げたとき、果敢な捜索者を変身させる。
2/1
≪禁断の真相を知る者/Bearer of Overwhelming Truths≫
〔青〕 クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
果敢(あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。)
禁断の真相を知る者がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、調査を行う。(「(2),このアーティファクトを生け贄に捧げる:カードを1枚引く。」を持つ無色の手掛かり(Clue)アーティファクト・トークンを1つ生成する。)
3/2
表面は手掛かりから真相にたどり着ける以外はただのバニラ。特筆すべき点は特にこれといってありません。
しかし裏面は果敢に加えプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたびに調査と、そこそこのアドバンテージを恒常的に得られる良い性能に仕上がっています。
早期に変身させてどんどん殴っていきたいですね。
変身が必須な性能なので後述の調査持ちスペルでうまくサポートしていきましょう。
ここからスペルの紹介になります。
≪ジェイスの精査≫
-4/-0修正のコンバットトリック用カード。
調査も付いているのでハンドアドバンテージを失わずに気軽に打てるのがいいデザイン。
2マナと軽いので≪果敢な捜索者≫用にもおすすめ。
≪天才の片鱗≫
4マナインスタントタイミングの2ドロー、その上ドロー前に占術2が入るという過去のそれに比べるとかなり強力なカード。
このデッキでは使わないですが、エネルギーまで出る辺り結構なデザイン。
≪置き去り≫
4マナ土地以外バウンスワンドロー。
シンプルisベスト。
≪回答の強要≫
調査持ちのアンタップ制限スペル。
こちらもシンプルながら軽い調査なので≪果敢な捜索者≫と相性がいいカード。
≪棚卸し≫
ソーサリーに弱体化したとはいえ≪蓄積した知識≫が強力なのは変わりません。
このデッキはこういった軽くてシンプルなテキストのスペルでできています。
≪行方不明≫
5マナバウンス調査持ちと≪置き去り≫に比べるとかなりテンポが良くないですが、今度は土地も対象にできるようになりました。
ミシュラランドをバウンスして1ターンだけタップインで時間を稼ぐことが出来るようになりました。
このあたりで差別化して使い分けていきたいところ。
どうだったでしょうか?
果敢はそれそのものが強力なので、今後増えていく新しい果敢持ちクリーチャーも毎回楽しみですね!
今回もありがとうございました!
タルキールブロックから登場し、瞬く間に常磐木入りした比較的新しいキーワード能力ですね。
キーワードそのものが強力で、”この能力を持っていてマナコストが軽い”だけで強いとさえ言われています。
今回はそんな果敢クリーチャーと誘発のためのスペルを中心に組んでみました。
それではレシピをどうぞ!
土地 25枚
≪島/Island≫ 25
クリーチャー 15枚
≪詮索好きのホムンクルス/Curious Homunculus≫ 4
≪霜のニブリス/Niblis of Frost≫ 3
≪遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance≫ 4
≪果敢な捜索者/Daring Sleuth≫ 4
インスタント 10枚
≪ジェイスの精査/Jace’s Scrutiny≫ 4
≪天才の片鱗/Glimmer of Genius≫ 4
≪置き去り/Leave in the Dust≫ 2
ソーサリー 10枚
≪回答の強要/Press for Answers≫ 4
≪棚卸し/Take Inventory≫ 4
≪行方不明/Gone Missing≫ 2
まずはクリーチャーから見ていきましょう。
≪詮索好きのホムンクルス≫
両面カードですね。
まずは裏表両方のテキストを確認していきましょう。
≪詮索好きのホムンクルス/Curious Homunculus≫ (1)(青)
クリーチャー — ホムンクルス(Homunculus)
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。このマナは、インスタント呪文かソーサリー呪文を唱えるためにのみ使用できる。
あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地にインスタント・カードやソーサリー・カードが合わせて3枚以上ある場合、詮索好きのホムンクルスを変身させる。
1/1
≪貪欲な読書家/Voracious Reader≫
クリーチャー — エルドラージ(Eldrazi) ホムンクルス(Homunculus)
果敢(あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。)
あなたがインスタント呪文やソーサリー呪文を唱えるためのコストは(1)少なくなる。
3/4
表面側がインスタント・ソーサリー限定のマナ能力、墓地にインスタント・ソーサリーが3枚で変身とかなり控えめな性能。
反面裏側は果敢3/4とかなりのスペック。
加えてインスタント・ソーサリーのマナコスト軽減能力も内蔵しているので、表面の能力がそのまま強化されたと言えます。
≪霜のニブリス≫
4マナ3/3飛行果敢、インスタント・ソーサリーを唱えるたびに相手クリーチャー1体にアンタップ制限とそこそこの性能の持ち主。
果敢とアンタップ制限能力の誘発条件が微妙に違いますが、このデッキではあまり気にせずに運用できます。
≪遵法長、バラル≫
インスタント・ソーサリーのマナコスト軽減、打消しの度ルーティングとthe青といった感じのカード。
2つ目の能力が死に能力、レジェンダリーと苦しい部分も多いですが、2マナで軽減はかなり大きいので4枚採用。
それだけの力があると期待。
≪果敢な捜索者≫
こちらも両面。
≪果敢な捜索者/Daring Sleuth≫ (1)(青)
クリーチャー — 人間(Human) ならず者(Rogue)
あなたが手掛かり(Clue)を1つ生け贄に捧げたとき、果敢な捜索者を変身させる。
2/1
≪禁断の真相を知る者/Bearer of Overwhelming Truths≫
〔青〕 クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
果敢(あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。)
禁断の真相を知る者がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、調査を行う。(「(2),このアーティファクトを生け贄に捧げる:カードを1枚引く。」を持つ無色の手掛かり(Clue)アーティファクト・トークンを1つ生成する。)
3/2
表面は手掛かりから真相にたどり着ける以外はただのバニラ。特筆すべき点は特にこれといってありません。
しかし裏面は果敢に加えプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたびに調査と、そこそこのアドバンテージを恒常的に得られる良い性能に仕上がっています。
早期に変身させてどんどん殴っていきたいですね。
変身が必須な性能なので後述の調査持ちスペルでうまくサポートしていきましょう。
ここからスペルの紹介になります。
≪ジェイスの精査≫
-4/-0修正のコンバットトリック用カード。
調査も付いているのでハンドアドバンテージを失わずに気軽に打てるのがいいデザイン。
2マナと軽いので≪果敢な捜索者≫用にもおすすめ。
≪天才の片鱗≫
4マナインスタントタイミングの2ドロー、その上ドロー前に占術2が入るという過去のそれに比べるとかなり強力なカード。
このデッキでは使わないですが、エネルギーまで出る辺り結構なデザイン。
≪置き去り≫
4マナ土地以外バウンスワンドロー。
シンプルisベスト。
≪回答の強要≫
調査持ちのアンタップ制限スペル。
こちらもシンプルながら軽い調査なので≪果敢な捜索者≫と相性がいいカード。
≪棚卸し≫
ソーサリーに弱体化したとはいえ≪蓄積した知識≫が強力なのは変わりません。
このデッキはこういった軽くてシンプルなテキストのスペルでできています。
≪行方不明≫
5マナバウンス調査持ちと≪置き去り≫に比べるとかなりテンポが良くないですが、今度は土地も対象にできるようになりました。
ミシュラランドをバウンスして1ターンだけタップインで時間を稼ぐことが出来るようになりました。
このあたりで差別化して使い分けていきたいところ。
どうだったでしょうか?
果敢はそれそのものが強力なので、今後増えていく新しい果敢持ちクリーチャーも毎回楽しみですね!
今回もありがとうございました!
忍び寄る驚怖コントロール
2017年2月11日 Magic: The Gathering
今回のデッキは”忍び寄る驚怖コントロール”。
デッキのコンセプトは”≪エムラクールの囁き≫で相手に事故を起こし、≪忍び寄る驚怖≫で勝利する”です。
≪エムラクールの囁き≫は相手にランダムディスカード1枚、昂揚達成時には2枚と≪トーラックの賛歌≫相当の効果になります。
条件さえ達成できれば、少なくともスタンダードでは並ぶ物のない最強のハンデスです。
≪忍び寄る驚怖≫も自分のアップキープ毎にお互い1ディスカード、同じカードタイプなら3点ライフルーズをさせるハンデス系のエンチャント。
相手のハンドを減らしながらも戦場に出たこのカード単体で勝利できてしまう所が長所です。
まずはレシピをどうぞ!
土地 25枚
≪尖塔断の運河/Spirebluff Canal≫ 4
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪詰まった河口/Choked Estuary≫ 4
≪凶兆の廃墟/Foreboding Ruins≫ 2
≪島/Island≫ 4
≪沼/Swamp≫ 4
≪山/Mountain≫ 3
クリーチャー 12枚
≪歩行バリスタ/Walking Ballista≫ 4
≪査問長官/Minister of Inquiries≫ 4
≪屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger≫ 4
インスタント 6枚
≪稲妻の斧/Lightning Axe≫ 4
≪餌食/To the Slaughter≫ 2
ソーサリー 8枚
≪エムラクールの囁き/Whispers of Emrakul≫ 4
≪正気の欠片/Shreds of Sanity≫ 2
≪ヤヘンニの巧技/Yahenni’s Expertise≫ 2
エンチャント 6枚
≪熱病の幻視/Fevered Visions≫ 3
≪忍び寄る驚怖/Creeping Dread≫ 3
プレインズウォーカー 3枚
≪反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance≫ 3
デッキの内容は兎に角”2、3ターン目に≪トーラックの賛歌≫と化した≪エムラクールの囁き≫を打ち込む”事を最優先しています。
≪査問長官≫、≪稲妻の斧≫、≪歩行バリスタ≫はそのためのカードです。
≪査問長官≫はエネルギー1個とタップでプレイヤーのライブラリートップからカードを3枚墓地へ落とすことが出来ます。
1マナクリーチャーなので1ターン目に出すことが出来れば昂揚の達成に大きく貢献してくれるでしょう。
≪稲妻の斧≫は追加コストで5マナかハンド1枚を要求するので墓地のカードの種類を増やすことが出来ます。
このカード自体がインスタント呪文なので、解決時には墓地に落としたカードタイプにプラスでインスタントも増えるという点がいいですね。
≪歩行バリスタ≫はアーティファクト・クリーチャーでありながらX=0で死に出しして昂揚達成を助けることが出来るので採用。
2ターン目に昂揚達成済み≪エムラクールの囁き≫を撃つには
1、≪査問長官≫で落とした3枚が”アーティファクト、クリーチャー以外の何か”+”アーティファクト、クリーチャー以外のそれに被らないもの”+”アーティファクト兼クリーチャー”
2、≪稲妻の斧≫でインスタント、クリーチャー、アーティファクト以外の何かを捨てる、X=0でバリスタ自壊
の2パターンしか存在しないので必須カードです。
勿論皆さんご存知の通り単体でも超強力なので、上記のパターン以外の場合は普通に唱えればそのまま勝つことも。
≪正気の欠片≫は撃ち終えた≪エムラクールの囁き≫を回収しながらも墓地を肥やすことが出来る優秀なスペル。
≪屑鉄場のたかり屋≫は墓地から自力でリアニメイトできるので、墓地を肥やすこのデッキのカード達とのシナジーを持っています。
アーティファクト・クリーチャーなのもグッド。
≪熱病の幻視≫は一見コンセプトと合わないようにも見えますが、ハンドが無くなった後に≪忍び寄る驚怖≫のライフルーズで勝利するための補完になります。
ハンデスの宿命ともいえる、終盤になればなるほど(相手のハンドが無くなれば無くなるほど)死に札になる現象も防いで(?)くれます。
単純にドローソースとしても優秀。
細部は違いますがかつての≪拷問台≫と≪トーラックの賛歌≫が同居していたデッキを思い出しますね。
下環境でヒムを経験したことのない方はこのデッキで体験してみては?
今回もありがとうございました。
デッキのコンセプトは”≪エムラクールの囁き≫で相手に事故を起こし、≪忍び寄る驚怖≫で勝利する”です。
≪エムラクールの囁き≫は相手にランダムディスカード1枚、昂揚達成時には2枚と≪トーラックの賛歌≫相当の効果になります。
条件さえ達成できれば、少なくともスタンダードでは並ぶ物のない最強のハンデスです。
≪忍び寄る驚怖≫も自分のアップキープ毎にお互い1ディスカード、同じカードタイプなら3点ライフルーズをさせるハンデス系のエンチャント。
相手のハンドを減らしながらも戦場に出たこのカード単体で勝利できてしまう所が長所です。
まずはレシピをどうぞ!
土地 25枚
≪尖塔断の運河/Spirebluff Canal≫ 4
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪詰まった河口/Choked Estuary≫ 4
≪凶兆の廃墟/Foreboding Ruins≫ 2
≪島/Island≫ 4
≪沼/Swamp≫ 4
≪山/Mountain≫ 3
クリーチャー 12枚
≪歩行バリスタ/Walking Ballista≫ 4
≪査問長官/Minister of Inquiries≫ 4
≪屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger≫ 4
インスタント 6枚
≪稲妻の斧/Lightning Axe≫ 4
≪餌食/To the Slaughter≫ 2
ソーサリー 8枚
≪エムラクールの囁き/Whispers of Emrakul≫ 4
≪正気の欠片/Shreds of Sanity≫ 2
≪ヤヘンニの巧技/Yahenni’s Expertise≫ 2
エンチャント 6枚
≪熱病の幻視/Fevered Visions≫ 3
≪忍び寄る驚怖/Creeping Dread≫ 3
プレインズウォーカー 3枚
≪反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance≫ 3
デッキの内容は兎に角”2、3ターン目に≪トーラックの賛歌≫と化した≪エムラクールの囁き≫を打ち込む”事を最優先しています。
≪査問長官≫、≪稲妻の斧≫、≪歩行バリスタ≫はそのためのカードです。
≪査問長官≫はエネルギー1個とタップでプレイヤーのライブラリートップからカードを3枚墓地へ落とすことが出来ます。
1マナクリーチャーなので1ターン目に出すことが出来れば昂揚の達成に大きく貢献してくれるでしょう。
≪稲妻の斧≫は追加コストで5マナかハンド1枚を要求するので墓地のカードの種類を増やすことが出来ます。
このカード自体がインスタント呪文なので、解決時には墓地に落としたカードタイプにプラスでインスタントも増えるという点がいいですね。
≪歩行バリスタ≫はアーティファクト・クリーチャーでありながらX=0で死に出しして昂揚達成を助けることが出来るので採用。
2ターン目に昂揚達成済み≪エムラクールの囁き≫を撃つには
1、≪査問長官≫で落とした3枚が”アーティファクト、クリーチャー以外の何か”+”アーティファクト、クリーチャー以外のそれに被らないもの”+”アーティファクト兼クリーチャー”
2、≪稲妻の斧≫でインスタント、クリーチャー、アーティファクト以外の何かを捨てる、X=0でバリスタ自壊
の2パターンしか存在しないので必須カードです。
勿論皆さんご存知の通り単体でも超強力なので、上記のパターン以外の場合は普通に唱えればそのまま勝つことも。
≪正気の欠片≫は撃ち終えた≪エムラクールの囁き≫を回収しながらも墓地を肥やすことが出来る優秀なスペル。
≪屑鉄場のたかり屋≫は墓地から自力でリアニメイトできるので、墓地を肥やすこのデッキのカード達とのシナジーを持っています。
アーティファクト・クリーチャーなのもグッド。
≪熱病の幻視≫は一見コンセプトと合わないようにも見えますが、ハンドが無くなった後に≪忍び寄る驚怖≫のライフルーズで勝利するための補完になります。
ハンデスの宿命ともいえる、終盤になればなるほど(相手のハンドが無くなれば無くなるほど)死に札になる現象も防いで(?)くれます。
単純にドローソースとしても優秀。
細部は違いますがかつての≪拷問台≫と≪トーラックの賛歌≫が同居していたデッキを思い出しますね。
下環境でヒムを経験したことのない方はこのデッキで体験してみては?
今回もありがとうございました。
黒ウィニー
2017年2月10日 Magic: The Gathering
今回は黒ウィニー。
今や1マナ2/1は珍しくない時代、ウィニーの代表格白のみならず黒でもそれは同様です。
ほんの些細なペナルティ能力も付いて回りますがご愛敬、勝利の前ではライフなんて1点で十分。
そもそも最近の黒のカードのデメリットは精々がライフルーズくらいの物、≪ファイレクシアの抹殺者≫や≪Demonic Consultation≫を使った事のある人にはあってなきが如しでしょう。
それではレシピをどうぞ!
土地 19枚
≪沼/Swamp≫ 19
クリーチャー 31枚
≪搾取ドローン/Reaver Drone≫ 4
≪夜市の見張り/Night Market Lookout≫ 4
≪第四橋をうろつく者/Fourth Bridge Prowler≫ 3
≪光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner≫ 4
≪精神病棟の訪問者/Asylum Visitor≫ 4
≪才気ある霊基体/Gifted Aetherborn≫ 4
≪トロスタッドの死騎手/Pale Rider of Trostad≫ 4
≪透彫虫の群棲/Fretwork Colony≫ 4
インスタント 5枚
≪邪悪借用/Borrowed Malevolence≫ 1
≪致命的な一押し/Fatal Push≫ 4
ソーサリー 4枚
≪集団的蛮行/Collective Brutality≫ 4
エンチャント 1枚
≪死の重み/Dead Weight≫ 1
ではカードの解説に移りましょう。
まずは1マナ圏のクリーチャー。
≪搾取ドローン≫
上述した”1マナ2/1ペナルティ能力持ち”の典型例ですね。
ペナルティの内容も”自アップキープに他の無色のクリーチャーをコントロールしていないと1点ライフルーズ”というお決まりの物。
速度勝負に全てをかけるこのデッキにとっては、インクの染みと同じようなテキストです。無視しましょう。
≪夜市の見張り≫
こちらは1マナ1/1ですが、タップ状態になる度に1点ドレインを誘発してくれます。
相手の場ががら空きならクロックとしては2/1と変わらず、場が固まっていても特攻で1点は奪ってきてくれる優秀なウィニークリーチャーです。
≪第四橋をうろつく者≫
こちらも1マナ1/1ですが、クリーチャー1体に-1/-1修正のCIP持ち。
クロックを展開しながら相手クリーチャーの除去orサイズダウンでブロッカーとしての性能を一時的に下げることが出来ます。
勿論コンバット後に出して戦闘ダメージと併せての除去も定番のやり方。
ここから2マナクリーチャーです。
≪光袖会の収集者≫
以前も紹介した≪闇の腹心≫の子孫ですね。威迫持ち。
CIP、攻撃誘発でエネルギー1個を得て、アップキープにエネルギー2個を支払って1点ルーズ&1ドロー。
威迫のおかげでダメージが通しやすく、エネルギーの取得も容易です。
自給自足が可能な点がえらいですね。
≪精神病棟の訪問者≫
2マナ3/1とかなりパワーに偏った、まさにこのデッキ向けのカードといった1枚。
”各プレイヤーの”アップキープ開始時にそのプレイヤーのハンドが0の時1点ルーズ&1ドローと、ハンド消費の激しいこのデッキにマッチしたドロー能力を持っています。
”マッドネス(1)(黒)”持ちと下記のカード達とのシナジー兼ハンデス対策も出来ています。
≪才気ある霊基体≫
マナコストのダイエットに成功し、その代償に飛行が消えた≪吸血鬼の夜鷲≫。
飛行がなくとも接死とタフ3のおかげで、多くの場合確実に攻撃を通すことができるでしょう。
≪トロスタッドの死騎手≫
2マナ3/3潜伏持ちと超優秀ですが、CIPで1ディスカードと割と大き目なペナルティ持ち。
上述の≪精神病棟の訪問者≫を一緒に持っていればディスカード分を帳消しにできます。
≪透彫虫の群棲≫
2マナ1/1、ブロックできないとこのデッキでも最低のマナレシオのカードですが、自ターン毎に1ライフと引き換えに+1/+1カウンター1個を取得していきます。
どうせ出したターンは召喚酔いしていることを考えれば、(このデッキに限って言えば)2/2と変わりません。
寧ろサイズアップ分他よりも優れていると言えるクリーチャーなので採用。
他のカードは1,2マナ圏の除去です。
その中で特筆すべきは≪集団的蛮行≫。
≪集団的蛮行/Collective Brutality≫ (1)(黒)
ソーサリー
増呪 ― カードを1枚捨てる。(2つ目以降に選ぶモード1つにつき、このコストを1回支払う。)
以下から1つ以上を選ぶ。
・対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中からインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
・クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-2/-2の修整を受ける。
・対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。
モードは3つ。
ハンデス、除去、そして2点ドレイン。
どれも汎用性が高く、特にこのデッキの2点ドレインはダメ押しの火力に使われることも多いでしょう。
増呪コストも≪精神病棟の訪問者≫が手札に有れば何も問題なく2つ以上のモードを選ぶことが出来ます。
主に2点ドレイン+除去で使用していきたいですね。
黒のクリーチャーはやっぱり最高ですね!
昔黒単を愛好していた方も最近の物も嗜まれてみては?
今回もありがとうございました!
今や1マナ2/1は珍しくない時代、ウィニーの代表格白のみならず黒でもそれは同様です。
ほんの些細なペナルティ能力も付いて回りますがご愛敬、勝利の前ではライフなんて1点で十分。
そもそも最近の黒のカードのデメリットは精々がライフルーズくらいの物、≪ファイレクシアの抹殺者≫や≪Demonic Consultation≫を使った事のある人にはあってなきが如しでしょう。
それではレシピをどうぞ!
土地 19枚
≪沼/Swamp≫ 19
クリーチャー 31枚
≪搾取ドローン/Reaver Drone≫ 4
≪夜市の見張り/Night Market Lookout≫ 4
≪第四橋をうろつく者/Fourth Bridge Prowler≫ 3
≪光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner≫ 4
≪精神病棟の訪問者/Asylum Visitor≫ 4
≪才気ある霊基体/Gifted Aetherborn≫ 4
≪トロスタッドの死騎手/Pale Rider of Trostad≫ 4
≪透彫虫の群棲/Fretwork Colony≫ 4
インスタント 5枚
≪邪悪借用/Borrowed Malevolence≫ 1
≪致命的な一押し/Fatal Push≫ 4
ソーサリー 4枚
≪集団的蛮行/Collective Brutality≫ 4
エンチャント 1枚
≪死の重み/Dead Weight≫ 1
ではカードの解説に移りましょう。
まずは1マナ圏のクリーチャー。
≪搾取ドローン≫
上述した”1マナ2/1ペナルティ能力持ち”の典型例ですね。
ペナルティの内容も”自アップキープに他の無色のクリーチャーをコントロールしていないと1点ライフルーズ”というお決まりの物。
速度勝負に全てをかけるこのデッキにとっては、インクの染みと同じようなテキストです。無視しましょう。
≪夜市の見張り≫
こちらは1マナ1/1ですが、タップ状態になる度に1点ドレインを誘発してくれます。
相手の場ががら空きならクロックとしては2/1と変わらず、場が固まっていても特攻で1点は奪ってきてくれる優秀なウィニークリーチャーです。
≪第四橋をうろつく者≫
こちらも1マナ1/1ですが、クリーチャー1体に-1/-1修正のCIP持ち。
クロックを展開しながら相手クリーチャーの除去orサイズダウンでブロッカーとしての性能を一時的に下げることが出来ます。
勿論コンバット後に出して戦闘ダメージと併せての除去も定番のやり方。
ここから2マナクリーチャーです。
≪光袖会の収集者≫
以前も紹介した≪闇の腹心≫の子孫ですね。威迫持ち。
CIP、攻撃誘発でエネルギー1個を得て、アップキープにエネルギー2個を支払って1点ルーズ&1ドロー。
威迫のおかげでダメージが通しやすく、エネルギーの取得も容易です。
自給自足が可能な点がえらいですね。
≪精神病棟の訪問者≫
2マナ3/1とかなりパワーに偏った、まさにこのデッキ向けのカードといった1枚。
”各プレイヤーの”アップキープ開始時にそのプレイヤーのハンドが0の時1点ルーズ&1ドローと、ハンド消費の激しいこのデッキにマッチしたドロー能力を持っています。
”マッドネス(1)(黒)”持ちと下記のカード達とのシナジー兼ハンデス対策も出来ています。
≪才気ある霊基体≫
マナコストのダイエットに成功し、その代償に飛行が消えた≪吸血鬼の夜鷲≫。
飛行がなくとも接死とタフ3のおかげで、多くの場合確実に攻撃を通すことができるでしょう。
≪トロスタッドの死騎手≫
2マナ3/3潜伏持ちと超優秀ですが、CIPで1ディスカードと割と大き目なペナルティ持ち。
上述の≪精神病棟の訪問者≫を一緒に持っていればディスカード分を帳消しにできます。
≪透彫虫の群棲≫
2マナ1/1、ブロックできないとこのデッキでも最低のマナレシオのカードですが、自ターン毎に1ライフと引き換えに+1/+1カウンター1個を取得していきます。
どうせ出したターンは召喚酔いしていることを考えれば、(このデッキに限って言えば)2/2と変わりません。
寧ろサイズアップ分他よりも優れていると言えるクリーチャーなので採用。
他のカードは1,2マナ圏の除去です。
その中で特筆すべきは≪集団的蛮行≫。
≪集団的蛮行/Collective Brutality≫ (1)(黒)
ソーサリー
増呪 ― カードを1枚捨てる。(2つ目以降に選ぶモード1つにつき、このコストを1回支払う。)
以下から1つ以上を選ぶ。
・対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中からインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
・クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-2/-2の修整を受ける。
・対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。
モードは3つ。
ハンデス、除去、そして2点ドレイン。
どれも汎用性が高く、特にこのデッキの2点ドレインはダメ押しの火力に使われることも多いでしょう。
増呪コストも≪精神病棟の訪問者≫が手札に有れば何も問題なく2つ以上のモードを選ぶことが出来ます。
主に2点ドレイン+除去で使用していきたいですね。
黒のクリーチャーはやっぱり最高ですね!
昔黒単を愛好していた方も最近の物も嗜まれてみては?
今回もありがとうございました!
赤緑オムナス
2017年2月8日 Magic: The Gathering
今回のデッキは上陸がテーマです!
タルキールブロックがある時代はフェッチランドサイクルの存在により、コストの軽い上陸持ちを使った速攻デッキが注目されました。
しかし、現在のスタンダードには≪進化する未開地≫、≪ねじれ地帯≫というテンポの面では一歩劣っているフェッチしか残っていません。
これによって速攻デッキでの運用は困難になりました。
なので今回は比較的遅めの上陸の使い方を考察していきます。
それではレシピをどうぞ!
土地 24枚
≪進化する未開地/Evolving Wilds≫ 4
≪ねじれ地帯/Warped Landscape≫ 2
≪荒廃した森林/Blighted Woodland≫ 4
≪燃えがらの林間地/Cinder Glade≫ 2
≪森/Forest≫ 8
≪山/Mountain≫ 2
≪荒地/Wastes≫ 2
クリーチャー 22枚
≪不屈の追跡者/Tireless Tracker≫ 4
≪下生えの勇者/Undergrowth Champion≫ 4
≪ジャディの横枝/Jaddi Offshoot≫ 4
≪野生生まれのミーナとデーン/Mina and Denn, Wildborn≫ 4
≪忘却蒔き/Oblivion Sower≫ 2
≪怒りの座、オムナス/Omnath, Locus of Rage≫ 4
インスタント 4枚
≪自然の繋がり/Natural Connection≫ 4
ソーサリー 4枚
≪残された廃墟/Ruin in Their Wake≫ 4
エンチャント 4枚
≪ニッサの誓い/Oath of Nissa≫ 4
プレインズウォーカー 2枚
≪生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force≫ 2
今回のレシピは至ってシンプル、ほぼマナランプ用カードと上陸系カードの2種だけが採用されています。
クリーチャーは3マナ以降のやや重ための物を中心に採用。
≪不屈の追跡者≫、≪忘却蒔き≫、≪野生生まれのミーナとデーン≫以外は全て上陸持ちです。(≪不屈の追跡者≫はキーワードじゃないだけで実際のところは上陸ですが)
≪不屈の追跡者≫は上陸と同様の条件で手掛かりを生成するのでドローエンジンも兼ねて採用。
勿論3マナ3/2で手掛かりをサクる度にサイズアップしていく基本性能の高さも大きな採用理由です。
≪下生えの勇者≫はダメージ軽減能力のおかげで、火力系統の除去に耐性を持っている、コンバットで強力という理由での採用。
戦ゼンブロックの中では比較的強力な上陸持ちで、なおかつ現在はかなり市場価格が安いというのもおススメしやすくていいですね!
≪ジャディの横枝≫は1マナ0/3、上陸で1点ゲインと序盤の立ち上がりの遅いこのデッキをガッチリ守ってくれるでしょう。
≪野生生まれのミーナとデーン≫は4マナで≪踏査≫を内蔵したクリーチャー。
1ターンに2度土地がプレイできるというのはこのデッキでは超重要なので、レジェンダリーではありますが4枚フル投入しました。
土地をバウンスしてクリーチャーにトランプルを付与できるのも、出し直しで上陸誘発を助けてくれるナイスな能力ですね!
≪忘却蒔き≫はキャスト誘発で相手のライブラリーから土地を奪うことが出来ます。
1度のキャストで大量の土地を奪うことが出来る可能性を秘めているので、複数回の上陸の誘発を期待して採用。
≪怒りの座、オムナス≫は上陸で5/5トークン生成、自身を含むエレメンタルの死亡に誘発で3点火力を飛ばせると(3)(赤)(赤)(緑)(緑)の超重量級マナコストに違わぬ派手な能力。
お好みでこの枠に好きなエルドラージを採用してもいいですが、今回はコンセプトを優先して≪怒りの座、オムナス≫の採用。
≪生命の力、ニッサ≫のテキストはこちら
≪生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force≫ (3)(緑)(緑)
プレインズウォーカー — ニッサ(Nissa)
[+1]:あなたがコントロールする土地1つを対象とし、それをアンタップする。あなたの次のターンまで、それは速攻を持つ5/5のエレメンタル(Elemental)・クリーチャーになる。それは土地でもある。
[-3]:あなたの墓地からパーマネント・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
[-6]:あなたは「土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。」を持つ紋章を得る。
5
[+1]は伸ばして用済みになった土地を利用でき、[-3]もほぼ除去耐性の皆無なこのデッキのクリーチャーにとってはリアニメイトに利用できるうれしい能力。
メインになるのはやはり[-6]能力。
初期忠誠度が5なのですぐに起動できるようになるのがうれしいですね。
これと≪忘却蒔き≫等を組み合わせてデッキを高速回転させましょう!
いかがだったでしょうか?
上陸デッキは現在下火ですが、スタン落ちする前に是非一度は体験してみては?
今回もありがとうございました。
タルキールブロックがある時代はフェッチランドサイクルの存在により、コストの軽い上陸持ちを使った速攻デッキが注目されました。
しかし、現在のスタンダードには≪進化する未開地≫、≪ねじれ地帯≫というテンポの面では一歩劣っているフェッチしか残っていません。
これによって速攻デッキでの運用は困難になりました。
なので今回は比較的遅めの上陸の使い方を考察していきます。
それではレシピをどうぞ!
土地 24枚
≪進化する未開地/Evolving Wilds≫ 4
≪ねじれ地帯/Warped Landscape≫ 2
≪荒廃した森林/Blighted Woodland≫ 4
≪燃えがらの林間地/Cinder Glade≫ 2
≪森/Forest≫ 8
≪山/Mountain≫ 2
≪荒地/Wastes≫ 2
クリーチャー 22枚
≪不屈の追跡者/Tireless Tracker≫ 4
≪下生えの勇者/Undergrowth Champion≫ 4
≪ジャディの横枝/Jaddi Offshoot≫ 4
≪野生生まれのミーナとデーン/Mina and Denn, Wildborn≫ 4
≪忘却蒔き/Oblivion Sower≫ 2
≪怒りの座、オムナス/Omnath, Locus of Rage≫ 4
インスタント 4枚
≪自然の繋がり/Natural Connection≫ 4
ソーサリー 4枚
≪残された廃墟/Ruin in Their Wake≫ 4
エンチャント 4枚
≪ニッサの誓い/Oath of Nissa≫ 4
プレインズウォーカー 2枚
≪生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force≫ 2
今回のレシピは至ってシンプル、ほぼマナランプ用カードと上陸系カードの2種だけが採用されています。
クリーチャーは3マナ以降のやや重ための物を中心に採用。
≪不屈の追跡者≫、≪忘却蒔き≫、≪野生生まれのミーナとデーン≫以外は全て上陸持ちです。(≪不屈の追跡者≫はキーワードじゃないだけで実際のところは上陸ですが)
≪不屈の追跡者≫は上陸と同様の条件で手掛かりを生成するのでドローエンジンも兼ねて採用。
勿論3マナ3/2で手掛かりをサクる度にサイズアップしていく基本性能の高さも大きな採用理由です。
≪下生えの勇者≫はダメージ軽減能力のおかげで、火力系統の除去に耐性を持っている、コンバットで強力という理由での採用。
戦ゼンブロックの中では比較的強力な上陸持ちで、なおかつ現在はかなり市場価格が安いというのもおススメしやすくていいですね!
≪ジャディの横枝≫は1マナ0/3、上陸で1点ゲインと序盤の立ち上がりの遅いこのデッキをガッチリ守ってくれるでしょう。
≪野生生まれのミーナとデーン≫は4マナで≪踏査≫を内蔵したクリーチャー。
1ターンに2度土地がプレイできるというのはこのデッキでは超重要なので、レジェンダリーではありますが4枚フル投入しました。
土地をバウンスしてクリーチャーにトランプルを付与できるのも、出し直しで上陸誘発を助けてくれるナイスな能力ですね!
≪忘却蒔き≫はキャスト誘発で相手のライブラリーから土地を奪うことが出来ます。
1度のキャストで大量の土地を奪うことが出来る可能性を秘めているので、複数回の上陸の誘発を期待して採用。
≪怒りの座、オムナス≫は上陸で5/5トークン生成、自身を含むエレメンタルの死亡に誘発で3点火力を飛ばせると(3)(赤)(赤)(緑)(緑)の超重量級マナコストに違わぬ派手な能力。
お好みでこの枠に好きなエルドラージを採用してもいいですが、今回はコンセプトを優先して≪怒りの座、オムナス≫の採用。
≪生命の力、ニッサ≫のテキストはこちら
≪生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force≫ (3)(緑)(緑)
プレインズウォーカー — ニッサ(Nissa)
[+1]:あなたがコントロールする土地1つを対象とし、それをアンタップする。あなたの次のターンまで、それは速攻を持つ5/5のエレメンタル(Elemental)・クリーチャーになる。それは土地でもある。
[-3]:あなたの墓地からパーマネント・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
[-6]:あなたは「土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。」を持つ紋章を得る。
5
[+1]は伸ばして用済みになった土地を利用でき、[-3]もほぼ除去耐性の皆無なこのデッキのクリーチャーにとってはリアニメイトに利用できるうれしい能力。
メインになるのはやはり[-6]能力。
初期忠誠度が5なのですぐに起動できるようになるのがうれしいですね。
これと≪忘却蒔き≫等を組み合わせてデッキを高速回転させましょう!
いかがだったでしょうか?
上陸デッキは現在下火ですが、スタン落ちする前に是非一度は体験してみては?
今回もありがとうございました。
審判者ドロー
2017年2月8日 Magic: The Gathering
今回も以前に何度か取り扱った+1/+1カウンターデッキを考察します。
何かとの混合型ではなく、純粋な+1/+1カウンターデッキを目指しました!
基本の動きは+1/+1カウンターの乗ったクリーチャーを≪ピーマの改革派、リシュカー≫でマナクリ化し、≪鎧作りの審判者≫で大量ドロー!
≪鎧作りの審判者≫は4マナ3/3なので、+1/+1カウンターの乗ったクリーチャーの数次第ではマナコスト分を超えたコストパフォーマンスを披露してくれます!
上記の動きを繰り返して物量で相手を押しつぶすのがコンセプトです。
それではレシピをどうぞ!
土地 24枚
≪進化する未開地/Evolving Wilds≫ 4
≪植物の聖域/Botanical Sanctum≫ 4
≪伐採地の滝/Lumbering Falls≫ 4
≪森/Forest≫ 6
≪島/Island≫ 6
クリーチャー 29枚
≪果てしなきもの/Endless One≫ 4
≪歩行バリスタ/Walking Ballista≫ 4
≪亢進する亀/Thriving Turtle≫ 4
≪鎧作りの審判者/Armorcraft Judge≫ 4
≪偏執的な皮剥ぎ人/Obsessive Skinner≫ 4
≪ピーマの改革派、リシュカー/Rishkar, Peema Renegade≫ 3
≪空乗りのエルフ/Skyrider Elf≫ 4
≪下生えの勇者/Undergrowth Champion≫ 2
インスタント 8枚
≪手酷い失敗/Horribly Awry≫ 2
≪不許可/Disallow≫ 2
≪英雄的介入/Heroic Intervention≫ 4
採用しているカードは全て自力で+1/+1カウンターを乗せられます。
≪果てしなきもの≫、≪歩行バリスタ≫は支払ったXマナ分の+1/+1カウンターが乗った状態で戦場に出るので両方4枚採用。
≪亢進する亀≫は攻撃時にCIPで得た2個分のエネルギーを支払ってカウンターが乗ります。
青1マナと言う軽さでサイズアップ後は1/4と非常に防御力の高いクリーチャーです。
≪偏執的な皮剥ぎ人≫はCIPで好きなクリーチャーにカウンターを乗せ、昂揚を達成していれば対戦相手のアップキープ時にも同じ挙動をします。
かなり厳しいですが、一応昂揚も達成可能にはなっているので毎ターンサイズアップ出来ることも。
≪空乗りのエルフ≫は少し特殊で、マナコスト(青)(緑)Xで収斂(支払われたマナの色の総数)分カウンターが乗って出ます。
このデッキだと実質2マナ2/2です。
≪下生えの勇者≫は上陸でカウンターが1個乗ります。
また、カウンターを1つ取り除いてダメージ軽減もできるのでこのデッキ最強の戦闘要員です。
≪下生えの勇者≫以外は全て2マナ以下なので簡単に並べることが出来ます。
そこを上述の動きでぶん回していきましょう!
生物除去と大型クリーチャーには当然ながら弱いので≪手酷い失敗≫、≪不許可≫ではじきましょう。
≪英雄的介入≫も全体を守れる需要にマッチした除去対策カードもバッチリ採用!
クリーチャーをガッチリサポートしてくれます!
人間が大量ドローに惹かれてしまうのは致し方ない事なのでしょうね。
このデッキを使ってあなたもどんどんカードを引きましょう!
今回もありがとうございました!
何かとの混合型ではなく、純粋な+1/+1カウンターデッキを目指しました!
基本の動きは+1/+1カウンターの乗ったクリーチャーを≪ピーマの改革派、リシュカー≫でマナクリ化し、≪鎧作りの審判者≫で大量ドロー!
≪鎧作りの審判者≫は4マナ3/3なので、+1/+1カウンターの乗ったクリーチャーの数次第ではマナコスト分を超えたコストパフォーマンスを披露してくれます!
上記の動きを繰り返して物量で相手を押しつぶすのがコンセプトです。
それではレシピをどうぞ!
土地 24枚
≪進化する未開地/Evolving Wilds≫ 4
≪植物の聖域/Botanical Sanctum≫ 4
≪伐採地の滝/Lumbering Falls≫ 4
≪森/Forest≫ 6
≪島/Island≫ 6
クリーチャー 29枚
≪果てしなきもの/Endless One≫ 4
≪歩行バリスタ/Walking Ballista≫ 4
≪亢進する亀/Thriving Turtle≫ 4
≪鎧作りの審判者/Armorcraft Judge≫ 4
≪偏執的な皮剥ぎ人/Obsessive Skinner≫ 4
≪ピーマの改革派、リシュカー/Rishkar, Peema Renegade≫ 3
≪空乗りのエルフ/Skyrider Elf≫ 4
≪下生えの勇者/Undergrowth Champion≫ 2
インスタント 8枚
≪手酷い失敗/Horribly Awry≫ 2
≪不許可/Disallow≫ 2
≪英雄的介入/Heroic Intervention≫ 4
採用しているカードは全て自力で+1/+1カウンターを乗せられます。
≪果てしなきもの≫、≪歩行バリスタ≫は支払ったXマナ分の+1/+1カウンターが乗った状態で戦場に出るので両方4枚採用。
≪亢進する亀≫は攻撃時にCIPで得た2個分のエネルギーを支払ってカウンターが乗ります。
青1マナと言う軽さでサイズアップ後は1/4と非常に防御力の高いクリーチャーです。
≪偏執的な皮剥ぎ人≫はCIPで好きなクリーチャーにカウンターを乗せ、昂揚を達成していれば対戦相手のアップキープ時にも同じ挙動をします。
かなり厳しいですが、一応昂揚も達成可能にはなっているので毎ターンサイズアップ出来ることも。
≪空乗りのエルフ≫は少し特殊で、マナコスト(青)(緑)Xで収斂(支払われたマナの色の総数)分カウンターが乗って出ます。
このデッキだと実質2マナ2/2です。
≪下生えの勇者≫は上陸でカウンターが1個乗ります。
また、カウンターを1つ取り除いてダメージ軽減もできるのでこのデッキ最強の戦闘要員です。
≪下生えの勇者≫以外は全て2マナ以下なので簡単に並べることが出来ます。
そこを上述の動きでぶん回していきましょう!
生物除去と大型クリーチャーには当然ながら弱いので≪手酷い失敗≫、≪不許可≫ではじきましょう。
≪英雄的介入≫も全体を守れる需要にマッチした除去対策カードもバッチリ採用!
クリーチャーをガッチリサポートしてくれます!
人間が大量ドローに惹かれてしまうのは致し方ない事なのでしょうね。
このデッキを使ってあなたもどんどんカードを引きましょう!
今回もありがとうございました!
アーティファクトサルベージャー
2017年2月6日 Magic: The Gathering
今回はアーティファクトサルベージデッキ。
墓地のアーティファクトを回収カードで回収、回収したカードで回収カードを回収、以下繰り返し…のようなループコンボデッキです。
ミラディン期のクリーチャー≪オーリオックの廃品回収者≫を使って≪Black lotus≫、≪ライオンの瞳のダイアモンド≫を回収して無限マナを成立させるボンバーマンコンボなどが代表ですね。
今回のデッキでは流石に無限コンボにはなりませんが、延々と墓地ループする戦法は対戦相手にとっては相当に堪える筈です。
それではレシピをどうぞ!
土地 23枚
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪産業の塔/Spire of Industry≫ 4
≪島/Island≫ 15
クリーチャー 24枚
≪屑鉄さらい/Scrap Trawler≫ 4
≪戦利品の魔道士/Trophy Mage≫ 4
≪鋳造所の検査官/Foundry Inspector≫ 4
≪貪欲な侵入者/Ravenous Intruder≫ 4
≪強気な回収者/Defiant Salvager≫ 4
≪作業場の助手/Workshop Assistant≫ 4
インスタント 4枚
≪発明品の唸り/Whir of Invention≫ 4
アーティファクト 12枚
≪予言のプリズム/Prophetic Prism≫ 4
≪終わりなき時計/Perpetual Timepiece≫ 4
≪テラリオン/Terrarion≫ 4
今回のサルべージャー役は≪屑鉄さらい≫と≪作業場の助手≫。
≪屑鉄さらい≫は自分を含めたアーティファクトが墓地へ落ちるたび、そのマナコスト未満のアーティファクト1枚を回収できます。
≪作業場の助手≫の方は自身のPIGで好きなアーティファクト1枚を回収可能。
≪屑鉄さらい≫1枚に≪作業場の助手≫2枚とサクリ台が揃えば、マナの続く限り2マナ以下のアーティファクトを回収しながらループが出来ます。
回収する”2マナ以下のアーティファクト”は≪テラリオン≫がいいでしょう。
墓地に落ちるたびに誘発で1ドローができるので手札まで増えていきます。
勿論必要枚数が多すぎるコンボなので≪発明品の唸り≫、≪戦利品の魔道士≫のサーチカード8枚体制でカバー。
≪発明品の唸り≫は≪召喚の調べ≫のアーティファクト版リメイクと言った所。
マナコストが(X)(緑)(緑)(緑)から(X)(青)(青)(青)に青化し、招集が即席に変更されました。
これによって能力で色マナを支払えなくなりましたが、青ベースのこのデッキなら大概の場合は大丈夫でしょう。
≪戦利品の魔道士≫はCIPで3マナファクトをサーチしてくる≪粗石の魔道士≫の亜種の一体。
キーカード≪屑鉄さらい≫、≪作業場の助手≫が両方3マナファクトなのがうれしい。
もう1種類の3マナファクト≪鋳造所の検査官≫もファクト呪文の1マナ軽減の能力を持っているので、ループに入っていてもいなくても有用な良いカードですね。
サクリ台は≪貪欲な侵入者≫、≪強気な回収者≫の2種。
両方共にサクリでサイズアップするので、ループから即ダメージレースに還元出来て一石二鳥ですね!
特に≪強気な回収者≫は+1/+1カウンターによるサイズアップなのでターンを跨ぐのが素晴らしい!
コンボの必要枚数は多いですがコンボパーツが不揃いでもアドバンテージを得られるだけの動きができ、また、パーツを手札や戦場だけでなく墓地に溜めるのもありなので見かけよりもずっと成立させやすいです。
同じカードを墓地とハンドでぐるぐるさせるデッキは一定のファンが居るので、スタンダードでも活躍してる所を見たいですね!
今回もありがとうございました。
墓地のアーティファクトを回収カードで回収、回収したカードで回収カードを回収、以下繰り返し…のようなループコンボデッキです。
ミラディン期のクリーチャー≪オーリオックの廃品回収者≫を使って≪Black lotus≫、≪ライオンの瞳のダイアモンド≫を回収して無限マナを成立させるボンバーマンコンボなどが代表ですね。
今回のデッキでは流石に無限コンボにはなりませんが、延々と墓地ループする戦法は対戦相手にとっては相当に堪える筈です。
それではレシピをどうぞ!
土地 23枚
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪産業の塔/Spire of Industry≫ 4
≪島/Island≫ 15
クリーチャー 24枚
≪屑鉄さらい/Scrap Trawler≫ 4
≪戦利品の魔道士/Trophy Mage≫ 4
≪鋳造所の検査官/Foundry Inspector≫ 4
≪貪欲な侵入者/Ravenous Intruder≫ 4
≪強気な回収者/Defiant Salvager≫ 4
≪作業場の助手/Workshop Assistant≫ 4
インスタント 4枚
≪発明品の唸り/Whir of Invention≫ 4
アーティファクト 12枚
≪予言のプリズム/Prophetic Prism≫ 4
≪終わりなき時計/Perpetual Timepiece≫ 4
≪テラリオン/Terrarion≫ 4
今回のサルべージャー役は≪屑鉄さらい≫と≪作業場の助手≫。
≪屑鉄さらい≫は自分を含めたアーティファクトが墓地へ落ちるたび、そのマナコスト未満のアーティファクト1枚を回収できます。
≪作業場の助手≫の方は自身のPIGで好きなアーティファクト1枚を回収可能。
≪屑鉄さらい≫1枚に≪作業場の助手≫2枚とサクリ台が揃えば、マナの続く限り2マナ以下のアーティファクトを回収しながらループが出来ます。
回収する”2マナ以下のアーティファクト”は≪テラリオン≫がいいでしょう。
墓地に落ちるたびに誘発で1ドローができるので手札まで増えていきます。
勿論必要枚数が多すぎるコンボなので≪発明品の唸り≫、≪戦利品の魔道士≫のサーチカード8枚体制でカバー。
≪発明品の唸り≫は≪召喚の調べ≫のアーティファクト版リメイクと言った所。
マナコストが(X)(緑)(緑)(緑)から(X)(青)(青)(青)に青化し、招集が即席に変更されました。
これによって能力で色マナを支払えなくなりましたが、青ベースのこのデッキなら大概の場合は大丈夫でしょう。
≪戦利品の魔道士≫はCIPで3マナファクトをサーチしてくる≪粗石の魔道士≫の亜種の一体。
キーカード≪屑鉄さらい≫、≪作業場の助手≫が両方3マナファクトなのがうれしい。
もう1種類の3マナファクト≪鋳造所の検査官≫もファクト呪文の1マナ軽減の能力を持っているので、ループに入っていてもいなくても有用な良いカードですね。
サクリ台は≪貪欲な侵入者≫、≪強気な回収者≫の2種。
両方共にサクリでサイズアップするので、ループから即ダメージレースに還元出来て一石二鳥ですね!
特に≪強気な回収者≫は+1/+1カウンターによるサイズアップなのでターンを跨ぐのが素晴らしい!
コンボの必要枚数は多いですがコンボパーツが不揃いでもアドバンテージを得られるだけの動きができ、また、パーツを手札や戦場だけでなく墓地に溜めるのもありなので見かけよりもずっと成立させやすいです。
同じカードを墓地とハンドでぐるぐるさせるデッキは一定のファンが居るので、スタンダードでも活躍してる所を見たいですね!
今回もありがとうございました。
白t黒ライフゲイン
2017年2月6日 Magic: The Gathering
今回のデッキは以前も紹介したライフゲインデッキの白黒版。
今回が初めての方のためにも1から解説をさせていただきます!
基本はモダンに存在するソウルシスターズと同様、ライフゲインで強化されるクリーチャー群を回復で運用していく戦法を採ります。
回復しながらクリーチャーを強化できるので、バーンやスライなどのライフレースを仕掛けてくるデッキに対して一方的に優位が取れます。
今回のデッキでの≪単体騎手≫、≪物静かな使用人≫、≪フェリダーの君主≫、そして黒をタッチしたことで追加された≪永代巡礼者、アイリ≫が”ライフゲインで強化されるクリーチャー”にあたります。
≪単体騎手≫は最初こそ2マナ1/1先制攻撃、絆魂とやや貧弱な性能ですが、ターン中に3点以上ゲインすると”4/4先制攻撃、トランプル、絆魂”の文字通り怪物に変身します!
≪物静かな使用人≫はゲインの度に白1マナでクリーチャー1体に+1/+1カウンターを乗せる≪アジャニの群れ仲間≫の親戚の様なクリーチャーです。
≪フェリダーの君主≫はそのものズバリ、”あなたのアップキープの開始時に、あなたのライフが40点以上である場合、あなたはこのゲームに勝利する。”という直球な効果。
EDH等の初期ライフ40点以上の特殊なルールなら初期状態のままで勝利できてしまいます。
≪永代巡礼者、アイリ≫は初期ライフより10点以上回復している場合に、クリーチャー1体と(1)(白)(黒)で≪完全なる終わり≫が撃てるようになる≪名誉回復≫リスペクトの効果を持っています。
接死持ちで2/3なのでブロッカーとしてライフを守るのにも優秀です。
また、1マナで他の生物をサクってタフネス分ゲイン出来るので後述する≪療養所の骸骨≫とのシナジーも持っています。
上述のカード群を活かすために、ライフゲインカードを中心にサポートしていくデッキになります。
それではレシピをどうぞ!
土地 23枚
≪秘密の中庭/Concealed Courtyard≫ 4
≪乱脈な気孔/Shambling Vent≫ 4
≪進化する未開地/Evolving Wilds≫ 4
≪沼/Swamp≫ 4
≪平地/Plains≫ 7
クリーチャー 28枚
≪単体騎手/Lone Rider≫ 4
≪物静かな使用人/Serene Steward≫ 4
≪才気ある霊基体/Gifted Aetherborn≫ 4
≪空中対応員/Aerial Responder≫ 4
≪療養所の骸骨/Sanitarium Skeleton≫ 4
≪永代巡礼者、アイリ/Ayli, Eternal Pilgrim≫ 1
≪ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet≫ 1
≪月皇の司令官、オドリック/Odric, Lunarch Marshal≫ 3
≪フェリダーの君主/Felidar Sovereig≫ 3
インスタント 4枚
≪神聖な協力/Blessed Alliance≫ 4
エンチャント 4枚
≪安らぎ/Peace of Mind≫ 4
プレインズウォーカー 1枚
≪死の宿敵、ソリン/Sorin, Grim Nemesis≫ 1
では、デッキのもう一つの肝、ライフゲイン手段を1つ1つ見ていきましょう!
まずはミシュラランド、≪乱脈な気孔≫。
絆魂を持っている2色地形なので問答無用で4枚採用。
続いては≪才気ある霊基体≫、飛行が無くなり1マナ軽くなった≪吸血鬼の夜鷲≫です。
元々接死という能力でブロックされ辛かったため、(語弊のある言い方かもしれませんが)実質到達が無くなった位に考えてもいいかもしれません。
そして≪空中対応員≫、白くなって接死が警戒に変わった≪吸血鬼の夜鷲≫、こちらもリスペクトのカードですね!
先述と逆に接死が無くなったため、飛行の重要度が上がっていますね。
また、警戒のおかげで攻撃、ブロックと絆魂での回復の機会も増えています。
≪ゲトの裏切り者、カリタス≫は絆魂を持っていますが、墓地対策も兼ねたトークン増殖が強力なので単体の性能で勝ってしまいそうなほどな1枚。
≪月皇の司令官、オドリック≫は他のクリーチャーが持つキーワード能力を自軍全体に伝播させるため、前述の≪空中対応員≫や≪単体騎手≫などと併せて使いましょう!
≪神聖な協力≫は増呪による除去枠兼ゲイン用の優秀なモードカード。
除去と兼用できるというのは非常に希少で優秀なので4枚採用。
フィニッシャー兼用で≪死の宿敵、ソリン≫も採用。
こちらはマイナス能力がドレイン、ですが6マナと言う重さのPWだけあって”守れれば勝ち”と言わんばかりの性能なので≪ゲトの裏切り者、カリタス≫と同じく単体でも勝ってしまいそうです。
最後は≪安らぎ≫、白1マナとカード1枚をコストに3点ゲインができるエンチャント。
エクソダスからの再録で、古くは”アサルトバーゲン”に採用され≪ヨーグモスの取り引き≫のデメリットを補完したりもしました。
上記の≪ヨーグモスの取り引き≫のような≪ネクロポーテンス≫系列のカードや、≪ゴブリンの太守スクイー≫のような何度でも墓地から手札に帰ってくるカードとの相性は歴史に証明されています。
今回の場合は≪療養所の骸骨≫を採用。
3マナで墓地から回収できるのでマナが続く限り回復できます。
どうだったでしょうか?懐かしい≪安らぎ≫のカードでフレーバーテキスト通り”幸せな思い出”に浸ってみては?
今回もありがとうございました!
今回が初めての方のためにも1から解説をさせていただきます!
基本はモダンに存在するソウルシスターズと同様、ライフゲインで強化されるクリーチャー群を回復で運用していく戦法を採ります。
回復しながらクリーチャーを強化できるので、バーンやスライなどのライフレースを仕掛けてくるデッキに対して一方的に優位が取れます。
今回のデッキでの≪単体騎手≫、≪物静かな使用人≫、≪フェリダーの君主≫、そして黒をタッチしたことで追加された≪永代巡礼者、アイリ≫が”ライフゲインで強化されるクリーチャー”にあたります。
≪単体騎手≫は最初こそ2マナ1/1先制攻撃、絆魂とやや貧弱な性能ですが、ターン中に3点以上ゲインすると”4/4先制攻撃、トランプル、絆魂”の文字通り怪物に変身します!
≪物静かな使用人≫はゲインの度に白1マナでクリーチャー1体に+1/+1カウンターを乗せる≪アジャニの群れ仲間≫の親戚の様なクリーチャーです。
≪フェリダーの君主≫はそのものズバリ、”あなたのアップキープの開始時に、あなたのライフが40点以上である場合、あなたはこのゲームに勝利する。”という直球な効果。
EDH等の初期ライフ40点以上の特殊なルールなら初期状態のままで勝利できてしまいます。
≪永代巡礼者、アイリ≫は初期ライフより10点以上回復している場合に、クリーチャー1体と(1)(白)(黒)で≪完全なる終わり≫が撃てるようになる≪名誉回復≫リスペクトの効果を持っています。
接死持ちで2/3なのでブロッカーとしてライフを守るのにも優秀です。
また、1マナで他の生物をサクってタフネス分ゲイン出来るので後述する≪療養所の骸骨≫とのシナジーも持っています。
上述のカード群を活かすために、ライフゲインカードを中心にサポートしていくデッキになります。
それではレシピをどうぞ!
土地 23枚
≪秘密の中庭/Concealed Courtyard≫ 4
≪乱脈な気孔/Shambling Vent≫ 4
≪進化する未開地/Evolving Wilds≫ 4
≪沼/Swamp≫ 4
≪平地/Plains≫ 7
クリーチャー 28枚
≪単体騎手/Lone Rider≫ 4
≪物静かな使用人/Serene Steward≫ 4
≪才気ある霊基体/Gifted Aetherborn≫ 4
≪空中対応員/Aerial Responder≫ 4
≪療養所の骸骨/Sanitarium Skeleton≫ 4
≪永代巡礼者、アイリ/Ayli, Eternal Pilgrim≫ 1
≪ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet≫ 1
≪月皇の司令官、オドリック/Odric, Lunarch Marshal≫ 3
≪フェリダーの君主/Felidar Sovereig≫ 3
インスタント 4枚
≪神聖な協力/Blessed Alliance≫ 4
エンチャント 4枚
≪安らぎ/Peace of Mind≫ 4
プレインズウォーカー 1枚
≪死の宿敵、ソリン/Sorin, Grim Nemesis≫ 1
では、デッキのもう一つの肝、ライフゲイン手段を1つ1つ見ていきましょう!
まずはミシュラランド、≪乱脈な気孔≫。
絆魂を持っている2色地形なので問答無用で4枚採用。
続いては≪才気ある霊基体≫、飛行が無くなり1マナ軽くなった≪吸血鬼の夜鷲≫です。
元々接死という能力でブロックされ辛かったため、(語弊のある言い方かもしれませんが)実質到達が無くなった位に考えてもいいかもしれません。
そして≪空中対応員≫、白くなって接死が警戒に変わった≪吸血鬼の夜鷲≫、こちらもリスペクトのカードですね!
先述と逆に接死が無くなったため、飛行の重要度が上がっていますね。
また、警戒のおかげで攻撃、ブロックと絆魂での回復の機会も増えています。
≪ゲトの裏切り者、カリタス≫は絆魂を持っていますが、墓地対策も兼ねたトークン増殖が強力なので単体の性能で勝ってしまいそうなほどな1枚。
≪月皇の司令官、オドリック≫は他のクリーチャーが持つキーワード能力を自軍全体に伝播させるため、前述の≪空中対応員≫や≪単体騎手≫などと併せて使いましょう!
≪神聖な協力≫は増呪による除去枠兼ゲイン用の優秀なモードカード。
除去と兼用できるというのは非常に希少で優秀なので4枚採用。
フィニッシャー兼用で≪死の宿敵、ソリン≫も採用。
こちらはマイナス能力がドレイン、ですが6マナと言う重さのPWだけあって”守れれば勝ち”と言わんばかりの性能なので≪ゲトの裏切り者、カリタス≫と同じく単体でも勝ってしまいそうです。
最後は≪安らぎ≫、白1マナとカード1枚をコストに3点ゲインができるエンチャント。
エクソダスからの再録で、古くは”アサルトバーゲン”に採用され≪ヨーグモスの取り引き≫のデメリットを補完したりもしました。
上記の≪ヨーグモスの取り引き≫のような≪ネクロポーテンス≫系列のカードや、≪ゴブリンの太守スクイー≫のような何度でも墓地から手札に帰ってくるカードとの相性は歴史に証明されています。
今回の場合は≪療養所の骸骨≫を採用。
3マナで墓地から回収できるのでマナが続く限り回復できます。
どうだったでしょうか?懐かしい≪安らぎ≫のカードでフレーバーテキスト通り”幸せな思い出”に浸ってみては?
今回もありがとうございました!
モークラットの屍蛞蝓デッキ
2017年2月5日 Magic: The Gathering
今回のデッキは”モークラットの屍蛞蝓デッキ”。
当然ながらデッキの核は≪モークラットの屍蛞蝓≫ですが「そんなカード、あったかなあ?」と思われる方の方が多いと思いますので、先にこのカードの解説をさせていただきます。
まずは性能から。
≪モークラットの屍蛞蝓/Morkrut Necropod≫ (5)(黒)
クリーチャー — ナメクジ(Slug) ホラー(Horror)
威迫
モークラットの屍蛞蝓が攻撃かブロックするたび、他のクリーチャー1体か他の土地1つを生け贄に捧げる。
7/7
由緒正しいTHE黒って感じの性能ですね!
威迫の文さえなければ、レジェンド辺りに”アンコモン1”位のレアリティで収録されていても違和感がない懐かしさを感じるスペック。
特筆するような所はナメクジという特異なサブタイプを持っている位なもの。
(多相等を除き、筆者が把握している範囲では)7枚しかいない、何故昆虫辺りにクリーチャータイプの統合をされなかったのかが不思議な部族。
最も有名なナメクジは恐らく銀枠の≪Rocket-Powered Turbo Slug≫(非公式邦訳:ロケット噴射ターボナメクジ)と言う位にはトーナメントシーンで注目されたことは皆無です。
それほどに珍しい部族という事ですね!
話を一旦切り替えましょう、このカードをマジメに運用して行くならデメリット能力とどう付き合っていくかがカギになりますね。
その辺りをどう対処したのかもポイントの一つですね。
それでは、レシピをご確認ください!
土地 28枚
≪花盛りの湿地/Blooming Marsh≫ 4
≪溺墓の寺院/Drownyard Temple≫ 4
≪風切る泥沼/Hissing Quagmire≫ 4
≪沼/Swamp≫ 12
≪森/Forest≫ 4
クリーチャー 8枚
≪モークラットの屍蛞蝓/Morkrut Necropod≫ 4
≪ギトラグの怪物/The Gitrog Monster≫ 4
インスタント 12枚
≪顕在的防御/Blossoming Defense≫ 4
≪闇の掌握/Grasp of Darkness≫ 4
≪英雄的介入/Heroic Intervention≫ 3
≪致命的な一押し/Fatal Push≫ 1
ソーサリー 8枚
≪ヤヘンニの巧技/Yahenni’s Expertise≫ 4
≪破滅の道/Ruinous Path≫ 4
アーティファクト 4枚
≪面晶体の記録庫/Hedron Archive≫ 4
上述の≪モークラットの屍蛞蝓≫のデメリット能力対策として、≪溺墓の寺院≫と≪ギトラグの怪物≫を採用しました。
≪溺墓の寺院≫は自身の能力で墓地から復活できるので、毎ターン3マナを支払えるのならデメリットを皆無にできます。
≪ギトラグの怪物≫は土地カードが墓地へ行くたびにドロー、≪踏査≫内蔵と≪モークラットの屍蛞蝓≫とのシナジーを持っています。
≪ギトラグの怪物≫単体で強力なので、シナジーうんぬんより怪物単体で勝利することが多いはずです。
≪モークラットの屍蛞蝓≫は除去耐性などと言うしゃらくさい能力は持ち合わせていない漢気溢れるクリーチャー。
当然、何かしらの手段で守ってあげないとすぐに除去されて碌に活躍できないでしょう。
今回は≪顕在的防御≫と≪英雄的介入≫を採用。
1,2マナとコストも軽いので、これらのスペルでしっかり守ってあげましょう!
近年マジック特有の強力なクリーチャーもいいですが、この≪モークラットの屍蛞蝓≫の様な、黎明期の匂いのするクリーチャーも乙なものですね!
こういったクリーチャーを使ってみてクリーチャーインフレを実感してみるのも一興です。
今回もありがとうございました、またよろしくお願いします!
当然ながらデッキの核は≪モークラットの屍蛞蝓≫ですが「そんなカード、あったかなあ?」と思われる方の方が多いと思いますので、先にこのカードの解説をさせていただきます。
まずは性能から。
≪モークラットの屍蛞蝓/Morkrut Necropod≫ (5)(黒)
クリーチャー — ナメクジ(Slug) ホラー(Horror)
威迫
モークラットの屍蛞蝓が攻撃かブロックするたび、他のクリーチャー1体か他の土地1つを生け贄に捧げる。
7/7
由緒正しいTHE黒って感じの性能ですね!
威迫の文さえなければ、レジェンド辺りに”アンコモン1”位のレアリティで収録されていても違和感がない懐かしさを感じるスペック。
特筆するような所はナメクジという特異なサブタイプを持っている位なもの。
(多相等を除き、筆者が把握している範囲では)7枚しかいない、何故昆虫辺りにクリーチャータイプの統合をされなかったのかが不思議な部族。
最も有名なナメクジは恐らく銀枠の≪Rocket-Powered Turbo Slug≫(非公式邦訳:ロケット噴射ターボナメクジ)と言う位にはトーナメントシーンで注目されたことは皆無です。
それほどに珍しい部族という事ですね!
話を一旦切り替えましょう、このカードをマジメに運用して行くならデメリット能力とどう付き合っていくかがカギになりますね。
その辺りをどう対処したのかもポイントの一つですね。
それでは、レシピをご確認ください!
土地 28枚
≪花盛りの湿地/Blooming Marsh≫ 4
≪溺墓の寺院/Drownyard Temple≫ 4
≪風切る泥沼/Hissing Quagmire≫ 4
≪沼/Swamp≫ 12
≪森/Forest≫ 4
クリーチャー 8枚
≪モークラットの屍蛞蝓/Morkrut Necropod≫ 4
≪ギトラグの怪物/The Gitrog Monster≫ 4
インスタント 12枚
≪顕在的防御/Blossoming Defense≫ 4
≪闇の掌握/Grasp of Darkness≫ 4
≪英雄的介入/Heroic Intervention≫ 3
≪致命的な一押し/Fatal Push≫ 1
ソーサリー 8枚
≪ヤヘンニの巧技/Yahenni’s Expertise≫ 4
≪破滅の道/Ruinous Path≫ 4
アーティファクト 4枚
≪面晶体の記録庫/Hedron Archive≫ 4
上述の≪モークラットの屍蛞蝓≫のデメリット能力対策として、≪溺墓の寺院≫と≪ギトラグの怪物≫を採用しました。
≪溺墓の寺院≫は自身の能力で墓地から復活できるので、毎ターン3マナを支払えるのならデメリットを皆無にできます。
≪ギトラグの怪物≫は土地カードが墓地へ行くたびにドロー、≪踏査≫内蔵と≪モークラットの屍蛞蝓≫とのシナジーを持っています。
≪ギトラグの怪物≫単体で強力なので、シナジーうんぬんより怪物単体で勝利することが多いはずです。
≪モークラットの屍蛞蝓≫は除去耐性などと言うしゃらくさい能力は持ち合わせていない漢気溢れるクリーチャー。
当然、何かしらの手段で守ってあげないとすぐに除去されて碌に活躍できないでしょう。
今回は≪顕在的防御≫と≪英雄的介入≫を採用。
1,2マナとコストも軽いので、これらのスペルでしっかり守ってあげましょう!
近年マジック特有の強力なクリーチャーもいいですが、この≪モークラットの屍蛞蝓≫の様な、黎明期の匂いのするクリーチャーも乙なものですね!
こういったクリーチャーを使ってみてクリーチャーインフレを実感してみるのも一興です。
今回もありがとうございました、またよろしくお願いします!
組立作業員デッキ
2017年2月4日 Magic: The Gathering
今回のデッキは部族デッキ!
以前イニストラードブロック中心で吸血鬼を紹介しましたが、カラデシュブロックにも部族で組めるだけの種類を有した部族がいます。
ドワーフ?確かに有名ですが、今回は別の部族です。
そう、皆さんご存知の有名部族”組立作業員”です!
元々は”ミシュラン”という造語の由来、≪ミシュラの工廠≫がクリーチャー化した時の部族で、長い間クリーチャーカードとしては存在しない期間がありました。
しかし、時のらせんでそのままの名前の≪組立作業員≫が登場、そしてカラデシュブロックでなんと3種も新規で登場しました!
これはもうデッキを組むしかありませんね!
それではレシピをどうぞ!
土地 24枚
≪詰まった河口/Choked Estuar≫ 4
≪発明博覧会/Inventors’ Fairy≫ 2
≪窪み渓谷/Sunken Hollow≫ 4
≪島/Island≫ 7
≪沼/Swamp≫ 7
クリーチャー 30枚
≪歯車組立工/Cogwork Assembler≫ 4
≪鋳造所の検査官/Foundry Inspector≫ 4
≪鋳造所の組立工/Foundry Assembler≫ 4
≪自己組立機械/Self-Assembler≫ 4
≪面晶体の這行器/Hedron Crawler≫ 2
≪光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane≫ 4
≪害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk≫ 4
≪金属ミミック/Metallic Mimic≫ 4
アーティファクト 6枚
≪面晶体の記録庫/Hedron Archive≫ 4
≪パンハモニコン/Panharmonicon≫ 2
それではまずは新規の組立作業員3枚を見ていきましょう!
最初は≪鋳造所の組立工≫。
5マナ3/3即席持ち、以上。
即席以外は完全なバニラですが、組立作業員は全て(多相は例外)アーティファクトクリーチャーなので即席が腐らないのは評価できます。
次は≪歯車組立工≫。
7マナ支払ってアーティファクト1つのコピートークンを速攻付きで生成できます。ただし次の終了ステップの開始時には追放されてしまう期限付き。
後述の≪自己組立機械≫をコピーしてアドバンテージを稼ぐ事が出来ます。
少々燃費は悪いですが≪害悪の機械巨人≫での破壊し放題も狙っていきましょう!
最後は≪自己組立機械≫。
CIPで”組立作業員”をサーチする能力持ち。
これ自身もサーチ出来るので、マナが続くなら最初の1枚を起点に複数並べることも出来ます。
このデッキの≪パンハモニコン≫のようにCIPを複数回誘発できれば1枚で数枚分ものアドバンテージを得られます。(今回は不採用ですが、バウンスなどもおススメです!)
5マナ4/4というスペックも複数並べる際には脅威になるサイズと言えるでしょう。
勿論たったの3種類ではデッキが組めないので、組立作業員以外のカードも採用しています。
しかし、あくまでも役割は組立作業員のサポートカードという観点で採用。
現環境の部族デッキの要≪金属ミミック≫は当然として、組立作業員がアーティファクトであることを利用するために採用したカードがあります。
そう、≪光り物集めの鶴≫、≪鋳造所の検査官≫ですね!
≪鋳造所の検査官≫はアーティファクトのコスト軽減、≪光り物集めの鶴≫はCIPでライブラリートップ4枚から1枚アーティファクトの入手と両方共に優秀なサポートカードです。
組立作業員でもアーティファクトサポートでもないですが≪害悪の機械巨人≫も採用。
こちらもCIP能力持ちなので≪光り物集めの鶴≫、≪自己組立機械≫と同じく≪パンハモニコン≫とシナジーを形成しています。
除去+ライフ回復の優秀さ故≪発明博覧会≫のサーチ先としても常に有力な候補の一つになるでしょう。
アンティキティーからの長い歴史を持つ部族、組立作業員。
カジュアルレガシー等で全ての組立作業員カードを入れてデッキを組むのもまた一興かもしれませんね!
それでは、今回もありがとうございました!
以前イニストラードブロック中心で吸血鬼を紹介しましたが、カラデシュブロックにも部族で組めるだけの種類を有した部族がいます。
ドワーフ?確かに有名ですが、今回は別の部族です。
そう、皆さんご存知の有名部族”組立作業員”です!
元々は”ミシュラン”という造語の由来、≪ミシュラの工廠≫がクリーチャー化した時の部族で、長い間クリーチャーカードとしては存在しない期間がありました。
しかし、時のらせんでそのままの名前の≪組立作業員≫が登場、そしてカラデシュブロックでなんと3種も新規で登場しました!
これはもうデッキを組むしかありませんね!
それではレシピをどうぞ!
土地 24枚
≪詰まった河口/Choked Estuar≫ 4
≪発明博覧会/Inventors’ Fairy≫ 2
≪窪み渓谷/Sunken Hollow≫ 4
≪島/Island≫ 7
≪沼/Swamp≫ 7
クリーチャー 30枚
≪歯車組立工/Cogwork Assembler≫ 4
≪鋳造所の検査官/Foundry Inspector≫ 4
≪鋳造所の組立工/Foundry Assembler≫ 4
≪自己組立機械/Self-Assembler≫ 4
≪面晶体の這行器/Hedron Crawler≫ 2
≪光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane≫ 4
≪害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk≫ 4
≪金属ミミック/Metallic Mimic≫ 4
アーティファクト 6枚
≪面晶体の記録庫/Hedron Archive≫ 4
≪パンハモニコン/Panharmonicon≫ 2
それではまずは新規の組立作業員3枚を見ていきましょう!
最初は≪鋳造所の組立工≫。
5マナ3/3即席持ち、以上。
即席以外は完全なバニラですが、組立作業員は全て(多相は例外)アーティファクトクリーチャーなので即席が腐らないのは評価できます。
次は≪歯車組立工≫。
7マナ支払ってアーティファクト1つのコピートークンを速攻付きで生成できます。ただし次の終了ステップの開始時には追放されてしまう期限付き。
後述の≪自己組立機械≫をコピーしてアドバンテージを稼ぐ事が出来ます。
少々燃費は悪いですが≪害悪の機械巨人≫での破壊し放題も狙っていきましょう!
最後は≪自己組立機械≫。
CIPで”組立作業員”をサーチする能力持ち。
これ自身もサーチ出来るので、マナが続くなら最初の1枚を起点に複数並べることも出来ます。
このデッキの≪パンハモニコン≫のようにCIPを複数回誘発できれば1枚で数枚分ものアドバンテージを得られます。(今回は不採用ですが、バウンスなどもおススメです!)
5マナ4/4というスペックも複数並べる際には脅威になるサイズと言えるでしょう。
勿論たったの3種類ではデッキが組めないので、組立作業員以外のカードも採用しています。
しかし、あくまでも役割は組立作業員のサポートカードという観点で採用。
現環境の部族デッキの要≪金属ミミック≫は当然として、組立作業員がアーティファクトであることを利用するために採用したカードがあります。
そう、≪光り物集めの鶴≫、≪鋳造所の検査官≫ですね!
≪鋳造所の検査官≫はアーティファクトのコスト軽減、≪光り物集めの鶴≫はCIPでライブラリートップ4枚から1枚アーティファクトの入手と両方共に優秀なサポートカードです。
組立作業員でもアーティファクトサポートでもないですが≪害悪の機械巨人≫も採用。
こちらもCIP能力持ちなので≪光り物集めの鶴≫、≪自己組立機械≫と同じく≪パンハモニコン≫とシナジーを形成しています。
除去+ライフ回復の優秀さ故≪発明博覧会≫のサーチ先としても常に有力な候補の一つになるでしょう。
アンティキティーからの長い歴史を持つ部族、組立作業員。
カジュアルレガシー等で全ての組立作業員カードを入れてデッキを組むのもまた一興かもしれませんね!
それでは、今回もありがとうございました!
4C戦慄の汚染者
2017年2月3日 Magic: The Gathering
今回のデッキは”4C戦慄の汚染者”。
≪戦慄の汚染者≫は3マナと無色1マナで自分の墓地のクリーチャー1体をリムーブして、対戦相手からそのパワー分のライフを失わせることが出来ます。
食べるクリーチャーによってはとんでもない大ダメージも期待できるロマンカードです!
一体どんなカードと組み合わせるのか?
それはレシピを見てご確認ください!
では、どうぞ!
土地 23枚
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪尖塔断の運河/Spirebluff Canal≫ 4
≪花盛りの湿地/Blooming Marsh≫ 4
≪植物の聖域/Botanical Sanctum≫ 4
≪産業の塔/Spire of Industry≫ 4
≪溺墓の寺院/Drownyard Temple≫ 3
クリーチャー 15枚
≪大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion≫ 3
≪絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger≫ 3
≪査問長官/Minister of Inquiries≫ 2
≪ジャディの横枝/Jaddi Offshoot≫ 3
≪戦慄の汚染者/Dread Defiler≫ 4
インスタント 5枚
≪顕在的防御/Blossoming Defense≫ 2
≪天才の片鱗/Glimmer of Genius≫ 3
ソーサリー 6枚
≪安堵の再会/Cathartic Reunion≫ 3
≪末永く/Ever After≫ 3
アーティファクト 11枚
≪終わりなき時計/Perpetual Timepiece≫ 4
≪予言のプリズム/Prophetic Prism≫ 3
≪面晶体の記録庫/Hedron Archive≫ 4
では、詳細を解説していきましょう!
まずは≪戦慄の汚染者≫の餌用兼リアニメイト先のクリーチャーカード、≪ウラモグ≫と≪コジレック≫。
初代ゼンディカーブロックの時はエルドラージの巨人達全てに”墓地に落ちた時に自分ごと墓地のカード全てをライブラリーに戻す”能力がありましたが、今回はそう言った能力は一切持っていないので心置きなく使えます。(ストーリー上でゲートウォッチによって久遠の闇から本体が引きずり出されたことにより不死性が失われたエピソードのフレーバー的な再現だそうですね)
無論≪ウラモグ≫、≪コジレック≫共にエルドラージの巨人なだけはあり、パワーにおいても(スタンダードでは)他の追随を許さない数値をしています。
相手が多少ライフゲインしていても、≪戦慄の汚染者≫の能力を2回も起動できたのなら勝利できるはずです。
リアニメイトでは残念ながらキャスト誘発の能力は誘発しませんが、本体のスペックだけでも十分な物を持っています。
勿論、デッキの構成上通常のキャストも十分に現実的な範囲内なので、素で唱えることもあります。
続いてはライブラリーの掘削用のカード達ですね!
これらがなければ≪戦慄の汚染者≫の能力もただのインクの染みです!
まずは過去の記事でも度々登場している≪終わりなき時計≫。
このカードはタップで2枚のカードを掘削できます。
加えて2マナと本体のリムーブで墓地に落ちてしまったキーカードをライブラリーに戻すことが出来ます。
掘削と事故防止を同時にできる優秀なカードですね!
次は≪査問長官≫、エネルギー1個とタップで3枚のカードを掘削できます。
CIPでエネルギー2個を持参できるので最低2回までは起動が保障されています。
そして≪安堵の再会≫。
上記2種のパーマネントの物とは違いソーサリーのドローカードです。
追加コストでハンドから2枚を捨て、3枚ドローといういかにも赤らしいドローカードですね。
墓地を貯めるのでしたらこちらも入れるのは自然な流れ、リアニメイトカードの≪末永く≫。
≪末永く≫の対象にするのはもちろん≪戦慄の汚染者≫がメインではありますが、同時に2体までクリーチャーをリアニ出来るので、≪ウラモグ≫と≪コジレック≫を同時に揃えて(ゾンビになってしまってはいますが)ストーリーの再現も出来ますね!
どうだったでしょうか?
このデッキにとって1番残念だったことは≪エムラクール≫が禁止されてしまった事でしょう。
戦力的にもフレーバー的にも≪エムラクール≫も並べたかったですね。
そういう方は下環境かカジュアルで試してみては?今回もありがとうございました!
≪戦慄の汚染者≫は3マナと無色1マナで自分の墓地のクリーチャー1体をリムーブして、対戦相手からそのパワー分のライフを失わせることが出来ます。
食べるクリーチャーによってはとんでもない大ダメージも期待できるロマンカードです!
一体どんなカードと組み合わせるのか?
それはレシピを見てご確認ください!
では、どうぞ!
土地 23枚
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪尖塔断の運河/Spirebluff Canal≫ 4
≪花盛りの湿地/Blooming Marsh≫ 4
≪植物の聖域/Botanical Sanctum≫ 4
≪産業の塔/Spire of Industry≫ 4
≪溺墓の寺院/Drownyard Temple≫ 3
クリーチャー 15枚
≪大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion≫ 3
≪絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger≫ 3
≪査問長官/Minister of Inquiries≫ 2
≪ジャディの横枝/Jaddi Offshoot≫ 3
≪戦慄の汚染者/Dread Defiler≫ 4
インスタント 5枚
≪顕在的防御/Blossoming Defense≫ 2
≪天才の片鱗/Glimmer of Genius≫ 3
ソーサリー 6枚
≪安堵の再会/Cathartic Reunion≫ 3
≪末永く/Ever After≫ 3
アーティファクト 11枚
≪終わりなき時計/Perpetual Timepiece≫ 4
≪予言のプリズム/Prophetic Prism≫ 3
≪面晶体の記録庫/Hedron Archive≫ 4
では、詳細を解説していきましょう!
まずは≪戦慄の汚染者≫の餌用兼リアニメイト先のクリーチャーカード、≪ウラモグ≫と≪コジレック≫。
初代ゼンディカーブロックの時はエルドラージの巨人達全てに”墓地に落ちた時に自分ごと墓地のカード全てをライブラリーに戻す”能力がありましたが、今回はそう言った能力は一切持っていないので心置きなく使えます。(ストーリー上でゲートウォッチによって久遠の闇から本体が引きずり出されたことにより不死性が失われたエピソードのフレーバー的な再現だそうですね)
無論≪ウラモグ≫、≪コジレック≫共にエルドラージの巨人なだけはあり、パワーにおいても(スタンダードでは)他の追随を許さない数値をしています。
相手が多少ライフゲインしていても、≪戦慄の汚染者≫の能力を2回も起動できたのなら勝利できるはずです。
リアニメイトでは残念ながらキャスト誘発の能力は誘発しませんが、本体のスペックだけでも十分な物を持っています。
勿論、デッキの構成上通常のキャストも十分に現実的な範囲内なので、素で唱えることもあります。
続いてはライブラリーの掘削用のカード達ですね!
これらがなければ≪戦慄の汚染者≫の能力もただのインクの染みです!
まずは過去の記事でも度々登場している≪終わりなき時計≫。
このカードはタップで2枚のカードを掘削できます。
加えて2マナと本体のリムーブで墓地に落ちてしまったキーカードをライブラリーに戻すことが出来ます。
掘削と事故防止を同時にできる優秀なカードですね!
次は≪査問長官≫、エネルギー1個とタップで3枚のカードを掘削できます。
CIPでエネルギー2個を持参できるので最低2回までは起動が保障されています。
そして≪安堵の再会≫。
上記2種のパーマネントの物とは違いソーサリーのドローカードです。
追加コストでハンドから2枚を捨て、3枚ドローといういかにも赤らしいドローカードですね。
墓地を貯めるのでしたらこちらも入れるのは自然な流れ、リアニメイトカードの≪末永く≫。
≪末永く≫の対象にするのはもちろん≪戦慄の汚染者≫がメインではありますが、同時に2体までクリーチャーをリアニ出来るので、≪ウラモグ≫と≪コジレック≫を同時に揃えて(ゾンビになってしまってはいますが)ストーリーの再現も出来ますね!
どうだったでしょうか?
このデッキにとって1番残念だったことは≪エムラクール≫が禁止されてしまった事でしょう。
戦力的にもフレーバー的にも≪エムラクール≫も並べたかったですね。
そういう方は下環境かカジュアルで試してみては?今回もありがとうございました!
白単ライフゲイン
2017年2月2日 Magic: The Gathering コメント (2)
今回のデッキテーマは”ライフゲイン”!
mtgではライフアドバンテージという概念は基本的に軽視される事が多いですが、例外的にそれが重視される場面もあります。
相手が極端に速いゲームスピードでライフレースを仕掛けてくるタイプのデッキ(要するにバーン系ですね)である場合と、こちらがライフの増減や総量を参照するカードを採用している場合です。
モダン環境に存在する”ソウルシスターズ”やその派生デッキで有名ですね。
当然今回もそういったカードを中心に、ライフゲインシナジーでデッキを組んでいきます。
それではレシピをどうぞ!
土地 25枚
≪荒廃した草原/Blighted Steppe≫ 4
≪平地/Plains≫ 21
クリーチャー 24枚
≪金線の使い魔/Filigree Familiar≫ 4
≪空中対応員/Aerial Responder≫ 4
≪単体騎手/Lone Rider≫ 4
≪フェリダーの君主/Felidar Sovereig≫ 4
≪物静かな使用人/Serene Steward≫ 4
≪月皇の司令官、オドリック/Odric, Lunarch Marshal≫ 4
インスタント 4枚
≪神聖な協力/Blessed Alliance≫ 4
ソーサリー 4枚
≪司祭の祈り/Chaplain’s Blessing≫ 4
エンチャント 4枚
≪領事の権限/Authority of the Consuls≫ 4
このデッキには大体2種類の勝ち筋が存在します。
序盤にライフゲインで≪単体騎手≫を変身させたり、≪物静かな使用人≫の能力でクリーチャーを育てる等で強力なクリーチャーを早期に降臨させ圧殺する事が1つです。
もう1つがゲインで粘りながら≪フェリダーの君主≫の特殊勝利条件を達成することです。
自アップキープ開始時にライフ40点以上で勝利になりますが、クリーチャー故除去に弱いので次のアップキープまで生き残れるかどうかの状況を判断して唱えましょう。
≪金線の使い魔≫はCIPでライフゲイン、PIGでドローと一粒で二度美味しいクリーチャーです。
ライフゲインとチャンプによる延命とこのデッキには非常にかみ合っていますね!
序盤を生き残れば後述する≪月皇の司令官、オドリック≫で絆魂を得てライフゲインでの誘発型能力の誘発要因になることもあります。
≪月皇の司令官、オドリック≫はライフゲインと関係無さそうに見ますが、重要です。
自軍全体にコントロールしているクリーチャーの持つキーワード能力を反映させるみょうちきりんな能力を持っています。
意外にこのデッキはキーワード能力持ちが多いので採用しました。
主に絆魂を伝播させることが目的ですね!
≪単体騎手≫及びその裏面≪同体騎手≫、≪フェリダーの君主≫そしてキーワードの塊≪空中対応員≫。
≪神聖な協力≫は除去枠兼用でライフゲインもできる超貴重なスペル、当然4枚採用です。
≪領事の権限≫は相手のクリーチャーが出るたびにゲイン、相手クリーチャーがタップイン化の2つの能力を持っています。
タップインの方もフェリダーコンボへの一応の対策になるのでそこそこ便利です。
どうだったでしょうか?かなり強力なライフゲイン系のカードが現行スタンにもあるのがご理解いただけたかと思います。
オリジンで再録された≪アジャニの群れ仲間≫等を混ぜればフロンティアでもそこそこ遊べるデッキになっているかなと思っています。
貴方もこのデッキで奥深いライフゲインの世界に入門してみては?
今回もありがとうございました!
mtgではライフアドバンテージという概念は基本的に軽視される事が多いですが、例外的にそれが重視される場面もあります。
相手が極端に速いゲームスピードでライフレースを仕掛けてくるタイプのデッキ(要するにバーン系ですね)である場合と、こちらがライフの増減や総量を参照するカードを採用している場合です。
モダン環境に存在する”ソウルシスターズ”やその派生デッキで有名ですね。
当然今回もそういったカードを中心に、ライフゲインシナジーでデッキを組んでいきます。
それではレシピをどうぞ!
土地 25枚
≪荒廃した草原/Blighted Steppe≫ 4
≪平地/Plains≫ 21
クリーチャー 24枚
≪金線の使い魔/Filigree Familiar≫ 4
≪空中対応員/Aerial Responder≫ 4
≪単体騎手/Lone Rider≫ 4
≪フェリダーの君主/Felidar Sovereig≫ 4
≪物静かな使用人/Serene Steward≫ 4
≪月皇の司令官、オドリック/Odric, Lunarch Marshal≫ 4
インスタント 4枚
≪神聖な協力/Blessed Alliance≫ 4
ソーサリー 4枚
≪司祭の祈り/Chaplain’s Blessing≫ 4
エンチャント 4枚
≪領事の権限/Authority of the Consuls≫ 4
このデッキには大体2種類の勝ち筋が存在します。
序盤にライフゲインで≪単体騎手≫を変身させたり、≪物静かな使用人≫の能力でクリーチャーを育てる等で強力なクリーチャーを早期に降臨させ圧殺する事が1つです。
もう1つがゲインで粘りながら≪フェリダーの君主≫の特殊勝利条件を達成することです。
自アップキープ開始時にライフ40点以上で勝利になりますが、クリーチャー故除去に弱いので次のアップキープまで生き残れるかどうかの状況を判断して唱えましょう。
≪金線の使い魔≫はCIPでライフゲイン、PIGでドローと一粒で二度美味しいクリーチャーです。
ライフゲインとチャンプによる延命とこのデッキには非常にかみ合っていますね!
序盤を生き残れば後述する≪月皇の司令官、オドリック≫で絆魂を得てライフゲインでの誘発型能力の誘発要因になることもあります。
≪月皇の司令官、オドリック≫はライフゲインと関係無さそうに見ますが、重要です。
自軍全体にコントロールしているクリーチャーの持つキーワード能力を反映させるみょうちきりんな能力を持っています。
意外にこのデッキはキーワード能力持ちが多いので採用しました。
主に絆魂を伝播させることが目的ですね!
≪単体騎手≫及びその裏面≪同体騎手≫、≪フェリダーの君主≫そしてキーワードの塊≪空中対応員≫。
≪神聖な協力≫は除去枠兼用でライフゲインもできる超貴重なスペル、当然4枚採用です。
≪領事の権限≫は相手のクリーチャーが出るたびにゲイン、相手クリーチャーがタップイン化の2つの能力を持っています。
タップインの方もフェリダーコンボへの一応の対策になるのでそこそこ便利です。
どうだったでしょうか?かなり強力なライフゲイン系のカードが現行スタンにもあるのがご理解いただけたかと思います。
オリジンで再録された≪アジャニの群れ仲間≫等を混ぜればフロンティアでもそこそこ遊べるデッキになっているかなと思っています。
貴方もこのデッキで奥深いライフゲインの世界に入門してみては?
今回もありがとうございました!
手掛かり機械化製法
2017年2月1日 Magic: The Gathering コメント (2)
今回のデッキで中核のカードは”機械化製法”!
能力はこちら!
≪機械化製法/Mechanized Production≫ (2)(青)(青)
エンチャント - オーラ(Aura)
エンチャント(あなたがコントロールするアーティファクト)
あなたのアップキープの開始時に、エンチャントされているアーティファクトのコピーであるトークンを1つ生成する。その後、あなたが互いに同じ名前を持つアーティファクトを8つ以上コントロールしているなら、あなたはこのゲームに勝利する。
以前も扱った特殊勝利系のカードですね!
同じ名前のアーティファクトを8個揃えれば勝利できます。
「同じ名前のアーティファクト」と言っても同じカードはデッキに(≪執拗なネズミ≫等の例外も存在はしますが)4枚までしか入れることができません。
運良く4枚を全て引き当て、それに≪機械化製法≫をエンチャント出来たとしても、そこからさらに4ターンも待つというのは現実的とは言い難いですね。
しかし、現スタンダードはそんな≪機械化製法≫にぴったりなメカニズムがあります!
そのメカニズムとは、イニストラードを覆う影で登場した”手掛かり”です!
トークンは総合ルールの110.5cに規定されている通り、名前について特に記載がない場合はサブタイプと同名という扱いになります。
当然”手掛かり”も同様、≪手掛かり≫という名前のアーティファクトとして扱われます。
どうです?この”手掛かり”なら普通のアーティファクトに比べ遥かに簡単に8個揃えることが出来そうでしょう?
お待たせしました!それではレシピをどうぞ!
土地 23枚
≪植物の聖域/Botanical Sanctum≫ 4
≪森/Forest≫ 1
≪島/Island≫ 14
≪進化する未開地/Evolving Wilds≫ 4
クリーチャー 8枚
≪不屈の追跡者/Tireless Tracker≫ 4
≪エルドワルの照光/Erdwal Illuminator≫ 4
インスタント 10枚
≪岸の飲み込み/Engulf the Shore≫ 4
≪祝祭の開幕/Commencement of Festivities≫ 4
≪乱動の握撃/Grip of the Roil≫ 2
ソーサリー 7枚
≪解析調査/Reverse Engineer≫ 3
≪回答の強要/Press for Answers≫ 4
エンチャント 8枚
≪機械化製法/Mechanized Production≫ 4
≪継続する調査/Ongoing Investigation≫ 4
アーティファクト 4枚
≪タミヨウの日誌/Tamiyo’s Journal≫ 4
当然ながらデッキの殆どが調査持ちで構成されています。
基本的に相手の攻撃をバウンスや≪霜のブレス≫系、≪濃霧≫系カードで凌ぎながら特殊勝利まで耐える構成です。
それでは詳細を見ていきましょう!
≪タミヨウの日誌≫は調査デッキなら毎度おなじみのカードですね!
毎ターン手掛かり生成と手掛かり3つをコストに好きなカードをサーチすることが出来ます。
4枚しかない≪機械化製法≫をサーチ出来るというのはこのデッキにとっては非常に美味しいです!
5マナとやや重めですが、上記の通りこのデッキに非常にマッチしているため4枚採用しました。
≪解析調査≫は5マナ3ドローのソーサリーと普通ならあまり採用されないカードですが、
”即席”が手掛かりによって容易に達成できるので採用しました。
このデッキは手掛かりそのものでドローは出来ますが、手掛かりの数を揃えることがそもそもの目的なので、手掛かりを使ってしまうと本末転倒な所があります。
そのため、手掛かりを失わずにドローが出来るこのカードを採りました。
≪エルドワルの照光≫は自ターン最初の調査に誘発で追加の調査を行うクリーチャーです。
2マナ1/3飛行と軽さのわりに防御面が優秀で、ブロッカーとしての活躍も期待できます!
飛行のおかげで≪継続する調査≫の誘発用にも使えるという点も優秀。
どうでしたか?以前”ラヴニカへの回帰ブロック”に≪先端生物学者≫という4体揃えられれば勝ちというクリーチャーが居ましたが、それに比べればアーティファクトである点、トークンである点等あらゆる面でやり易くなったのではないでしょうか?
7個揃えたところで急に≪機械化製法≫をエンチャントしたら相手が驚く事間違いなし!
アーティファクト対策を採用していなければそのままゲームセット!
読者の方もこのデッキで誰かを驚かせてみては?今回もありがとうございました!
能力はこちら!
≪機械化製法/Mechanized Production≫ (2)(青)(青)
エンチャント - オーラ(Aura)
エンチャント(あなたがコントロールするアーティファクト)
あなたのアップキープの開始時に、エンチャントされているアーティファクトのコピーであるトークンを1つ生成する。その後、あなたが互いに同じ名前を持つアーティファクトを8つ以上コントロールしているなら、あなたはこのゲームに勝利する。
以前も扱った特殊勝利系のカードですね!
同じ名前のアーティファクトを8個揃えれば勝利できます。
「同じ名前のアーティファクト」と言っても同じカードはデッキに(≪執拗なネズミ≫等の例外も存在はしますが)4枚までしか入れることができません。
運良く4枚を全て引き当て、それに≪機械化製法≫をエンチャント出来たとしても、そこからさらに4ターンも待つというのは現実的とは言い難いですね。
しかし、現スタンダードはそんな≪機械化製法≫にぴったりなメカニズムがあります!
そのメカニズムとは、イニストラードを覆う影で登場した”手掛かり”です!
トークンは総合ルールの110.5cに規定されている通り、名前について特に記載がない場合はサブタイプと同名という扱いになります。
当然”手掛かり”も同様、≪手掛かり≫という名前のアーティファクトとして扱われます。
どうです?この”手掛かり”なら普通のアーティファクトに比べ遥かに簡単に8個揃えることが出来そうでしょう?
お待たせしました!それではレシピをどうぞ!
土地 23枚
≪植物の聖域/Botanical Sanctum≫ 4
≪森/Forest≫ 1
≪島/Island≫ 14
≪進化する未開地/Evolving Wilds≫ 4
クリーチャー 8枚
≪不屈の追跡者/Tireless Tracker≫ 4
≪エルドワルの照光/Erdwal Illuminator≫ 4
インスタント 10枚
≪岸の飲み込み/Engulf the Shore≫ 4
≪祝祭の開幕/Commencement of Festivities≫ 4
≪乱動の握撃/Grip of the Roil≫ 2
ソーサリー 7枚
≪解析調査/Reverse Engineer≫ 3
≪回答の強要/Press for Answers≫ 4
エンチャント 8枚
≪機械化製法/Mechanized Production≫ 4
≪継続する調査/Ongoing Investigation≫ 4
アーティファクト 4枚
≪タミヨウの日誌/Tamiyo’s Journal≫ 4
当然ながらデッキの殆どが調査持ちで構成されています。
基本的に相手の攻撃をバウンスや≪霜のブレス≫系、≪濃霧≫系カードで凌ぎながら特殊勝利まで耐える構成です。
それでは詳細を見ていきましょう!
≪タミヨウの日誌≫は調査デッキなら毎度おなじみのカードですね!
毎ターン手掛かり生成と手掛かり3つをコストに好きなカードをサーチすることが出来ます。
4枚しかない≪機械化製法≫をサーチ出来るというのはこのデッキにとっては非常に美味しいです!
5マナとやや重めですが、上記の通りこのデッキに非常にマッチしているため4枚採用しました。
≪解析調査≫は5マナ3ドローのソーサリーと普通ならあまり採用されないカードですが、
”即席”が手掛かりによって容易に達成できるので採用しました。
このデッキは手掛かりそのものでドローは出来ますが、手掛かりの数を揃えることがそもそもの目的なので、手掛かりを使ってしまうと本末転倒な所があります。
そのため、手掛かりを失わずにドローが出来るこのカードを採りました。
≪エルドワルの照光≫は自ターン最初の調査に誘発で追加の調査を行うクリーチャーです。
2マナ1/3飛行と軽さのわりに防御面が優秀で、ブロッカーとしての活躍も期待できます!
飛行のおかげで≪継続する調査≫の誘発用にも使えるという点も優秀。
どうでしたか?以前”ラヴニカへの回帰ブロック”に≪先端生物学者≫という4体揃えられれば勝ちというクリーチャーが居ましたが、それに比べればアーティファクトである点、トークンである点等あらゆる面でやり易くなったのではないでしょうか?
7個揃えたところで急に≪機械化製法≫をエンチャントしたら相手が驚く事間違いなし!
アーティファクト対策を採用していなければそのままゲームセット!
読者の方もこのデッキで誰かを驚かせてみては?今回もありがとうございました!
ステロイド・エネルギー
2017年1月31日 Magic: The Gathering
今日も今日とて"エネルギーデッキ"。
今回のデッキは赤緑の型です。
赤緑と言えば”ステロイド”、何時如何なる時代においてもシンプルなパワーで押すスタイルは筆者もお気に入りのデッキタイプの一つです。
エネルギーのギミックが組み込まれようがそれは変わりません。
むしろエネルギーを利用してさらに強力になったパワー戦略を押し付けていきましょう!
では、レシピをどうぞ!
土地 22枚
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪獲物道/Game Trail≫ 4
≪山/Mountain≫ 6
≪森/Forest≫ 8
クリーチャー 29枚
≪霊気追跡者/Aether Chaser≫ 4
≪緑地帯の暴れ者/Greenbelt Rampager≫ 4
≪通電の喧嘩屋/Voltaic Brawler≫ 4
≪牙長獣の仔/Longtusk Cub≫ 4
≪亢進する地虫/Thriving Grubs≫ 4
≪縄張り持ちの大喰らい/Territorial Gorger≫ 4
≪ラスヌーのヘリオン/Lathnu Hellion≫ 1
≪導路の召使い/Servant of the Conduit≫ 4
インスタント 9枚
≪ショック/Shock≫ 3
≪高峰の注入/Highspire Infusion≫ 3
≪蓄霊稲妻/Harnessed Lightning≫ 3
デッキの肝はやはり≪縄張り持ちの大喰らい≫でしょう!
このカードは”エネルギーを得るたびに、エンドまで+2/+2修正”という如何にも悪さが出来そうな能力を持っています。
こっそり素でトランプルも持っている悪い子。
定番ですが≪緑地帯の暴れ者≫と余計なエネルギーを処理できる≪牙長獣の仔≫のシナジーを≪縄張り持ちの大喰らい≫に併せれば、緑マナが続く限りパンプし(一緒に+1/+1カウンターまで自分に乗せながら)ワンショットキルも狙えます!
勿論、3枚コンボが成立しなくても、このデッキなら(ほぼ全ての)カードを唱えるだけでパンプするので強力なフィニッシャーです。
≪霊気追跡者≫はサイズだけ見れば2マナ2/1というギリギリ及第点位のスペックです。
しかし、そんなカードがステロイドに採用されるのには理由があります。
例によってCIPでエネルギー2個を生成、先制攻撃持ち、なおかつ攻撃するたびエネルギー2個を支払って1/1トークン生成、と世が世ならアンコモン位で収録されていそうな性能をしています。
こんなカードがコモンで使えるとはいい時代です。
クリーチャーのインフレに感謝しながら4枚積みました。
≪通電の喧嘩屋≫は素のスペックが2マナ3/2、トランプル付与のおまけが付いたパンプとステロイドで使ってくださいと言わんばかりのスペック。
このデッキでは実質2マナ4/3と言っても過言ではないでしょう。
赤1マナ緑1マナと色拘束が強い事だけには気を付けましょう。
≪亢進する地虫≫も上記2種に比べると些か地味ですが、2ターン目に出られれば毎ターン+1/+1ずつサイズアップしながらライフを詰める名脇役になれます。
どうだったでしょうか?
ステロイドはギミック云々よりもとにかくパワー!なデッキ。
やはり攻撃性能の高いカードばかり集めたデッキはそれだけで胸躍るものがありますね!
皆さんも初心に帰ってパワーで押しまくるマジックをしてみては?
今回もありがとうございました!
今回のデッキは赤緑の型です。
赤緑と言えば”ステロイド”、何時如何なる時代においてもシンプルなパワーで押すスタイルは筆者もお気に入りのデッキタイプの一つです。
エネルギーのギミックが組み込まれようがそれは変わりません。
むしろエネルギーを利用してさらに強力になったパワー戦略を押し付けていきましょう!
では、レシピをどうぞ!
土地 22枚
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪獲物道/Game Trail≫ 4
≪山/Mountain≫ 6
≪森/Forest≫ 8
クリーチャー 29枚
≪霊気追跡者/Aether Chaser≫ 4
≪緑地帯の暴れ者/Greenbelt Rampager≫ 4
≪通電の喧嘩屋/Voltaic Brawler≫ 4
≪牙長獣の仔/Longtusk Cub≫ 4
≪亢進する地虫/Thriving Grubs≫ 4
≪縄張り持ちの大喰らい/Territorial Gorger≫ 4
≪ラスヌーのヘリオン/Lathnu Hellion≫ 1
≪導路の召使い/Servant of the Conduit≫ 4
インスタント 9枚
≪ショック/Shock≫ 3
≪高峰の注入/Highspire Infusion≫ 3
≪蓄霊稲妻/Harnessed Lightning≫ 3
デッキの肝はやはり≪縄張り持ちの大喰らい≫でしょう!
このカードは”エネルギーを得るたびに、エンドまで+2/+2修正”という如何にも悪さが出来そうな能力を持っています。
こっそり素でトランプルも持っている悪い子。
定番ですが≪緑地帯の暴れ者≫と余計なエネルギーを処理できる≪牙長獣の仔≫のシナジーを≪縄張り持ちの大喰らい≫に併せれば、緑マナが続く限りパンプし(一緒に+1/+1カウンターまで自分に乗せながら)ワンショットキルも狙えます!
勿論、3枚コンボが成立しなくても、このデッキなら(ほぼ全ての)カードを唱えるだけでパンプするので強力なフィニッシャーです。
≪霊気追跡者≫はサイズだけ見れば2マナ2/1というギリギリ及第点位のスペックです。
しかし、そんなカードがステロイドに採用されるのには理由があります。
例によってCIPでエネルギー2個を生成、先制攻撃持ち、なおかつ攻撃するたびエネルギー2個を支払って1/1トークン生成、と世が世ならアンコモン位で収録されていそうな性能をしています。
こんなカードがコモンで使えるとはいい時代です。
クリーチャーのインフレに感謝しながら4枚積みました。
≪通電の喧嘩屋≫は素のスペックが2マナ3/2、トランプル付与のおまけが付いたパンプとステロイドで使ってくださいと言わんばかりのスペック。
このデッキでは実質2マナ4/3と言っても過言ではないでしょう。
赤1マナ緑1マナと色拘束が強い事だけには気を付けましょう。
≪亢進する地虫≫も上記2種に比べると些か地味ですが、2ターン目に出られれば毎ターン+1/+1ずつサイズアップしながらライフを詰める名脇役になれます。
どうだったでしょうか?
ステロイドはギミック云々よりもとにかくパワー!なデッキ。
やはり攻撃性能の高いカードばかり集めたデッキはそれだけで胸躍るものがありますね!
皆さんも初心に帰ってパワーで押しまくるマジックをしてみては?
今回もありがとうございました!
緑単エネルギー
2017年1月30日 Magic: The Gathering
今回もコンセプトは”エネルギー”。
≪緑地帯の暴れ者≫と≪製造機構≫、≪牙長獣の仔≫のシナジーを中心とした構築になっています。
まずこの3枚について解説します。
≪製造機構≫が場に出ている時にエネルギーを得ると、クリーチャー1体に+1/+1カウンターが乗ります。
そこに≪緑地帯の暴れ者≫があると(エネルギーが2マナ以下なら)緑1マナを+1/+1カウンター一つに変換できます。
しかし、エネルギーをうまく消化できなければ途中で止まってしまいます。
そこで、≪牙長獣の仔≫はちょうどエネルギー2個を消化して+1/+1カウンターを得るのでぴったりのカードと言えます!
もちろんこの3枚が揃わなくても、ほぼ全てのカードがエネルギーを得る効果を持っているので≪製造機構≫との相性は抜群です!
エネルギーをコンセプトにするのならば他の色を混ぜる場合も多いでしょう。
ですが、単色でなければ出来ない事という物もmtgのデッキにはあります。
単色特有のどんな要素があるのか、というのも一つの見方ではないでしょうか。
それではレシピをどうぞ!
土地 24枚
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪森/Forest≫ 20
クリーチャー 22枚
≪牙長獣の仔/Longtusk Cub≫ 4
≪獣性を築く者/Architect of the Untamed≫ 4
≪導路の召使い/Servant of the Conduit≫ 4
≪逆毛ハイドラ/Bristling Hydra≫ 3
≪緑地帯の暴れ者/Greenbelt Rampager≫ 4
≪霊気風浴び/Aetherwind Basker≫ 3
ソーサリー 4枚
≪霊気との調和/Attune with Aether≫ 4
アーティファクト 10枚
≪霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester≫ 2
≪面晶体の記録庫/Hedron Archive≫ 4
≪製造機構/Fabrication Module≫ 4
それでは、カードを見ていきましょう!
一番目を引くのはおそらく≪霊気風浴び≫でしょうね!
このカードはなんと7マナトリプルシンボル!という超がつくほどの重さ。
前述の”単色でなければ出来ない”という典型のようなカードですね!(トリプルシンボルを4色デッキで普通に運用していたローウィン期という例外もありますが)
その重さに違わず能力の方も大変強力!CIPと攻撃誘発で”自分のクリーチャーの数だけエネルギーを得る”という圧倒的なエネルギー貯蓄効果!
7/7というサイズに加え、トランプルとエネルギー1個を消費しての+1/+1のパンプ能力も持っています。
場に出ただけで大量のエネルギーを得られるので、仮に除去されたとしても次のカードにエネルギーを繋ぐことができます。
たくさんエネルギーが貯まった後は≪逆毛ハイドラ≫を唱えるのがおススメです!
エネルギー3個を支払うことで、+1/+1カウンターを置きながらターン終了まで呪禁を得るという強力な除去耐性持ちクリーチャー。
エネルギーデッキでなら2発分の除去か全体除去、或いは布告除去以外を避けられる優秀な耐性持ちです。
CIPでエネルギー3個を得られるので、最低1回分保障されているのも凄く大きいでしょう。
(誘発でエネルギーを得る前に除去されるのはご愛嬌)
≪獣性を築く者≫も採用しました。
土地を出すたびにエネルギー1個を生成。
新しいエネルギーの使い道としても優秀で、エネルギー8個を使用して6/6のビースト・トークンを生成できます。
どうでしたか?
殆ど全てのカードがエネルギー関連なのでシナジーで繋がっていて扱いやすく、回していて楽しいデッキになったかなと思います。
以前にもエネルギーをコンセプトにデッキを組んでいるので
(スゥルタイ製造機構:http://lotuspetal.diarynote.jp/201701270112013721/)
よかったらこっちも見てくださいね!今回もありがとうございました!
≪緑地帯の暴れ者≫と≪製造機構≫、≪牙長獣の仔≫のシナジーを中心とした構築になっています。
まずこの3枚について解説します。
≪製造機構≫が場に出ている時にエネルギーを得ると、クリーチャー1体に+1/+1カウンターが乗ります。
そこに≪緑地帯の暴れ者≫があると(エネルギーが2マナ以下なら)緑1マナを+1/+1カウンター一つに変換できます。
しかし、エネルギーをうまく消化できなければ途中で止まってしまいます。
そこで、≪牙長獣の仔≫はちょうどエネルギー2個を消化して+1/+1カウンターを得るのでぴったりのカードと言えます!
もちろんこの3枚が揃わなくても、ほぼ全てのカードがエネルギーを得る効果を持っているので≪製造機構≫との相性は抜群です!
エネルギーをコンセプトにするのならば他の色を混ぜる場合も多いでしょう。
ですが、単色でなければ出来ない事という物もmtgのデッキにはあります。
単色特有のどんな要素があるのか、というのも一つの見方ではないでしょうか。
それではレシピをどうぞ!
土地 24枚
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪森/Forest≫ 20
クリーチャー 22枚
≪牙長獣の仔/Longtusk Cub≫ 4
≪獣性を築く者/Architect of the Untamed≫ 4
≪導路の召使い/Servant of the Conduit≫ 4
≪逆毛ハイドラ/Bristling Hydra≫ 3
≪緑地帯の暴れ者/Greenbelt Rampager≫ 4
≪霊気風浴び/Aetherwind Basker≫ 3
ソーサリー 4枚
≪霊気との調和/Attune with Aether≫ 4
アーティファクト 10枚
≪霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester≫ 2
≪面晶体の記録庫/Hedron Archive≫ 4
≪製造機構/Fabrication Module≫ 4
それでは、カードを見ていきましょう!
一番目を引くのはおそらく≪霊気風浴び≫でしょうね!
このカードはなんと7マナトリプルシンボル!という超がつくほどの重さ。
前述の”単色でなければ出来ない”という典型のようなカードですね!(トリプルシンボルを4色デッキで普通に運用していたローウィン期という例外もありますが)
その重さに違わず能力の方も大変強力!CIPと攻撃誘発で”自分のクリーチャーの数だけエネルギーを得る”という圧倒的なエネルギー貯蓄効果!
7/7というサイズに加え、トランプルとエネルギー1個を消費しての+1/+1のパンプ能力も持っています。
場に出ただけで大量のエネルギーを得られるので、仮に除去されたとしても次のカードにエネルギーを繋ぐことができます。
たくさんエネルギーが貯まった後は≪逆毛ハイドラ≫を唱えるのがおススメです!
エネルギー3個を支払うことで、+1/+1カウンターを置きながらターン終了まで呪禁を得るという強力な除去耐性持ちクリーチャー。
エネルギーデッキでなら2発分の除去か全体除去、或いは布告除去以外を避けられる優秀な耐性持ちです。
CIPでエネルギー3個を得られるので、最低1回分保障されているのも凄く大きいでしょう。
(誘発でエネルギーを得る前に除去されるのはご愛嬌)
≪獣性を築く者≫も採用しました。
土地を出すたびにエネルギー1個を生成。
新しいエネルギーの使い道としても優秀で、エネルギー8個を使用して6/6のビースト・トークンを生成できます。
どうでしたか?
殆ど全てのカードがエネルギー関連なのでシナジーで繋がっていて扱いやすく、回していて楽しいデッキになったかなと思います。
以前にもエネルギーをコンセプトにデッキを組んでいるので
(スゥルタイ製造機構:http://lotuspetal.diarynote.jp/201701270112013721/)
よかったらこっちも見てくださいね!今回もありがとうございました!